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Programación y robots

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Scratch + raspberryPI. 5 Apps para aprender a programar con iPad. Verano, sol, playa, montaña… y muchas horas libres para los pequeños de la casa… Muchas veces nuestro iPad es un buen entretenimiento para que los peques pasen un rato entretenidos, y qué mejor que además de divertirse con la tecnología ¡aprendan jugando!

5 Apps para aprender a programar con iPad

¿no? Os presentamos unas apps que podéis descargar para que los más pequeños (y los no tanto) aprendan conceptos básicos de programación a la vez que juegan un rato con el iPad y disfrutan consiguiendo los retos y superando pantallas. Bee-Bot.- ideal desde los 4 años, permite aprender habilidades en el lenguaje direccional y programación a través de secuencias. Válida para iPhone, iPad e iPod touch. Gratuita. Kodable.- es un juego educativo para iPad, para niños a partir de 5 años, que ofrece una introducción a conceptos de programación y resolución de problemas adaptada para los más pequeños. ScratchJr.- para niños a partir de 5 años. ¿Conoces alguna más? Me gusta: Me gusta Cargando... Acerca de Educa en Digital. Robótica, creatividad y música. Una de las tendencias que apuntamos en el post sobre las 12 tendencias edutic del ODITE que publicamos el 31 de enero de 2015, nos hablaba del proyecto DiY (Do It Yourself -hágalo usted mismo-) y de cómo se va incorporado al mundo educativo favoreciendo a profesorado y alumnado la oportunidad de crear, compartir y aprender de manera colaborativa.

Robótica, creatividad y música

Las personas que desarrollan proyectos con esta filosofía se les conoce como "makers", aunque el concepto va más allá de las personas, y se acerca más a una filosofía de vida, a una cultura en la que hay una manera diferente de hacer las cosas que pretende aportar soluciones reales a problemas reales. Un maker es una persona con iniciativa, con ganas de aprender y de compartir lo aprendido, normalmente autodidacta, muy conectado a Internet y a las redes sociales, que se mueven con soltura entre términos como programación, robótica, impresión en 3D, cables, motores, sensores y aparateje diverso y peculiar.

Arduino Basic Kit, una gran herramienta para aprender Arduino. ¡Robots en el aula! Cada vez son más los estudiantes que aprenden a montar y programar sus propios robots, una actividad que favorece el desarrollo de destrezas motoras, fomenta el pensamiento crítico y estimula la imaginación.

¡Robots en el aula!

En el mercado es posible encontrar diferentes kits para el alumnado en función de su edad y conocimientos. PrintBot Renacuajo La firma española bq propone este kit de iniciación a la robótica para que los estudiantes construyan su robot pieza a pieza y aprendan a programarlo. Está formado por un conjunto de 10 componentes electrónicos, un porta pilas y un chasis disponible en color amarillo, azul, rojo y verde. Además, y en el caso de contar con una impresora 3D, pueden imprimir nuevas piezas para su robot. Flota Espacial Solar 7 en 1 Para estudiantes a partir de 10 años, este kit les ayuda a aprender los principios fundamentales de la energía solar y sus diferentes movimientos.

Fischer Technik Robot Explorador PRO-BOT Robot Lego Mindstorms Education EV3 Ozobot Dash y Dot. Programamos - Experiencias y conclusiones tras introducir la programación en el aula por primera vez. Raul Santiago sur Twitter : "5 pasos para iniciar un programa de robótica en tu escuela... ¡Robots en el aula! 5 pasos para iniciar un programa de robótica en tu escuela. Múltiples razones, juegos y apps con las que los niños pueden aprender a programar [Infografía] “Divertidas formas en las que los niños pueden aprender a programar” titula la más reciente infografía de la compañía WhoIsHostingThis, una recopilación gráfica diseñada especialmente para padres de familia que deseen conocer sobre la programación, sus beneficios y las diferentes herramientas ya presentes en la red para guiar a los más pequeños en tan fascinante arte.

Múltiples razones, juegos y apps con las que los niños pueden aprender a programar [Infografía]

Entre los beneficios se encuentra el enriquecer sus habilidades para enfrentarse a problemas reales y resolverlos de forma innovadora, adaptarse al mundo digital que cada vez ocupa más áreas, valerse del pensamiento computacional para un más óptimo entendimiento, disponer de un campo de acción más amplio y cambiar su rol de “consumidores” al de “creadores de tecnología”.