background preloader

JEU

Facebook Twitter

Gamification, jeu, ludique,

Place et rôle des usages des jeux vidéo et d'internet dans la souffrance psychologique. Sur la notion d’addiction La notion de toxicomanie, désignée en anglais par l’expression addiction to drug fut progressivement remplacée dans le discours médico-psychiatrique par la notion d’addiction. Le terme, qui désigna tout d’abord les conduites de dépendances à des substances psychoactives (alcool, drogue…), fut étendu à partir des années 1990 aux conduites de dépendances à un comportement, telle que la boulimie, la cleptomanie ou plus récemment l’addiction à internet.

Cependant la notion d’addiction ne fait pas l’unanimité auprès des professionnels de la santé mentale, car sa définition reste encore aujourd’hui floue. Selon M. Valleur et J. -C. Matysiak [2][2] Valleur M., Matysiak J. L’adjectif « addictif » fait écho à deux situations : à la difficulté de mettre fin à une sensation particulière,à la tendance de persister dans une conduite. Peu à peu, la notion d’addiction tend à se diversifier. Le psychologue phénoménologiste E. Addiction à internet Addiction aux jeux vidéo. «Until Dawn», effroi de canard. Avant de lancer Until Dawn, on a dressé le cahier des charges que devait remplir la transposition en jeu vidéo du slasher : une blonde téméraire et charitable, une pimbêche fouteuse de merde, un nerd balourd mais sympathique, un sportif beau gosse et une brune rebelle.

Les poncifs sont quasi tous là, appuyés par un casting très série télé avec en vedette Hayden Panettiere (Heroes). On a l’air de se moquer mais qu’attend-on du genre cinématographique du slasher ? La reconduction des codes du genre, nombreux, fait évidemment partie du plaisir. Et, dans ce domaine, la création de Supermassive Games s’en sort bien. L’alchimie adolescente est parfaite, alternant les engueulades et les pics d’hormones qu’un week-end loin des parents semble avoir débridées. Tous les ans, lesdits larrons ont en effet pris l’habitude de se retrouver dans le chalet de Josh (interprété par le globuleux acteur de Mr. Robot, Rami Malek), bâtisse isolée au sommet d’un mont canadien. Marius Chapuis. Jeu sérieux & Gamification. Accueil > Dossiers et articles > Jeu sérieux & Gamification Utiliser le jeu pour faciliter l'apprentissage est ue statégie efficace. Quel que soit leur âge, les apprenants semblent sensibles au jeu pour apprendre.

Faut-il alors transformer les écoles en vastes plateaux de jeu ? Pas nécessairement. En effet, l'usage du jeu et la "gamification" des pratiques présentent peu d'intérêt s'ils ne sont pas porteurs d'innovation pédagogique. Par ailleurs, l'immersion dans un univers complet et cohérent et la possibilité de dépasser ses limites en prenant des risques sans conséquences sur la vie réelle, constituent deux puissants facteurs d'engagement. Illustration : mayboro95, Shutterstock.com L'essentiel sur la gamification et le jeu sérieux 10 septembre 2013 Gamification, jeux sérieux ... Remplacer le journal télévisé par des jeux vidéo ? 8 septembre 2013 Les jeux vidéo proposent une véritable immersion de l'utilisateur dans une situation et peuvent apporter de très nombreuses informations.

Gamification – Qu’est-ce qui est fun ? Je suis depuis maintenant trois semaines le Mooc sur le « gamification design », proposé par Iversity et Victor Manrique. J’ai pris quelques notes sur le second cours, consacré à des questions plus psychologiques, et notamment : « qu’est-ce qui est fun ? Qu’est-ce qui donne envie de jouer ». Les 43 choses que l’on trouve fun Une ressource très intéressante provient de Jon Radoff.

Je n’ai repris que quelques items parmi les 43. Les indicateurs d’avancée sont maintenant indispensables, quelle que soit l’application sur internet, et les plateformes classiques les intègrent aussi. Jon Radoff explique que l’on peut intégrer du jeu dans une action, en passant par des rôles. La gamification passe aussi par la rencontre de personnes, et surtout les interactions, qui peuvent être de la collaboration, ou de la compétition, voire de la compétition par équipe, pour jouer sur les deux tableaux !

Je vous laisse découvrir le reste dans le schéma ci-dessous. cc by – cliquer pour agrandir 4 keys for fun. De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner. Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ».

Il convient donc de les tromper « avec des appâts séduisants » et le jeu peut constituer une « manière douce de communiquer [les connaissances] ». Le jeu serait donc être un moyen de capter l’attention, de susciter l’engagement. Les ressorts en sont connus et Tetris[2] en est une parfaite illustration. Dans le domaine de l’éducation, cette approche passe par un changement de sens que l’élève, devenu joueur, donne à la situation d’apprentissage. Les limites d’une telle approche résident dans le fait que la ludicisation d’une situation d’apprentissage ne la change pas fondamentalement.

Seconde approche : apprendre en jouant [2] tetris.com. Gamifier pour mieux régner : la gamification comme levier de la créativité des organisations. Créer de l’engagement par la génération d’émotions positives, telle est la promesse d’une expérience gamifiée. Ce n’est pourtant pas sa seule proposition de valeur. De plus en plus, la gamification apparaît comme un moteur dans la libération du potentiel créatif des collaborateurs et des organisations. Dans mon article précédent, j’illustrais à quel point la gamification peut devenir l’un des leviers majeurs de l’engagement des collaborateurs pour les organisations.

Cela se traduit par une réduction du turn-over, une hausse de la satisfaction des collaborateurs et une implication d’autant plus forte envers son employeur et son métier. Le renforcement de l’engagement est loin d’être sa seule vertu : la gamification est, en fait, un véritable catalyseur d’innovation pour les organisations. Coopération et compétition : les leviers de la capacité créative d’une organisation ? Paradoxalement, la compétition entretient aussi une relation étroite avec l’innovation. Figure 1. Figure 2. Figure 3. The Farm : un jeu éducatif tourné vers l’environnement. Par Frédéric Bordage - 22/12/2010 A l’occasion des fêtes de fin d’année, Breek offre* deux jeux ludo éducatifs aux utilisateurs d’iPad, iPhone et iPod Touch. Un cadeau de Noël sympa et gratuit qui permettra aux grands comme aux plus petits de découvrir l’univers merveilleux des animaux de la ferme grâce à une approche ludique, interactive et stimulante.

Proposés en 4 langues (français, anglais, espagnol et allemand), ces deux jeux ont été conçus par des parents pour leurs enfants, avec l’aide d’un professeur des écoles. L’occasion d’expliquer à vos enfants que les poissons ne sont pas carrés et de les sensibiliser aux défis écologiques qui les attendent ! Cerise sur le gâteau, les dessins ont été créés sur mesures par Rudy Spiessert, auteur talentueux édité par Dargaud, Dupuis et Quadrants. The Farm HD Imagier ludo éducatif en 4 langues, conçu par des parents pour leurs enfants.

My Memory HD Découvrez les animaux de la ferme en vous amusant et faites travailler votre mémoire. Des articles ... Business Game - Serious Game - Jeux serieux.