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Jeu sérieux

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« Panik à bord » : acceptez-vous votre mission pour mener à bien votre UE ? Il était une fois une UE nommée « ESC103 – veille stratégique et concurrentielle » et une enseignante, Adeline Isach, qui se demandait comment motiver les élèves pour suivre jusqu’au bout cette UE entièrement à distance.

« Panik à bord » : acceptez-vous votre mission pour mener à bien votre UE ?

Un jour, l’idée lui vint : elle allait créer un « serious escape game » dans lequel les apprenants devraient mener à bien des missions sur le cycle de la veille. « Panik à bord » était né. Adeline Isach est une spécialiste de la documentation et de la veille en entreprise depuis de nombreuses années. Elle forme les apprenants sur la veille stratégique à l’IPST CNAM de Toulouse. Elle a conçu ce jeu en 4 niveaux successifs, afin qu’il serve de fil rouge tout au long de son UE. Technologie, n° 211, janvier-février 2018. Apprentissage mixte à l’université : retour d’éxperience sur le jeu Hellink. Intégrer le jeu dans l’enseignement pour favoriser l’acquisition de nouvelles compétences, voilà l’objectif auquel répond HELLINK, dispositif pour un apprentissage mixte des compétences informationnelles à l’Université intégrant un jeu vidéo et un escape game pédagogique.

Apprentissage mixte à l’université : retour d’éxperience sur le jeu Hellink

Management par le jeu : mieux apprendre à apprendre. Cet article est écrit suite à la première séance du Club Learning expériences & innovation de l’Anvie, qui s’est tenue en février 2018 sous la responsabilité scientifique de Cécile Dejoux, (professeur des universités au CNAM et ESCP Europe) organisé par Quentin Deslandres et grâce à la superbe synthèse de Nicolas Treuvey.

Management par le jeu : mieux apprendre à apprendre

Cette séance accueillait le professeur Hélène Michel de Grenoble École de Management ainsi que Prosper Onahet et Adrien Joubier, créateurs de Naps (Fnac Darty). Le « data challenge » : un levier de rapprochement entre la recherche et l’entreprise. Le « data challenge » : un levier de rapprochement entre la recherche et l’entreprise La pertinence de la recherche en management est souvent remise en cause.

Le « data challenge » : un levier de rapprochement entre la recherche et l’entreprise

Les travaux des chercheurs, incontestablement rigoureux, se voient en effet souvent reprochés d’être en décalage avec les besoins du marché (Barthélemy, 2012 ; Carton & Mouricou, 2017). Petit guide de gamification. Ce petit guide vous donnera les points clés sur l’usage de la gamification, les questions qu’elle soulève, ses méthodes et ses avantages pour votre activité en ligne.

Petit guide de gamification

On parle de plus en plus de gamification (ou ludification) en communication et en stratégie webmarketing. L'aventure de la création d'un serious game. Jeux à impact social – Antoine Taly. PyRat – Un jeu sérieux pour l’enseignement de l’informatique - Innovation Pédagogique. Résumé L’enseignement de l’informatique, et plus précisément de l’algorithmique et de la programmation, n’est pas une chose aisée en première année d’école d’ingénieur.

PyRat – Un jeu sérieux pour l’enseignement de l’informatique - Innovation Pédagogique

L’hétérogénéité des provenances et des formations antérieures entraîne de fortes disparités dans les niveaux et dans les attentes des étudiants, rendant difficile la définition d’un enseignement adapté à tous. Il en résulte de nombreux échecs ainsi qu’un désintéressement global pour l’informatique. Face à ce constat, nous avons mis en place à la rentrée 2015 un cours à trois vitesses novateur, basé sur un jeu sérieux : PyRat. Ce retour d’expérience détaille nos idées ainsi que leur mise en place, et présente nos premiers résultats concernant l’impact de ce nouvel enseignement sur les résultats et la motivation des étudiants. Summary Computer science, and particularly algorithmics and programming, is not easy to teach in first year of engineering school. Bastien Pasdeloup, Marine Karmann marine.karmann [at] imt-atlantique.fr. Serious games. Le streaming, un marché lucratif pour le jeu vidéo. Comment adapter une œuvre littéraire en jeu vidéo. Le Stunfest a fêté ses 10 ans en mai 2014, avec un programme exceptionnel de conférences et des spécialistes à la parole riche et pointue.

Comment adapter une œuvre littéraire en jeu vidéo

Devenu avec les années le rendez-vous incontournable des passionnés comme des joueurs venus du monde entier dans le but de s’affronter sur des jeux vidéo, le Stunfest est aussi une occasion de (re-)découvrir que le jeu vidéo n’est définitivement pas qu’un simple loisir de salon ! À cette occasion, des spécialistes de littérature et de jeu vidéo se sont rencontrés pour parler d'adaptation. Intervenants : David Calvo : écrivain, dessinateur, scénariste et game designer autodidacte. Classcraft : Jouer pour apprendre. Montréal, juillet 2014 – Classcraft est le premier jeu de rôle éducatif que les professeurs et les élèves peuvent utiliser ensemble dans une salle de classe.

Classcraft : Jouer pour apprendre

Développé par Shawn Young, québécois d’origine et professeur de physique au secondaire, ce jeu a été crée pour répondre à une nouvelle génération. S'cape – Escape games pédagogiques. Secrets escape game. Gamification : jusqu’où se prendre au jeu ? Ils sont partout, ils sont puissants et, pour une fois, on connaît très bien leurs réseaux.

Gamification : jusqu’où se prendre au jeu ?

Les jeux vidéo ont fait du chemin depuis les années 1980, où les premières consoles de salon étaient encore réservées à un public de connoisseurs. De Candy Crush Saga à Pokemon Go, ils s’installent sur les smartphones des cadres dirigeants comme de leurs beaux-parents, à la télévision comme dans l’entreprise... en somme, dans des sphères d’où on les imaginait à tout jamais exclus. Mais jusqu’où se prendre au jeu, afin de ne pas risquer de ne plus s’y amuser du tout ? C’est la question que se posait la seconde édition de « Next 30 : Quels mondes pour demain ? », organisée et acceuillie par la fondation EDF en partenariat avec les étudiants de Sciences Po. Dossier spécial : Jeu pédagogique et éducation à la citoyenneté – Denis Sestier.

Par François Jarraud En éducation civique plus qu'ailleurs le jeu peut alimenter la réflexion et le débat.

Dossier spécial : Jeu pédagogique et éducation à la citoyenneté – Denis Sestier

Ww2.kqed. L'Agence nationale des Usages des TICE - Quel apport pédagogique des jeux sérieux ? Par Victorien Marchand * Un « jeu sérieux » (serious game) est un logiciel à finalité pédagogique s’inspirant des aspects ludiques et techniques des jeux vidéo. D’après un rapport de recherche de l’Union européenne dirigé par James Stewart (Stewart et al., 2013), ses objectifs peuvent être le transfert de connaissances, l’acquisition de compétences ou des modifications du comportement chez le joueur. Les études relatives à l’éducation cherchent généralement à évaluer l’impact sur le premier point, à savoir le transfert de connaissances, même si le troisième point (modification des représentations initiales des apprenants, à l’égard d’une discipline d’enseignement par exemple) peut être impacté. Si l’intérêt des enseignants sur le sujet est notable (Wastiau et al., 2009), plusieurs obstacles demeurent quant à l’introduction effective des jeux sérieux en classe. World of Warcraft Finds Its Way Into Class.

World of Warcraft Students’ passions can be a powerful driver for deeper and more creative learning. With this knowledge, some educators are using popular commercial games like World of Warcraft (WoW) to create curriculum around the game. And they say they’re seeing success, especially with learners who have had trouble in traditional classrooms. World of Warcraft is a Massively Multiplayer Online Roleplay (MMOR) game, where players take on the identity of characters in a narrative-rich plot, working together to overcome challenges.

“In my estimation, a well-designed video game is pure, scaffolded, constructivist learning at its best,” said Peggy Sheehy, one of the designers of WoW in Schools, an elective English Language Arts curriculum built around the game. Sheehy designs “quests” with particular learning objectives in mind that the students or — “heroes” as they’re called in class — must complete. [RELATED READING: Money, Time and Tactics: Can Games Be Effective in Schools?] 11 effets positifs des jeux vidéo sur le cerveau des enfants. Alors qu’on parle de plus en plus de la nécessité d’intégrer le jeu vidéo dans l’apprentissage, en mettant en avant son apport pédagogique, on évoque rarement les effets de ce type d’outil sur le cerveau des enfants.

Les pédagogues sont généralement convaincus que le jeu, particulièrement le jeu vidéo, peut jouer un rôle important dans l’amélioration du processus d’apprentissage et avoir un fort impact en éducation. Outre l’accroissement de la motivation de l’élève, le jeu vidéo offre la possibilité à l’apprenant de s’impliquer directement dans un apprentissage, de développer ses capacités cognitives…Le jeu vidéo favorise ainsi la réflexion et la créativité. Dans un précédent article, nous traitions de la manière dont les jeux vidéo modifiaient l’éducation et la manière d’enseigner. Il était essentiellement question des compétences que les jeux vidéo permettent de développer chez l’apprenant comme la résolution de problèmes, l’analyse, la communication ou la pensée non linéaire.

Mercedes Benz Vans va mettre des drones sur les toits de ses camions. Les drones sont à nos portes, ou presque. Les spécialistes de la livraison n'attendent plus que les autorisations pour que ce soit le cas. Trois leçons de la saga Parrot. J’ai interrompu mes études supérieures très tôt. L’écriture m’intéressait : j’ai décidé de me lancer dans le journalisme. J’ai rencontré Roland Moreno dans le cadre d’un reportage. Il m’a appris que lui aussi avait travaillé dans la presse, mais qu’il avait préféré devenir inventeur. Cela se passait en 1979. Toulouse: Des robots s'alignent sur un insolite 110 mètres (mais sans les haies)

Des drones autonomes à la maison pour assister les personnes âgées.