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7 juegos de mesa con potencial educativo

7 juegos de mesa con potencial educativo
Hace unas semanas el profesor Óscar Recio nos explicaba las posibilidades educativas de los juegos de rol y tablero en el aula, una interesante metodología para aquellos docentes que quieran lanzarse a introducir la gamificación en sus clases. Continuamos ampliando este tema gracias a la documentación que el propio Óscar Recio ha preparado junto a Jorge Etchegoyen y que nos ha sido de gran utilidad para la redacción de este artículo. ¡Toma nota! Las razones por las que utilizar un juego de mesa en el aula pueden ser muchas: cubrir una determinada necesidad pedagógica, centrarse en una lección específica, reforzar conocimientos, evaluar el contenido aprendido… Pero, ante todo, los juegos deben ser una experiencia divertida, una herramienta estimulante y motivadora para predisponer a los estudiantes a un aprendizaje más activo. Érase una vez: Consiste en un juego de cartas narrativo que está pensando para fomentar la creatividad y la colaboración, para jugadores a partir de 6 años. Related:  EspañolGAMIFICACIÓN

Propuestas críticas y creativas para vivir en la nueva sociedad mediática La creatividad, tanto individual como social, es la pieza clave para resolver los problemas que se le plantean a la especie humana. Los nuevos caminos de la evolución deben ser resultado de la solidaridad y la interrelación. Los medios de comunicación, sustentados y promovidos por las nuevas tecnologías incrementan imparablemente la posibilidad de la interrelación humana mediante la conexión en redes –mentes conectadas- que será más positiva si se apoya en un sistema de valores desde el que las instituciones básicas de la sociedad promuevan la aceptación participativa y crítica de los medios de comunicación y de información. La creatividad, necesaria para buscar soluciones se hace más eficaz cuanto más solidaria, conectada y global sea. «Sabemos que existe una generación silenciosa, más interesada en la seguridad que en la integridad, en la conformidad que en la actividad, en la imitación que en la creación» Thomas J. La necesidad de abrir el círculo Reflexiones y temores Propuesta 3.

□ 11 consejos para gamificar tus clases Hoy en día, los profesores estamos obligados a innovar constantemente en nuestras aulas, incluso más si trabajas en una academia enseñando español por la competitividad que hay entre ellas. Por ello debemos estar siempre a la última en metodología, materiales, etc. Y ahora, una de las cosas de la que más se habla es de la gamificación. ¿Sabéis qué es? Os dejo su definición: "Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. En mis clases he llegado a utilizar muchísimos juegos comerciales de forma educativa, mis favoritos son los siguientes: StoryCubes: Son unos dados con imágenes. BlackStories: Son unas cartas que animan a adivinar una historia (casi siempre un poco macabra) contándote una parte de la carta. Party&Co. Encabeza! Qué necesitamos para gamificar 1. 2. 3. 4. 5. 6. 1.

Cómo aplicar la gamificación en el aula El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo. Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias y utilizar los recursos que pone a nuestra disposición Internet. Si quieres animarte a probar esta nueva metodología en tus clases, te damos siete consejos sencillos para que descubras cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula, des los primeros pasos y obtengas unos buenos resultados. 1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego. Descarga en PDF la Infografía “Cómo aplicar la gamificación en el aula” ¿Alguna vez has gamificado tu clase?

Alfredo Hernando: “La escuela debe estar conectada con el entorno y buscar el éxito de su alumnado” Educador e investigador, Alfredo Hernando ha escrito ‘Viaje a la escuela del siglo XXI. Así trabajan los colegios más innovadores del mundo’, un libro editado por Fundación Telefónica. La obra pone el broche de oro al proyecto escuela21, una iniciativa que le permitió embarcarse en un viaje muy especial buscando aquellas escuelas pioneras en sus metodologías de enseñanza. En tu opinión, ¿qué características debe reunir una escuela para considerarla innovadora? Nos encontramos en un momento muy bueno en España, con iniciativas que buscan el éxito y que lo están haciendo a través de proyectos de innovación. Para lograr ese éxito pasan dos cosas fundamentales. La escuela tiene otras palabras mucho más importantes como son apertura, inclusión, éxito en resultados, creatividad, etcétera. ¿Cómo surgió la idea del proyecto escuela21 y qué te motivo a ello? ¿Cómo son las escuelas que conociste en ese viaje? ¿Y los alumnos qué estudian en ellas?

Tablero Gamification Thinking El tablero Gamification Thinking es una herramienta que ayuda a todos los docentes a estructurar el diseño de experiencias. Esta dividido en siete secciones, que se deben completar para que la estrategia sea completa. A continuación os defino cada una de ellas: Experiencia: En esta sección piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos. Responde a una serie de preguntas que hacen que empatices con el alumno y desde el primer momento empieces a diseñar una experiencia centrada en él. Objetivos: En esta sección tienes que seleccionar los objetivos que quieres conseguir con la experiencia. Disparadores: cuando llegues a esta sección tienes que elegir que disparadores de la atención vas a utilizar para captar a tus alumnos y que se interesen por la experiencia. Comportamientos: Si estas utilizando esta herramienta es porque hay algún comportamiento que quieres que tus alumnos hagan más, hagan diferentes o que lo hagan.

Edmodo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase? Seguro que alguna vez has oído hablar de Edmodo, una de las plataformas de aprendizaje más conocidas del mundo. La idea es muy sencilla: crear clases virtuales en las que los alumnos participen, colaboren y dialoguen, todo a través de un mero navegador. Edmodo es la plataforma de educación líder en el mundo, según afirman desde la compañía californiana, quienes aseguran haber alcanzado los 58 millones de usuarios en todo el mundo. Fundada en 2008, en estos pocos años se ha convertido en uno de los recursos clave en el mundo educativo, permitiendo de forma completamente gratuita la gestión de aulas y grupos de trabajo. Y lo mejor de todo: tanto profesores como alumnos y también padres pueden formar parte de ella. Comunicación, el punto clave Es difícil encontrar una plataforma en la que la comunicación profesor-alumno se la clave. Es precisamente el profesor quien puede crear en Edmodo las aulas virtuales que desee. Insignias: la gamificación llevada al aula

Luis López: “La práctica del mindfulness mejora la inteligencia emocional de nuestros hijos” Aprovechando el lanzamiento de la última obra del doctor en Psicopedagogía Luis López González, Meditación para niños: en paz me levanto, en paz me acuesto, Educación 3.0 ha charlado con él acerca de la meditación y el mindfulness con los más pequeños. Estas dos prácticas les ayudan a concentrarse, a relajarse, a que duerman más tranquilos… En los últimos tiempos se está hablando mucho de las ventajas de practicar la meditación y el mindfulness en el ámbito educativo, ¿a qué cree que se debe esta tendencia? Se trata de un fenómeno multifactorial, pero destacaré cuatro aspectos. ¿Qué es lo que deben tener en cuenta tanto profesores como padres a la hora de ponerlo en práctica? Es imprescindible formase y tener cierta práctica con uno mismo para después aprender qué y cómo pueden hacerlo los pequeños. ¿Qué beneficios proporciona a los estudiantes? ¿Qué ejercicios pueden poner en práctica los docentes con sus alumnos? La respuesta ha sido excelente.

Los mejores recursos para gamificar tu aula Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula. No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

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