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7 juegos de mesa con potencial educativo

7 juegos de mesa con potencial educativo
Hace unas semanas el profesor Óscar Recio nos explicaba las posibilidades educativas de los juegos de rol y tablero en el aula, una interesante metodología para aquellos docentes que quieran lanzarse a introducir la gamificación en sus clases. Continuamos ampliando este tema gracias a la documentación que el propio Óscar Recio ha preparado junto a Jorge Etchegoyen y que nos ha sido de gran utilidad para la redacción de este artículo. ¡Toma nota! Las razones por las que utilizar un juego de mesa en el aula pueden ser muchas: cubrir una determinada necesidad pedagógica, centrarse en una lección específica, reforzar conocimientos, evaluar el contenido aprendido… Pero, ante todo, los juegos deben ser una experiencia divertida, una herramienta estimulante y motivadora para predisponer a los estudiantes a un aprendizaje más activo. Érase una vez: Consiste en un juego de cartas narrativo que está pensando para fomentar la creatividad y la colaboración, para jugadores a partir de 6 años.

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Crónica de aprendizaje – THE WORKSHOP La gamificación en la educación Actualmente tenemos al alcance de nuestra mano innumerables recursos que aplicar en la docencia, entre ellos cabe destacar la gamificación. Actualmente los jóvenes viven en una era digital rodeados de nuevas tecnologías que dominan perfectamente y están completamente familiarizados con juegos para pc, videoconsolas, smartphones, tablets, etc. Nadie puede negar ya las virtudes de los videojuegos, desde la rápida resolución de conflictos hasta la capacidad de concentración en una tarea concreta. Estas cualidades son estudiadas dispuestas por Daphne Bavelier en el TED que podéis ver aquí.

10 frases célebres sobre comunicación #infografia #infographic #citas Hola: Os presentamos una infografía realizada por Lombok Design y Social Media TIC’s and Training, con una interesante colección de 10 frases célebres sobre comunicación. También hemos incluido su versión en PDF en alta calidad para que podíais descargarla e imprimirla. Esperamos que os guste. Si queréis ponerla en vuestros blogs o páginas, os facilitamos el código para insertarla. Como transformar tu clase en un concurso – iDidactic Hace unas semanas visité una escuela en Toronto, donde entre otras experiencias que explicaré en futuros posts, tuve la suerte de presenciar un juego, altamente recomendable, a la clase de matemáticas de quinto de Primaria. La clase se convirtió en una fiesta, aún así, todos los estudiantes estaban muy atentos a las indicaciones de su profesor, a la vez que se lo estaban pasando genial. El profesor aprovechó el juego para repasar todo lo que habían trabajado en sesiones anteriores. Os cuento! El juego en cuestión se llama Kahoot! y es el típico concurso de preguntas y respuestas múltiples cerradas.

Ucrónika: El juego narrativo como estrategia de aprendizaje Los sistemas de aprendizaje basados en experiencias lúdicas proporcionan un entorno que ofrece mayor motivación y distensión, un entorno seguro y democrático en el que todos los participantes tienen que atenerse a las mismas reglas y en el que las trampas están mal vistas. El juego narrativo además ofrece una experiencia grupal que facilita la comunicación entre las personas. Esta experiencia se materializa en el hecho de estar realizando algo, es decir, aprender haciendo, con lo cual los jugadores deben desarrollar una serie de estrategias individuales y/o colectivas para crear la narración planteada en el juego.

¿Cómo ‘gamificar’ el aula de Secundaria? Javier Espinosa, del IES Antonio de Nebrija de Móstoles (Madrid), ha empezado a utilizar técnicas de gamificación en 1º, 2º y 3º de ESO. Él mismo relata cómo lo hizo y los resultados. ¿Recuerdas cómo eran tus clases cuando ibas al instituto? Imagina qué habría pasado si al asistir a clase de Biología en 3º de ESO y cruzar el umbral de la puerta hubieses entrado en un hospital donde fueses el médico responsable de salvarle la vida a Lady Gaga, Justin Bieber o Brad Pitt. Y, todo, con un equipo de médicos (tus compañeros) que te ayudaban a conseguirlo, y con el objetivo de convertirte en el manager del hospital.

“EL UNIVERSO DE ROALD DAHL o cómo integrar diferentes asignaturas en un proyecto común” @UniversoRDahl “EL UNIVERSO DE ROALD DAHL o cómo integrar diferentes asignaturas en un proyecto común” es un proyecto docente que gira en torno a la celebración del centenario del nacimiento de uno de los grandes autores de la literatura infantil y juvenil: Roald Dahl (1916-1991). De este proyecto, destacan los videos de sus Booktubers a los que podrás sacar partido. Para realizar esta proyecto, profesores y alumnos del Grado en Información y Documentación, del Grado en Traducción e interpretación y del Máster en Sistemas de Información Digital de la Universidad de Salamanca han realizado prácticas y trabajos en diferentes asignaturas para conocer y dar a conocer a este brillante autor. Las asignaturas en las que han trabajado:

Las diez claves de la neurociencia para mejorar el aprendizaje En la mayoría de propuestas ofrecidas para mejorar la educación en nuestro país predominan los razonamientos teóricos y filosóficos sobre cómo lograrlo. Aquí pretendemos complementar esas propuestas con un conjunto de sugerencias de carácter práctico para mejorar el rendimiento académico de enseñantes y alumnos a corto y medio plazo. Son procedimientos avalados por la investigación reciente en neurociencia y psicobiología, que pueden tener su versión particular en cada nivel y contexto educativo. 1. Practicar regularmente deportes o actividades físicas El ejercicio físico aeróbico beneficia las capacidades cerebrales tanto en el niño como en el adulto. Los mejores recursos para gamificar tu aula Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula. No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. 1.

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