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Hearthstone Card Generator

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Mensajes Secretos con Filtros de Luz - experCiencia Ha llegado a casa un libro sorprendente,¿Qué se esconde dentro del Bosque? de Aina Bestard. Es un libro de ilustraciones maravilloso, donde nada es lo que parece. Y es que está pensado para mirarlo a través de una lupa de color verde, otra de color azul y otra de color rojo. ¿Existe el Pixar Cinematic Universe? Las constantes y detalles que conectan las películas de Pixar El cine ha inspirado teorías muy locas. Ahí tenemos esa que afirmaba que las niñas de ‘Mi vecino Totoro’ están muertas al final de la película, ya que Totoro es un dios de la muerte. Mucho más extendida está la creencia de que Ferris Bueller no existe en ‘Todo en un día’, y que es la representación del espíritu libre y rebelde del verdadero protagonista, su mejor amigo Cameron.

Stranger Numbers: el cálculo mental gamificado ¿Qué ocurre en Stranger Numbers? Una extraña criatura denominada ‘demogorgon’, que habita en el mundo del revés del colegio, ha abierto seis portales. Cada portal está vigilado por los seis protagonistas de la serie ‘Stranger Things’: Eleven, Dustin, Mike, Lucas, Max y Will. Para cerrarlos, los alumnos necesitarán puntos de experiencia (individuales) y puntos de sabiduría (grupales). Con los primeros, subirán de nivel en la categoría profesional del ‘Departamento de Cálculo Mental’ del colegio, pasando por aprendiz, becario, agente en prácticas, agente junior y agente sénior hasta llegar a agente máster, seis niveles en total.

superinnova 3.0 En esta web encontrarás toda la gamificación diseñada para los alumnos y alumnas de 2º de Primaria. La idea surge con motivo de la temática del plan lector del centro , que durante el curso 2020-2021 tratará de los cuentos populares y lleva por título: " No me cuentes cuentos". Estimulan la imaginación. Los niñ@s aprenden mucho con los cuentos infantiles gracias a la fantasía y magia que despiertan. Estimulan el lenguaje. Ludificación La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.[1]​ La ludificación[2]​[3]​ (también conocido por el anglicismo gamificación, del inglés gamification de uso no recomendado, dicho por la Real Academia Española) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,[4]​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.[5]​[6]​ Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Historia del concepto[editar] Definición[editar]

WallaMe. Deja mensajes ocultos con #RealidadAumentada #AR #RA WallaMe. Deja mensajes ocultos con #RealidadAumentada #AR #RA WallaMe es una curiosa app que mezcla los tradicionales mensajes que se dejaban escritos en cualquier lugar con el hacerlo de una manera aumentada. Con un poco de imaginación seguro que se te ocurren muchas actividades y juegos en los que poder emplearla. Yo ya estoy dándole vueltas al coco a ver que se me ocurre y te animo a que lo hagas.

Las Lagunas de Rabasa El artículo que os voy a enseñar hoy podría haberlo metido perfectamente en la seción de Rutas, sin embargo no voy a hacerlo debido al lamentable estado en el que se encuentra lo que vamos a visitar: hoy vamos a dar una vuelta por las Lagunas de Rabasa. Situadas en el Suroeste de la ciudad, las lagunas de Rabasa constituyen, hoy por hoy, un espacio totalmente desaprovechado de Alicante. Cierto es que hay varios proyectos “urbanísticos” alrededor de ellas (que no voy a valorar) pero parece que la rehabilitación de las lagunas están excluidas. Es una verdadera lástima que este espacio se encuentre en estas condiciones pero parece que no hay intención de que su estado cambie, al menos a corto o medio plazo. Pero dejemos la parte de artículo-denuncia y centrémonos en las lagunas. Antes de pasar a las fotos os voy a recomendar que leáis estos dos artículos de Alicante Vivo.

Cómo aprender gramática jugando al UNO Con apenas cinco meses de experiencia en el sector educativo me di cuenta de que el alumnado se resistía a trabajar contenidos de Lengua Castellana y Literatura como la gramática. Y ponerle solución no es fácil, porque tenemos que equilibrar una balanza complicada: asentar el saber anterior y a la vez ampliarlo, siempre atendiendo a la diversidad. El problema se presenta cuando los propios alumnos se quejan porque es algo que han estudiado mil veces y, sin embargo, siguen cometiendo muchos errores. Por este motivo decidí afrontar la gramática desde un punto de vista distinto y más entretenido gracias a los juegos. Las reglas del juego UNO gramatical CAPERUCITA A LA CARRERA ¡Hoooola a todos! Como sabéis, este año estoy "disfrutando" de mi año sabático. Así que le ofrecí al equipo (equipazo) del Plan de Lectura del cole preparar un escaperoom para celebrar el Día del Libro.

GAMIFICACIÓN Y EVALUACIÓN CON TIC EN BENAVENTE ¡Hooola a todos! Vuelvo a Benavente una vez más, al IES Los Sauces, en está ocasión para tres charlas sobre un tema que me encanta: la gamificación, y sobre evaluación con TIC. En mi humilde opinión, la gamificación no es la solución a todos los problemas, ni la panacea de la educación del siglo XXI. Ni siquiera es un invento tan reciente como nos quieren vender: Al igual que ocurre con el Flipped Classroom, el ABP, y otras metodologías (sin duda asociadas a intereses económicos) aparentemente nuevas, la gamificación es una forma de enseñar y de aprender que se lleva utilizando hace muchos años. La diferencia es que, desde la irrupción de las TIC en la escena educativa, han aparecido una serie de herramientas tecnológicas que facilitan mucho su aplicación y le dan un "aspecto actual" a lo que hacemos en el cole/insti que es muy apreciado por nuestros alumnos.

Codificador de mensajes secretos con rejilla Con esta herramienta online puedes esconder tu mensaje secreto en una matriz. Este mensaje solo podrá ser descodificado si los participantes cuentan con la rejilla adecuada. Para descodificar el mensaje los participantes tendrán que superponer la rejilla sobre la tabla con las letras. De arriba abajo y de izquierda a derecha, deberán anotar las letras que quedan visibles. Symbaloo con Proyectos ABP para el aula y para todos las etapas: Primaria, Infantil y Secundaria ¡Muy buenas! Voy dándole salida poco a poco a todo lo que he ido encontrando durante este curso y me ha parecido interesante compartir. En esta ocasión os traigo multitud de herramientas para trabajar a través de proyectos (ABP). Se trata de un Symbaloo, es decir, una web que recopila muchos enlaces que van desde vídeos, a actividades o powerpoints, donde, en este en concreto se resume la metodología ABP.

GAMIFICACIÓN: 20 herramientas para clase que te engancharán La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas 20 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica. Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español.

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