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Noves metodologies

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75 rúbricas para Primaria, Secundaria y Bachillerato. Documentos de evaluación del Proyecto EDIA listos para utlizar en el aula y organizadas por niveles y tipos de tareas.

75 rúbricas para Primaria, Secundaria y Bachillerato

Solo tenemos que elegir el que necesitamos y podremos imprimirlo o compartirlo. Estas rúbricas permiten evaluar y también guiar el diseño y aplicación en clase de diferentes tareas, actividades y proyectos de aula. Alumnos y profesores pueden utilizarlas para desarrollar nuevos modelos de aprendizaje y evaluación en el aula: aprendizajes activos, coevaluación, heteroevaluación... Las rúbricas del ProyectoEDIA son recursos educativos abiertos que cada profesor y grupo de alumnos puede adaptar a sus necesidades y situación. 5 puntos clave para estimular la creatividad en los niños.

En un entorno cambiante, la adaptación constante al medio es una necesidad fundamental, porque la persona que se queda quieta retrocede.

5 puntos clave para estimular la creatividad en los niños

Por eso, es necesario regenerar constantemente el conocimiento: su fecha de caducidad en la actualidad cada vez es más corta, por la rápida evolución social y tecnológica. Con esta preocupación sobre la mesa, es básico estimular las habilidades creativas en la infancia, son herramientas que siempre van a poder utilizar para encontrar nuevas soluciones a los problemas en su vida. 10 características de una clase que ´funciona´ 10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos.

10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos.

10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos

O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? 10 maneras de enseñar la innovación. 20 términos EdTech. 3 Dominios de Conocimiento para el siglo XXI. Igual que el siglo XIX presentó desafíos únicos, o el siglo XX fue el siglo, hasta ahora, más desafiante, ahora mismo estamos en la cresta de una ola que produce cambios constantes y nos exige una adaptación en todos los aspectos a estos cambios, por mor de supervivencia; la era digital no es algo baladí.

3 Dominios de Conocimiento para el siglo XXI

El interesante blog PunyaMishra.com mostraba un gráfico muy interesante, en el cual se identificaban tres tipos de conocimiento adaptados a las nuevas formas de aprender o alas nuevas necesidades de aprendizaje: 1. SABER: Conocimiento fundacional. 3 Maneras (nuevas y simples) de mejorar tu docencia. Cuando se ha experimentado el aprendizaje en intervalos (spaced learning) en el aula, los y las docentes han reportado resultados muy sorprendentes.

3 Maneras (nuevas y simples) de mejorar tu docencia

Este método consiste en repetir píldoras de contenido-información condensadas en tres ocasiones, con dos descansos de 10 minutos a lo largo del desarollo de una clase durantes los cuales se hacen actividades físicas (Dadas las limitaciones que podemos tener en el Instituto o Colegio, podríamos limitarnos a poner algo de movimiento en el aula durante esas pausas e, incluso, música; sencillamente, cambiar de actividad ya lograría mejorar la atención durante la exposición del profesor o profesora) Tu alumnado se animaría a cambiar con rapidez entre las tareas y actividades aumentando su capacidad multitarea y de concentración. El viernes flexible es una sesión en profundidad para tutorizar el trabajo de alumnos y alumnas que presenten más dificultades o dejar más libertad a aquellos y aquellas con un ritmo de aprendizaje más avanzado. 5 pasos para aplicar design thinking al entorno escolar.

No es fácil generar ideas innovadoras para dar solución a necesidades que surgen en el aula día a día, más en un entorno TIC.

5 pasos para aplicar design thinking al entorno escolar

Pues en muchos casos requiere de un esfuerzo extra por parte del profesorado, así como una inclusión armónica que hay que saber compatibilizar. Para ayudar a resolver estos retos de forma creativa, nació la metodología Desing Thinking, que puede incorporarse en el aula de forma novedosa. Esta metodología, permite que el alumnado pueda llevar a cabo un plan de acción para encontrar soluciones a problemas planteados por el docente o por ellos mismos. La metodología les obliga a analizar la situación, establecer hipótesis, a experimentar y prever las posibles consecuencias, así como saber cómo ponerlas en marcha. Para ello, necesitamos trabajar cinco fases: 5 pasos para gamificar tu aula. La gamificación es el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos.

5 pasos para gamificar tu aula

Una correcta puesta en marcha de estrategias de gamificación, permite que los alumnos participen de forma dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo y voluntad. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica frente a los alumnos; por eso intentamos resumir en cinco claves para conseguir una buena base para gamificar tu aula. 6 herramientas Flipped Classroom.

Google Drive tiene muchas ventajas sobre los procesadores de texto tradicionales que hacen sombra a sus escasas desventajas: actualización automática, trabajo entre muchos usuarios/as en tiempo real, etc.

6 herramientas Flipped Classroom

Se puede integrar en cualquier plataforma y su popularidad crece día a día. Ideal para novatos/as, fácil de usar, universalmente conocido y compatible con todos los navegadores y dispositivos. Te permite estructurar tus cursos creando listas de reproducción e incluye funciones básicas de edición. Un aula virtual estructurada, una LMS que te ayuda a crear temario alrededor de Youtube o generar tus propios vídeos con notas y marcas de tiempo. Una red social que auna recursos para facilitar la implantación metodológica, crear redes para resolver problemas y dudas y conocer experiencias ajenas.

7 ventajas del trabajo colaborativo. Alfabetización Digital: 3 cosas que debes saber. Banc de Rúbriques. Les rúbriques d'avaluació són uns documents presentats en forma de taules que permeten objectivitzar el procés d'avaluació d'activitats concretes.

Banc de Rúbriques

Aquestes documents també permeten oferir a l'alumne informació detallada del què i de com s'avaluaran les seves activitats. A la secció de recursos hem recollit una sèrie de documents que creiem podem ser de gran ajuda per introduir-se en la metodologia d'avaluar per aprendre. Seguidament trobareu el model de rúbrica que ha elaborat el claustre de professors de l'institut de Gurb, i de sis punts que resumeixen bones pràctiques de la utilització i realització de rúbriques d'avaluació.

Cómo empezar en el trabajo por proyectos. En las aulas se están viviendo cambios y transformaciones que, entre otros aspectos, afectan a las metodologías de enseñanza.

Cómo empezar en el trabajo por proyectos

Una de las que más auge está teniendo es el trabajo por proyectos que permite al alumnado poner en práctica sus conocimientos de manera autónoma, involucrarse en su propio aprendizaje, tener una actitud más participativa… a partir de un proyecto de investigación o desarrollo ligado a unos objetivos concretos. De cara al próximo curso, la plataforma aulaPlaneta ha elaborado un listado con las claves que hay que tener en cuenta para poner en práctica esta metodología en el aula: 1.

Elegir un proyecto motivador: El tema y el enfoque son importantes para que los estudiantes se involucren -el profesorado puede elegir entre una propuesta ya desarrollada o elaborar la suya propia-. EVALUACIÓN: 20 cosas que no miden los exámenes. Las TIC como refuerzo de metodologías obsoletas. Sorprende observar que, unas herramientas diseñadas para cambiar modelos educativos, han tenido precisamente el efecto contrario. Herramientas tecnológicas para afianzar metodologías obsoletas.

Entornos de aprendizaje, cada vez más dirigidos, como sustitutivo del libro de texto tradicional que se convierten en una simple sustitución de herramientas. Modelos planteados por las diferentes editoriales como contenidos encapsulados accesibles en red. Los 10 grandes problemas del mLearning. En realidad, tampoco es la peor parte, salvo porque la crisis ha mermado las concesiones, subvenciones y los descuentos; aun así, dependiendo del dispositivo y la marca, una tablet puede ser mucho más barata que un netbook.

Estos precios, ahora elevados, se irán rebajando con el paso de los años - en poco tiempo - en cuanto su uso se haga general y se observe lo que supone el mLearning dentro del contexto educativo institucional Siempre se pregona lo estupendas que son las iPad para estudiantes N.E.E. o niñas/os con T.E.A; sí, es cierto... en algunos casos. Si el profesorado no está familiarizado con los estándares de accesibilidad de las Tablets Android o del iPad pueden perjudicar o aislar a los estudiantes: especialmente, a aquellos con problemas de índole motórico. Siempre es posible ofrecer alternativas equivalentes a quienes no pueden manejar los dispositivos en cuestión que sean más accesibles para ellos/as y más fácile para los y las docentes.

MATEMÁTICAS: 9 Estrategias motivar al alumnado. 1 . Llama la atención sobre un "vacío", sobre las lagunas, en su conocimiento El fin es hacer que ese desconocimiento les haga sentir el deseo de aprender más: puedes presentar problemas simples con situaciones familiares o actividades a las que están acostumbrados/as, seguidos de problemas de un tipo desconocido para ellas y ellos. 2. MINIGUÍA: 4 pasos en el proceso de indagación. MITICA - Modelo para Integrar las TIC al Currículo Escolar > Docentes otras Áreas > Proyectos de Clase. Contar con estrategias pedagógicas, que permitan al docente utilizar el potencial transformador de las TIC para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes, es uno de los aspectos fundamentales que plantea el modelo MiTIC@ en el componente "Docentes de otras áreas". En este modelo se hace hincapié en una de las competencias básicas que debe tener cualquier docente: estar en capacidad de formular proyectos de clase motivadores, activos y colaborativos, integrando en estos las TIC con los enfoques que le aportan las pedagogías actuales.

Sin embargo, a pesar de que es fundamental que los "Docentes de Área" tengan claridad respecto a las oportunidades que ofrecen las TIC para enriquecer sus ambientes de aprendizaje, el proceso será exitoso en la medida en que se inicie por diseñar el proyecto de aula con actividades de aprendizaje que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en este.

La didáctica de Juego de Tronos. Selección de contenidos educativos curados por [e-aprendizaje] Retomamos el artículo del domingo con una selección de artículos sobre educación, aprendizaje y nuevas tecnologías. En esta ocasión hay bastantes artículos relacionados con la Curación de Contenidos, una práctica que está adquiriendo una gran relevancia tanto en el ámbito de la gestión personal de la información, como dentro de las organizaciones para mostrar el conocimiento que estas tienen sobre sus ámbitos de conocimiento. Buena lectura y feliz domingo. TIC, ¿para qué? TICCCC: Las cuatro C`s en la C de TIC. Trabajo en equipo y trabajo en grupo. Uso educativo de los cómics y herramientas para elaborarlos. ¿Nos repartimos el temario y aprendemos todos juntos? ¿Qué es la #gamificación? 6 Componentes fundamentales para llevarla al aula.