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Quel apport pédagogique des jeux sérieux ? Recommandations :

Quel apport pédagogique des jeux sérieux ?

Jeux sérieux et mondes virtuels — Enseigner avec le numérique. Apprendre avec le Jeu Numérique. Le Gameplay, qu'est-ce que c'est ?

Apprendre avec le Jeu Numérique

Le mot "gameplay" est une déclinaison de la manière dont se joue le jeu, en anglais "how the game plays". Il désigne donc la prise en main du jeu que l'on peut traduire en français par jouabilité. Ce terme est toutefois aussi associé à l'ensemble des sensations ressenties par le joueur lors de son expérience de jeu (plaisir, frustration,etc.). L'Agence nationale des Usages des TICE - Atelier d'échecs avec le TNI en CM2. Catherine Broch, professeure des écoles, démontre comment un atelier d’échecs mis en œuvre à l’aide du TNI (tableau numérique interactif) permet de développer de multiples attitudes et compétences transversales chez ses élèves de CM2 de l’école Aristide-Briand de Charenton-le-Pont (94) L’origine du projet Le projet d’école avait comme intitulé « De l’écoute à la réflexion » afin de lutter contre les problèmes d’attention, de concentration que rencontraient les enfants de nos classes, et qui, de ce fait, entraînaient des difficultés de réflexion lors des apprentissages.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Atelier d'échecs avec le TNI en CM2

Dans ce cadre, j’ai décidé de mettre en place dans ma classe un atelier d’échecs. Le déroulement de l’activité L’activité se déroule en trois phases et dure environ 45 minutes. Les apports du tableau interactif Jouer une partie d’échecs à deux sur le TNI est une activité que chacun se dispute. L'Agence des Usages. Il est à noter, enfin, que le jeu est rarement évalué en tant que tel mais en tant qu’outil au service d’un programme et d’un cadre pédagogiques toujours spécifiques (programme scolaire, vie et ambiance de classe, style pédagogique de l’enseignant, culture de l’établissement).

L'Agence des Usages

Ainsi au vu de la littérature disponible, il semble y avoir un consensus scientifique sur le fait qu’un jeu seul ne procure pas d’apprentissage s’il n’est pas accompagné par des mesures pédagogiques (O’Neil et al., 2005). L’une des mesures qui semblent le plus efficace dans le cas du jeu sérieux est l’étayage. Apprendre avec le jeu numérique - État des lieux sur les jeux sérieux. Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur.

Apprendre avec le jeu numérique - État des lieux sur les jeux sérieux

Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Dans les académies En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes. Bilan jeux serieux 2011 2012. Blog Académique sur les usages des jeux sérieux.

WP7 P06 Report Serious Games in Teaching FR. Revue Hermès, La Revue 2012/1. Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé.

Revue Hermès, La Revue 2012/1

Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu’elle a suscitées, la revue Hermès se propose d’aborder la question avec une idée simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication.

Page 9 à 12 Introduction Quand jouer, c'est communiquer Page 13 à 14 Sélection bibliographique Page 15 à 16 Typologie des jeux vidéo A. Page 21 à 26 Communication ludique Origine et puissance d'un nouveau média I. Wargames et stratégies de communication. Des DOI (Digital Object Identifier) sont automatiquement ajoutés aux références par Bilbo, l'outil d'annotation bibliographique d'OpenEdition.Les utilisateurs des institutions abonnées à l'un des programmes freemium d'OpenEdition peuvent télécharger les références bibliographiques pour lesquelles Bilbo a trouvé un DOI.

Wargames et stratégies de communication

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AMATO E. Vivre au temps des Chateaux Forts - Portail. 404. ECOVILLE - Jeu de simulation et ressources pédagogiques. Kodu.