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7 juegos de mesa con potencial educativo

7 juegos de mesa con potencial educativo
Hace unas semanas el profesor Óscar Recio nos explicaba las posibilidades educativas de los juegos de rol y tablero en el aula, una interesante metodología para aquellos docentes que quieran lanzarse a introducir la gamificación en sus clases. Continuamos ampliando este tema gracias a la documentación que el propio Óscar Recio ha preparado junto a Jorge Etchegoyen y que nos ha sido de gran utilidad para la redacción de este artículo. ¡Toma nota! Las razones por las que utilizar un juego de mesa en el aula pueden ser muchas: cubrir una determinada necesidad pedagógica, centrarse en una lección específica, reforzar conocimientos, evaluar el contenido aprendido… Pero, ante todo, los juegos deben ser una experiencia divertida, una herramienta estimulante y motivadora para predisponer a los estudiantes a un aprendizaje más activo. Érase una vez: Consiste en un juego de cartas narrativo que está pensando para fomentar la creatividad y la colaboración, para jugadores a partir de 6 años.

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Perfil del líder educativo. Promotor del cambio inclusivo. Es indiscutible la importancia que el director o directora de un centro tiene en el devenir del mismo. Un tipo de liderazgo u otro condiciona el que las culturas, políticas y prácticas de un centro sean inclusivas o segregadoras. Las competencias que debe desempeñar el director/directora vienen reguladas en el art. 132 de la LOE, y para llevarlas a cabo de forma inclusiva y eficazmente se necesita un liderazgo y un líder con unas características concretas. □ 11 consejos para gamificar tus clases Hoy en día, los profesores estamos obligados a innovar constantemente en nuestras aulas, incluso más si trabajas en una academia enseñando español por la competitividad que hay entre ellas. Por ello debemos estar siempre a la última en metodología, materiales, etc. Y ahora, una de las cosas de la que más se habla es de la gamificación. ¿Sabéis qué es? Os dejo su definición:

No sólo Scratch: 11 lenguajes y plataformas para enseñar programación en Primaria y Secundaria Muchos pensarán que Scratch es la única herramienta disponible para enseñar programación en los colegios, ya sea en Primaria o Secundaria, por su facilidad y su éxito. Y si bien es cierto que está entre las más conocidas, existen muchos otros lenguajes y plataformas para enseñar programación en varios niveles, y con diversos objetivos. Algunos con la misma filosofía, incluso basados en Scratch; otros, con una perspectiva completamente diferente. Hoy vamos a hablar de las alternativas a Scratch, los mejores lenguajes y plataformas para enseñar programación al público más joven… ya sea en el colegio, o fuera de él. Minecraft Code Builder

Aprobar o aprender “Con tantas guías, pruebas parciales, globales y de coeficiente dos, era imposible que no aprendiéramos algo, pero casi todo lo olvidábamos rápido y me temo que para siempre. Lo que aprendimos a la perfección, sin embargo, lo que nunca olvidaríamos, fue a copiar en las pruebas. No sería difícil improvisar un elogio del torpedo, con su letra ínfima pero legible, que reproducía toda la materia en un minúsculo boleto de micro. Pero de poco servía esa obra admirable si no contábamos con la destreza y la audacia necesarias en los momentos clave: con el talento para captar el instante en el que el profesor bajaba la guardia y comenzaban los diez, los veinte segundos de oro“, escribe Alejandro Zambra en su estupendo libro Facsímil (Sexto Piso, 2015). Everett Collection

Tablero Gamification Thinking El tablero Gamification Thinking es una herramienta que ayuda a todos los docentes a estructurar el diseño de experiencias. Esta dividido en siete secciones, que se deben completar para que la estrategia sea completa. A continuación os defino cada una de ellas: Experiencia: En esta sección piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos. Responde a una serie de preguntas que hacen que empatices con el alumno y desde el primer momento empieces a diseñar una experiencia centrada en él. Objetivos: En esta sección tienes que seleccionar los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

10 juegos que ayudan a aprender a programar No se aprende a programar con un curso de 20 horas, ni mucho menos jugando, pero sí hay recursos que ayudan a entender la lógica de la programación, o que nos permiten conocer las bases de algún lenguaje específico. En la lista de hoy os mostramos algunos de estos recursos, juegos que han sido creados para ayudar a grandes y pequeños a entrar en un mundo extremadamente complejo, el de la programación. Los grandes programadores tienen muchos años de experiencia a sus espaldas, miles y miles de horas delante de funciones, procedimientos, clases y demás “palabrotas” del sector, pero todos ellos empezaron por algún lugar, en esta lista mostramos algunos de dichos lugares: – Check Io: Para aprender Python y Javascript en un entorno realmente moderno y agradable. Tenemos que construir una base espacial y conquistar otras a medida que programamos. – codingame.com: Nos ayuda a aprender a programar en más de 25 lenguajes diferentes.

Un recorrido por el aprendizaje cooperativo menudo, hablamos de que la red es un lugar de interacción, de colaboración e incluso de cooperación. Muchas de las aplicaciones de al Web 2.0 se basan en compartir y favorecer el trabajo en equipo. ¿Y nuestras aulas? ¿Son cooperativas? ¿Utilizar las TIC nos asegura el trabajo cooperativo de nuestro alumnado? Cómo aplicar la gamificación en el aula El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo. Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias y utilizar los recursos que pone a nuestra disposición Internet. Si quieres animarte a probar esta nueva metodología en tus clases, te damos siete consejos sencillos para que descubras cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula, des los primeros pasos y obtengas unos buenos resultados. 1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego.

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