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Exemples

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EG - Découvertes en immunologie - 3èmes by VIDAL-ROSSET on Genially. Fais gaffe aux GAFA ! ou comment limiter ses traces. Nos élèves vivent avec leur téléphone portable, difficile pour la plupart d’envisager de s’en défaire.

Fais gaffe aux GAFA ! ou comment limiter ses traces

Cet objet connecté leur sert au quotidien. L’utilisation de nombreuses applications ponctuent leurs journées mais ont-ils conscience que ce qui est si facile d’utilisation et si pratique d’accès n’est pas gratuit ? Comprennent-ils que la contrepartie réside dans la récupération des données personnelles par les concepteurs des téléphones et des applications ? Plutôt qu’un cours moralisateur sur les dangers des GAFA, ces géants du web que sont Google, Apple, Facebook et Amazon, nous avons préféré une entrée par le jeu, pour ensuite revenir sur des conseils et une prise de conscience pour limiter nos traces. La machine à voyager dans le temps. Cet escape game est destiné aux élèves de 3eme dans la partie VIVANT ET EVOLUTION.

La machine à voyager dans le temps

Objectif cognitifs: histoire de la terre, histoire de la vie sur terre, crise biologique, apparition et disparition de groupes évolution Objectifs de savoir FAIRE : collaborer, raisonner, élaborer des stratégies, utiliser des outils numériques, réaliser un graphe avec un tableur calc but final: l'élève devra trouver les 3 chiffres qui ouvrent le cadenas. Escape Game de fin de Troisième- Sciences de la vie et de la Terre.

Niveau concerné Cycle 4 (3ème) Objectif général Exercice de révision de fin d’année Pratique pédagogique Escape Game (jeu de piste à résoudre en équipe, à travers différentes énigmes cachées dans des objets, le tout enfermé dans une salle).

Escape Game de fin de Troisième- Sciences de la vie et de la Terre

Pourquoi créer un escape game ? Mettre en activité les élèves en situation de recherche ; favoriser le travail de groupe ; l’enseignant reste en retrait mais intervient comme facilitateur si besoin. Réussir son escape game : l’objectif du jeu peut être variable selon les besoins : révision, consolidation, découverte… déterminer la durée envisagée : généralement 60 minutes maximum pour ne pas créer de lassitude ; trouver un scénario : pourquoi sont ils enfermés, que cherchent-ils et que se passe-t-il en cas d’échec ?

Pleins d’autres conseils sur le site d’une équipe de concepteurs d’évènements ludiques Mon exemple d’Escape game Point de départ Format de vidéo non lisible dans le navigateur. S'CAPE-Pourrez-vous tout contrôler ? FECONDITION est une entreprise vouée à la procréation médicalement assistée, qui en réalité vole les gamètes [1] humains pour les revendre au marché noir...

S'CAPE-Pourrez-vous tout contrôler ?

Vos élèves font partie de l’organisation opposante PATTERNS et doivent infiltrer l’équipe de scientifiques pour mener l’enquête. Le scénario est dévoilé aux élèves dès l’entrée dans la salle par le biais un diaporama dont la bande-son semble issue tout droit d’un film, créant une atmosphère à mi-chemin entre Anonymous et Matrix. Ils ont 1h20 pour suivre la piste qui les mènera à la compréhension du contrôle de la fabrication des ovules et spermatozoïdes humains. S'CAPE-Mistralia mysteriosis. Alerte maximale ! Une plante mystérieuse responsable d’allergies mortelles est apparue dans notre ville, et se développe désormais dans notre collège. Le professeur Audric a commencé à l’étudier, mais alors qu’il avait trouvé comment les neutraliser, les pollens l’ont rendu fou !

Dans sa folie, il a dissimulé le matériel de recherche et effacé ou codé une partie de ses découvertes. S'CAPE-Escape horreur. Aurélia Medjkal, professeure de SVT, a décidé de jouer avec les nerfs de ses élèves...

S'CAPE-Escape horreur

Le but : réviser les notions de Cycle 4 sur le système nerveux. L’escape game est construit à partir du modèle « Horreur » de Genially. Un escape game en SVT. Qu’est-ce qu’un live escape ?

Un escape game en SVT

Un live escape game est un jeu d’évasion grandeur nature. Le principe est de s’échapper d’une pièce en un temps limité (une heure généralement). Le jeu se pratique en groupe, de trois à dix participants. Les joueurs doivent chercher des indices disséminés dans un espace de jeu puis les combiner entre eux pour résoudre des énigmes et avancer dans le jeu jusqu’à la sortie. Les jeux d’évasion sont construits autour d’une histoire qui sert de fil conducteur tout au long des énigmes amenant à l’énigme finale. Contexte et objectifs Insertion dans la progression de SVT Ce jeu permet de retravailler des capacités et des notions vues durant tous les chapitres.

En tronc commun Thème 1 : Génétique, diversification et évolution du vivant Thème 3 : Le domaine continental et sa dynamique Thème 4 : Géothermie. S'CAPE-Non, je ne suis pas un clone ! S'CAPE-Contamination ! S'CAPE-Desaparición Misteriosa. Les élèves se trouvent plongés dans l’univers d’une riche famille espagnole.

S'CAPE-Desaparición Misteriosa

Earth's Age : time machine. SCIENTIFIQUES,INTRODUCTION,MISSIONS,INTRODUCTION,Déterminer l'âge de la terre grâce à la méthode stratigraphique de lyell,L'expérience,Nous sommes en 1830.

Earth's Age : time machine

Renseignez-vous sur l'expérience de Lyell afin de dater l'âge de la Terre ! ,SCIENTIFIQUE 01,MISSIONS,SCIENTIFIQUES,SCIENTIFIQUE 03,+ info,SCIENTIFIQUE 04,NON !