background preloader

GAMIFICACIÓN

Facebook Twitter

¿Cómo gamificar el aula de Secundaria? - EDUCACIÓN 3.0. Javier Espinosa, del IES Antonio de Nebrija de Móstoles (Madrid), ha empezado a utilizar técnicas de gamificación en 1º, 2º y 3º de ESO.

¿Cómo gamificar el aula de Secundaria? - EDUCACIÓN 3.0

Él mismo relata cómo lo hizo y los resultados. ¿Recuerdas cómo eran tus clases cuando ibas al instituto? Imagina qué habría pasado si al asistir a clase de Biología en 3º de ESO y cruzar el umbral de la puerta hubieses entrado en un hospital donde fueses el médico responsable de salvarle la vida a Lady Gaga, Justin Bieber o Brad Pitt. Y, todo, con un equipo de médicos (tus compañeros) que te ayudaban a conseguirlo, y con el objetivo de convertirte en el manager del hospital. Proyecto marvEF: Equipo de super héroes. Mi #EscapeRoom educativo explicado paso a paso (y III) Hearthstone Card Generator. Generadores de Cartas. EL BLOG DEL SR. RUIZ: GAMIFICANDO LAS CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA: “CLASHDOJO” ¡Hooooola a todos!

EL BLOG DEL SR. RUIZ: GAMIFICANDO LAS CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA: “CLASHDOJO”

Pues bien, después de visitar algunas webs geniales, leer varios libros muy interesantes, y cotillear algunas experiencias de éxito compartidas por otros profes, se me ocurrió una idea que supuse que podría aumentar la motivación y mejorar la implicación de mis queridísimos merlucillos de sexto en nuestras clases de Educación Física. Como quiera que, al menos de momento, está dando muy buen resultado, voy a compartirla (y me encanta compartir) yo también por si a alguien le puede servir de inspiración.

He tratado de unir el ClassDojo de la clase (una web/aplicación que siempre recomiendo a los profes y que utilizo en Educación Física para dar “positivos y negativos” a los alumnos, para compartir fotos y videos de las clases y para comunicarme con las famiias), con el juego que más les gusta a mis alumnos, el Clash Royale. Toovari. Classcraft - Haga del aprendizaje una aventura! Primaria - GamificaTuAula. Dinámicas y mecánicas en Gamificación.

Llevaba algún tiempo con dudas (bastantes) en este aspecto y desde que parece que las he aclarado ligeramente (por lo menos en mi cabeza) me han dado ganas de reflexionar y compartir puntos de vista, así como intentar crear un método un poco más coherente con mi forma de trabajar (que no quiere decir que sea la adecuada, sino la más sencilla y aproximada a mi método personal).

Dinámicas y mecánicas en Gamificación

Aviso a navegantes: este artículo es densito. Cuando a todos los que nos hemos formado “vía académica” en procesos de gamificación (curso, postgrado o máster) nos explican por primera vez en qué consiste, la frase de: “la gamificación es aplicar dinámicas, mecánicas y elementos de juego a otros ámbitos” creo que la hemos escuchado entre 50 y 100 veces. Hasta ahí todo perfecto, pero una vez que la escuchamos y la digerimos, viene esa gran pregunta: “¿Alguien me puede explicar la diferencia entre dinámica, mecánica y elemento de juego?”. Porque claro, a nivel teórico todo queda perfecto. ¡Vale! Ahora. Digital Credentials. Toovari. Portfolio. Informes mè6ics Convertits en doctors/es, investiguem, diagnostiquem els pacients, fem informes mèdics i els compartim en un simposi de doctors/es.

portfolio

Fem resums amb la Prehistòria Activitat guanyadora del Premi Impuls a la innovació educativa 2015.Realització de mapes conceptuals, resums i eines avaluadores a través del treball cooperatiu i les TIC. Red@cción Premi Espiral Edublogs 2016 al millor Bolg d'alumnes de Primària. El Rincón de @ArhyentJSrider #gamificación #primaria. ¿Qué es el Game-based learning? Gamificación Vs Serious Games Vs Simuladores Vs Juegos Vs… Ya habíamos hablado en un post anterior sobre el concepto de gamificación; pues bien vamos a ver algunas figuras con las que tiene la gamificación similitudes, en concreto: diseño gamificado, “serious games”, simuladores y juegos.

Gamificación Vs Serious Games Vs Simuladores Vs Juegos Vs…

Antes de adentrarnos en terrenos doctrinales, aportemos una primera orientación, no sin antes aclarar que muchas veces las fronteras entre estos conceptos son difusas. – Juegos: Los juegos son actividades lúdicas, cuyo principal objetivo es el entretenimiento. Ello no descarta que puedan tener efectos colaterales, por ejemplo la socialización, el desarrollo de capacidades motrices…; pero lo que predomina en ellos es el elemento de “diversión” – Los advergames, son una variante de los juegos, proviene de los términos del inglés advertising y games.Se trata de juegos (mayoritariamente videojuegos) que son utilizados por las marcas para exponer sus productos o servicios. – Gamificación.

Empecemos por este interesante vídeo. . – Gamification 2 – Games! Untitled. APRENDIZAJE Y CONDUCTA: TEORIA DE LA DISONANCIA COGNITIVA. Ahora. Beneficios de la gamificación en la formación - nubemia. La gamificación de la educación está en boga y promete muchos beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la educación primaria y media como en la capacitación profesional. Sin embargo, el uso de las dinámicas lúdicas en la educación y sus beneficios aún son objeto de estudio. Es importante destacar que la gamificación consiste en tomar lo que hace de los juegos algo tan atractivo para los estudiantes, interpretar la mecánica que los hacen funcionar y aplicar esos conocimientos para hacer más eficiente el aprendizaje de los alumnos.

Si quieres saber más sobre gamificación, te recomiendo que leas nuestro artículo Gamificación en la educación, aprender jugando. 1. Los juegos motivan y refuerzan habilidades y conocimientos. La gamificación en la enseñanza: pros y contras - BAQUIA. La introducción de la gamificación en la enseñanza es una de esas cosas en las que las opiniones de los expertos no sólo son totalmente dispares, sino que habitualmente ocupan posiciones muy extremas: o totalmente a favor, o totalmente en contra.

La gamificación en la enseñanza: pros y contras - BAQUIA

Algunos expertos son totalmente fanáticos de esta tendencia, y si por ellos fuera, remodelarían todo el concepto educativo en torno a ella; mientras que otros opinan que el valor educativo de la gamificación es poco o nulo. Sin embargo, aquellos que realmente han decidido apostar por la introdución de las mecánicas y temáticas de los videojuegos en la educación, saben que, al igual que otras innovaciones, debe ser desplegada de una manera medida y sistemática, con el objetivo de maximizar sus beneficios y reducir al mínimo las consecuencias negativas, que como en todo, las hay. En contra: – Coste. 4 potentes razones del éxito de la gamificación en educación - El blog de Rosalie Ledda.

En un post anterior hablaba, de las 6 razones del fracaso de la Gamificación en educación.

4 potentes razones del éxito de la gamificación en educación - El blog de Rosalie Ledda

Hoy en cambio hablo de las razones que bajo mi punto de vista atribuyen al éxito de la gamificación en educación. A pesar de mi anterior post, lejos de lo que algunas personas piensen, soy una defensora de aplicar la gamificación en educación, siempre y cuando se diseñe y exista una ley motif que lo justifique. El éxito de la gamificación reside en varios puntos entre los que destaco los siguientes: La gamificación crea experiencias de aprendizaje significativas, motivadoras y memorablesLa gamificación aumenta la participación en las aulasLa gamificación incluye al estudiante dentro del proceso de aprendizajeLa gamificación fija conocimientos y refuerza habilidades Crea experiencias de aprendizaje significativas, motivadoras y memorables.