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Gamification : jusqu’où se prendre au jeu ?

Gamification : jusqu’où se prendre au jeu ?
Ils sont partout, ils sont puissants et, pour une fois, on connaît très bien leurs réseaux. Les jeux vidéo ont fait du chemin depuis les années 1980, où les premières consoles de salon étaient encore réservées à un public de connoisseurs. De Candy Crush Saga à Pokemon Go, ils s’installent sur les smartphones des cadres dirigeants comme de leurs beaux-parents, à la télévision comme dans l’entreprise... en somme, dans des sphères d’où on les imaginait à tout jamais exclus. Mais jusqu’où se prendre au jeu, afin de ne pas risquer de ne plus s’y amuser du tout ? C’est la question que se posait la seconde édition de « Next 30 : Quels mondes pour demain ? », organisée et acceuillie par la fondation EDF en partenariat avec les étudiants de Sciences Po. Loin de n’être que le signe d’une société décadente, rongée par le divertissement pascalien, le phénomène d’emprise du jeu sur tout et tout le monde (la fameuse « gamification ») dessine le modèle de la société de demain. Losers magnifiques

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7 façons d'utiliser les jeux numériques en enseignement et en formation – Webinaire Intégrer le jeu vidéo devient quasi une obsession dans les milieux professionnels et scolaires. Le but est de donner davantage envie aux apprenants de continuer à suivre le cursus établi. Or, au-delà de la motivation, le jeu a bien plus de valeurs qu’on peut le croire. Conséquemment, il y a bien des façons de l’utiliser. Un webinaire, diffusé à la fin du mois de novembre 2016, expose ces méthodes. Donnée par le professeur Éric Sanchez pour le compte de l’IFIC AUF, la conférence de près d’une heure traite de la définition du jeu pour ensuite plonger directement dans les différentes façons d’intégrer le jeu.

De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ».

Petit guide de gamification Ce petit guide vous donnera les points clés sur l’usage de la gamification, les questions qu’elle soulève, ses méthodes et ses avantages pour votre activité en ligne. On parle de plus en plus de gamification (ou ludification) en communication et en stratégie webmarketing. La technique est déjà ancienne, elle accède à une forme de reconnaissance dans les pays anglo-saxons depuis 2011, en intégrant le dictionnaire Oxford. La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. MOOC « Enseigner avec les Serious Games » – Ludovia Magazine Share Tweet Email Enseignant, formateur, étudiant, ou simple curieux, vous vous interrogez sur le potentiel pédagogique du jeu ? Le MOOC « Enseigner avec les Serious Games » est fait pour vous ! Pour qui ?

Jeux pour apprendre en EMI Éducation aux Médias et à l'Information Accueil Accueil 25 janv. 2018 Jeux pour apprendre en EMI «Gamifier» pour mieux engager L’utilisateur mobile, infidèle? Une étude publiée l'été dernier révélait que l’application mobile moyenne perdait 77% de ses utilisateurs au cours des trois jours suivant son installation. Après trois mois, 95% auraient quitté le navire. Développer pour le mobile s’impose aujourd’hui naturellement dans l’élaboration d’une stratégie numérique, parce qu'on est en 2016. Un défi subsiste: comment fidéliser son utilisateur?

La Classe Plaisir : Les Regards ludiques Notre « plaisir à vivre » est celui d’une une expérimentation créative dans nos classes que nous avons intitulée les "Regards Ludiques". Il s’agit de faciliter l’accès et l’appropriation des grandes notions scolaires grâce à des regards multiples portés sur celles-ci (nous nous inspirons ici des « intelligences multiples ») : le regard de l’écrivain, de l’artiste, du reporter, du mathématicien, du scientifique, du théâtreux, du musicien, du poète, du photographe... Nous faisons ainsi le pari que pour beaucoup d’enfants, regarder autrement et de façon diversifiée les notions à aborder à l’école peut leur donner davantage de chances d’accéder à leur compréhension, chacun y trouvant un accès plus proche de son tempérament, de sa personne. Et aussi du plaisir évidemment ! Nous avons commencé à vivre et faire vivre ce projet autour d’une première thématique : le Nombre. Dix classes ont débuté ou vont le faire prochainement, toutes avec beaucoup d’enthousiasme.

S'CAPE-Connais-moi. Échappe-toi ! Vous êtes enlevés par une inconnue. Votre preneur d’otage vous offre l’opportunité de retrouver votre liberté, mais en mettant à mal votre perspicacité : vous avez exactement 40 minutes pour vous échapper de la salle dans laquelle vous êtes enfermés… Partez à la chasse aux traces numériques et données personnelles. Découvrez les identité et personnalité de votre kidnappeur. Retrouvez la combinaison du cadenas verrouillant la porte. Montrez-vous plus malin que V... ! 8 mécaniques de «gamification» pour engager les utilisateurs sur mobile On a bien beau avoir le plus beau des sites web, la plus belle application mobile, sans «engagement» de vos utilisateurs, tous vos efforts et toutes vos nuits derrière votre écran, n’auront servi à rien. Triste, n’est-ce pas? Il existe certaines techniques redoutables pour augmenter considérablement ce taux d’engagement. Dans ce premier texte sur la mobilité et la ludification (gamification en anglais), voici huit techniques qui vous serviront peut-être à changer la donne. Le didacticiel Cette mécanique vise à offrir une formation par l’entremise de votre expérience; on parle aussi de tutoriel. Elle commence dès que l’utilisateur s’inscrit, puis se termine lorsqu'il a compris les fondements de l’expérience.

Faut-il gamifier les formations dans votre entreprise ? (partie I) La formation en entreprise est un investissement dont il est parfois difficile de quantifier les résultats. La gamification offre là l’avantage d’assurer l’engagement des employés et l’efficacité de l’apprentissage. Dans une grosse société pétrolière européenne (basée à Vienne, en Autriche, et comptant environ 18.000 personnes), une procédure visant à assurer la formation des employés au sujet de la sécurité et de la santé au travail consistait en deux journées de formation-conférence par an. Aucun feedback n’était reçu après-coup et il y avait peu de contrôle sur la possibilité de présence des employés à cette formation (déplacements, absences, maladies etc).

XIA Sommaire 1. Présentation de Xia 1.1. Qu'est-ce que Xia? Ludification Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La ludification[1] (terme inspiré de l'anglais gamification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements actifs et impliqués sur des tâches que l’on ne voudrait pas faire car on pourrait les considérer comme sans intérêt ou rébarbatives.

La différence entre interaction et animation - Newflux 178 vues totales , 3 vues aujourd'hui Interaction ou animation ? C’est souvent que la confusion se fait entre ces deux termes techniques liés à la conception, et pourtant la différence est bien présente. L’un est la conséquence d’une action portée par l’utilisateur, tandis que l’autre est uniquement un effet visuel.

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