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GAMIFICACION

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Cómo utilizar la Realidad Aumentada en el aula. Seguramente, muchos de vosotros habréis oído hablar de la Realidad Aumentada (RA) como una herramienta de marketing basada en los códigos Quick Response, o códigos QR, o como una vistosa aplicación capaz de ponerse en boca de todos gracias a juegos de éxito masivo como Pokemon Go (Tatsuo Nomura, 2016) o, incluso, a su introducción en parques de atracciones.

Cómo utilizar la Realidad Aumentada en el aula

Pero, además, la RA es también una herramienta educativa capaz de dinamizar el aprendizaje del alumnado y de allanar el camino a la gamificación de entornos pedagógicos. Aunque ¿en qué consiste realmente la Realidad Aumentada? Un punto de encuentro entre lo real y lo virtual Básicamente, la RA consiste en la introducción de uno o varios elementos virtuales en un entorno físico real, de forma simultánea. La RA basa su tecnología en el reconocimiento de un elemento real, ya sea gráfico o físico, que ejerce de disparador de los elementos virtuales mencionado. Pedagogía Aumentada Inforrealidad aumentada. 15 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos. Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos.

15 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos

O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. 15 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos. 10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos. 7 juegos de mesa con potencial educativo. Hace unas semanas el profesor Óscar Recio nos explicaba las posibilidades educativas de los juegos de rol y tablero en el aula, una interesante metodología para aquellos docentes que quieran lanzarse a introducir la gamificación en sus clases.

7 juegos de mesa con potencial educativo

Continuamos ampliando este tema gracias a la documentación que el propio Óscar Recio ha preparado junto a Jorge Etchegoyen y que nos ha sido de gran utilidad para la redacción de este artículo. ¡Toma nota! Las razones por las que utilizar un juego de mesa en el aula pueden ser muchas: cubrir una determinada necesidad pedagógica, centrarse en una lección específica, reforzar conocimientos, evaluar el contenido aprendido… Pero, ante todo, los juegos deben ser una experiencia divertida, una herramienta estimulante y motivadora para predisponer a los estudiantes a un aprendizaje más activo. Érase una vez: Consiste en un juego de cartas narrativo que está pensando para fomentar la creatividad y la colaboración, para jugadores a partir de 6 años. Cómo aplicar la gamificación en el aula.

El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo.

Cómo aplicar la gamificación en el aula

Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias y utilizar los recursos que pone a nuestra disposición Internet. Si quieres animarte a probar esta nueva metodología en tus clases, te damos siete consejos sencillos para que descubras cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula, des los primeros pasos y obtengas unos buenos resultados. 1. Define un objetivo claro. Dixit, un juego de mesa para mejorar la creatividad y el lenguaje… con imágenes. En los últimos años se ha erigido un enorme mundo alrededor de los juegos de mesa, y no me refiero a los más clásicos sino a todos esos nuevos formatos de entretenimiento.

Dixit, un juego de mesa para mejorar la creatividad y el lenguaje… con imágenes

Juegos de mesa como por ejemplo Dixit, que es el de que nos ocuparemos hoy por su especial influencia en el mundo educativo. Dixit es un juego de mesa basado en ilustraciones, y cuyo funcionamiento es el siguiente: un jugador —que tomará el papel de ‘contador de historias’— elige un de sus cartas, piensa una palabra o frase que la defina y se la dice al resto de jugadores. Estos han de elegir, teniendo en cuenta la palabra propuesta anteriormente, una de sus cartas; todas ellas se mezclan y se dan la vuelta. El objetivo, que cada uno elija la carta que crea fue la que puso el ‘contador de historias’. Fácil, ¿no? Dixit y sus cartas con ilustraciones. Aprendizaje y diversión con el País de los Juegos. Con el final de las clases, una alternativa para que los niños continúen aprendiendo a la vez que se divierten en verano son los juegos educativos on line.

Aprendizaje y diversión con el País de los Juegos

El País de los Juegos es una plataforma personalizada que recopila más de 20.000 juegos on line gratuitos para ordenadores, smartphones o tablets. A través de un sistema de algoritmos, la plataforma va conociendo y analizando los gustos de los usuarios con el fin de ofrecer otras alternativas en base a sus preferencias. Para ejercitar la memoria. Edmodo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase? Seguro que alguna vez has oído hablar de Edmodo, una de las plataformas de aprendizaje más conocidas del mundo.

Edmodo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase?

La idea es muy sencilla: crear clases virtuales en las que los alumnos participen, colaboren y dialoguen, todo a través de un mero navegador. Edmodo es la plataforma de educación líder en el mundo, según afirman desde la compañía californiana, quienes aseguran haber alcanzado los 58 millones de usuarios en todo el mundo. Fundada en 2008, en estos pocos años se ha convertido en uno de los recursos clave en el mundo educativo, permitiendo de forma completamente gratuita la gestión de aulas y grupos de trabajo. Y lo mejor de todo: tanto profesores como alumnos y también padres pueden formar parte de ella. Comunicación, el punto clave Es difícil encontrar una plataforma en la que la comunicación profesor-alumno se la clave.

Haga del aprendizaje una aventura! 5 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos. Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos.

5 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos

O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a abrir con 5 recursos y herramientas de gamificación para tu aula de una forma sencilla y que podrás aprender en unos pocos minutos. Kahoot! ¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso con tus alumnos? Edmodo Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación tan deseada.

Classcraft Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. CodeCombat ClassDojo. Cómo aplicar la gamificación en el aula.