background preloader

Narration

Facebook Twitter

Réalité augmentée

Gamification. Film interactif. Webdocumentaire. Pierre Lévy, l'intelligence collective. Au sommaire : Cela fait approximativement 5 ans que j'ai contacté Pierre Lévy (page Wikipédia, blog, @plevy sur Twitter) pour la première fois en lui demandant quand il passerait par chez nous. Je pensais que cela prendrait quelques mois, il aura fallu 5 ans. Ce qui m’intéressait alors, et qui m’intéresse toujours, c’est qu'il est un pionnier de la réflexion philosophique sur Internet. En particulier dans la sphère francophone. Dès le début des années 90, il a pris Internet au sérieux et l'a interrogé avec les armes de la philosophie. Ce qui l'a guidé à l’époque, et continue à le guider, c’est la notion d’intelligence collective. Intelligence collective comme phénomène à l’œuvre dans les réseaux, mais aussi comme possible à construire, avec des outils théoriques aussi bien que logiciels.

Tout cela Pierre Lévy l'a développé dans de nombreux ouvrages depuis L’intelligence collective. A lire sur : « Comment faire politique avec les trolls ? *Place de la Toile #pdlt* La narration transmedia : les enjeux d'une nouvelle expérience créa... La convergence : des médias aux systèmes. Henry Jenkins (blog, @henryjenkins) est professeur de communication, de journalisme et de cinéma à l’université de Californie du Sud. Longtemps directeur du programme d’Etudes comparées des médias au MIT, il est désormais responsable du projet New Media Literacies (que l’on pourrait traduire par “Alphabétisation aux nouveaux médias”). Il est surtout connu pour ses travaux sur les communautés de fans et la culture de la participation, mais également pour son analyse de la convergence médiatique. Sur ce sujet, son livre, Convergence Culture fait référence. Raison suffisante pour qu’il vienne enfin d’être traduit. Pourtant, la version originale de ce titre date de 2006. 7 ans !

L’illusion de la boîte noire Il y a environ dix ans, l’auteur de science-fiction Bruce Sterling créait le Dead Media Project (littéralement, le « Projet des médias morts »). L’histoire montre pourtant que les vieux médias ne meurent jamais et qu’ils ne tombent pas forcément en désuétude. Henry Jenkins ____ Notes 1. L'écriture numérique. Un dossier complet consacré à l'écriture numérique. Publié par Savoirs CDI en janvier 2016, il est structuré selon 2 grands axes : éléments théoriques et exemples de séquences pédagogiques. Stéphanie Tricard (Canopé académie d'Orléans-Tours) a coordonné un imposant dossier dédié à l'écriture numérique qui ne se limite pas à la « simple » élaboration ou transcription sur un support numérique.

Comme le rappelle l'auteure, « c'est bien plus une re-création, une interprétation de ce qui est donné à voir et à comprendre au travers des données offertes par les outils et leur univers de diffusion. C’est une écriture plurielle, tant elle est liée à des supports variés qui induisent des pratiques d'écritures différentes ».

Accès à l'article sur Eduscol. Compte rendu de la table ronde « Les nouveaux modes d’écriture à l’heure du numérique  | «Le blog du Labo de l'édition. Mardi 22 septembre 2015, le Labo de l’édition a réuni les créateurs de Draftquest, d’Infinite RPG et de Textaz autour d’une table ronde, interrogeant les nouveaux modes d’écriture qui émergent à l’heure du numérique. Si la prolifération des autoédités sur le web révèle un terreau fertile pour les auteurs en herbe, il semble aujourd’hui d’autant plus difficile de s’y retrouver lorsqu’on souhaite se lancer dans l’écriture de ses premiers textes. Par où commencer ? Quels outils numériques pour guider les écrivains amateurs ?

A l’heure des médias sociaux, l’acte d’écrire au sens large tend de plus en plus à l’interactivité. L’acte créateur devrait-il alors rester solitaire ? La table ronde s’est ouverte sur une introduction aux nouveaux modes d’écritures, parcourant un florilège non exhaustif d’outils et de plateformes destinés à différents types d’écrivains amateurs. David Meulemans, créateur de Draftquest et fondateur des éditions Aux Forges de Vulcain, a ouvert la discussion. How Transmedia Storytelling Begat Transmedia Planning… Cynthia and I are just back from Poland as of tonight. I hope to share some impressions of the trip as soon as I am able.

In the meantime, the following post was written for the newsletter we send to C3 partners. When you write a book, you usually have no idea which ideas will get picked up or by which communities. That’s part of the fun of sending your brain children out in the world. Today, I want to explore a case in point — the ways that the idea of transmedia narrative in my new book, Convergence Culture, has started to evolve into a concept of transmedia planning as it has been taken up by bloggers interested in branding. Convergence Culture itself deals with transmedia storytelling as an emerging form of entertainment but never really addresses its application to branding. The Further Adventures of Mr. In the old world of marketing, there wasn’t much transmediation to speak of. McCracken focuses primarily on one aspect of the transmedia experience — providing backstory. For Mr. Pascale Argod, Le carnet de voyage, outil d'évaluation de l'être au monde et de la valeur initiatique du voyage.

Transmédia. Numérique - Note de lecture - Les fans au coeur de la circulation des contenus. Henry Jenkins, Joshua Green et Sam Ford, tous trois membres du Convergence Culture Consortium du MIT, proposent dans cet ouvrage une approche culturelle du phénomène de circulation des contenus médiatiques. Ce projet se présente sous deux formes : un livre « classique » de 334 pages et un site Internet qui propose une version augmentée et transmédiatique du texte, alimentée de blogs nourris par des auteurs invités.

Cette version permet de mettre en évidence des recherches et des approches complémentaires aux propos des auteurs. En sept chapitres illustrés par des études de cas et des analyses médiatiques, Henry Jenkins, Joshua Green et Sam Ford explorent les enjeux culturels, sociologiques et économiques de la culture de la participation par le biais de la circulation des contenus médiatiques, tout en mettant l’accent sur l’importance des réseaux sociaux dans les processus de partage.

L'expérience immersive du deep media. Les publics s’impliquant de plus en plus, Frank Rose note que la frontière entre production et réception, auteur et récepteur, se brouille de plus en plus. Avant l’introduction des nouvelles technologies, les médias étaient linéaires et unilatéraux, le public était un simple consommateur dans cette équation. Aujourd’hui, les fans veulent participer à l’élaboration de l’histoire, tout en demandant aux producteurs de construire une histoire cohérente.

Frank Rose a mené un entretien avec Damon Lindelof et Carlton Cuse, les producteurs de Lost, dans lequel on apprend que Niki et Paulo, deux personnages apparus lors de la saison 3, ont été tués à la demande des fans qui les détestaient. L’auteur montre également comment les fans de Mad Men se sont appropriés les personnages principaux de la série en créant des comptes Twitter pour poursuivre la narration, et comment AMC, qui diffuse la série, n’a pas apprécié ce geste, invoquant les problèmes de droits d’auteur.

Quand le numérique bouscule la narration. LE MONDE TELEVISION | • Mis à jour le | Par Olivier Dumons Son nom évoque un coup marketing. Pourtant, le département Nouvelles écritures de France Télévisions est en passe de réussir la transition entre la télé de (grand-)papa et le "transmédia", mariage entre le petit écran et les médias numériques. En douceur et avec inventivité. Installée au coeur du dispositif des cinq chaînes du groupe, cette entité est dirigée depuis l'origine par Boris Razon et chapeautée par Bruno Patino, le responsable de la stratégie numérique et le nouveau directeur des programmes.

Les deux hommes s'étaient rencontrés dix ans plus tôt au Monde interactif (groupe "Le Monde"). Depuis sa création, en août 2011, l'équipe s'est étoffée - passant de six à douze personnes -, les budgets ont gonflé, de 800 000 euros en 2010 à 4 millions d'euros par an depuis 2011, et les productions, coproductions ou partenariats se sont enchaînés : il y en aura une cinquantaine au cours de l'année 2013 contre vingt au départ. Comprendre le Transmedia Storytelling » Transmédia en 60 secondes. Le Transmédia expliqué aux gens. La narration transmédia pour une mise en récit du territoire. Découverte de TWINE 2, l’outil idéal pour créer un livre jeu. Vous avez envie d’écrire une aventure intéractive de style Livre dont vous êtes le héros et vous cherchez un outil facile à utiliser ?

Deux solutions s’offre à vous Il existe deux versions de Twine. La version 1.4 et la dernière version (à ce jour), Twine 2.0.2 La version 2 est prévue pour fonctionner dans un navigateur web. Pour commencer avec Twine 2 Vous pouvez commencer à travailler avec Twine de deux manières : soit en pointant votre navigateur vers : twinery.org/2si vous avez un ordinateur, en téléchageant la version pc ou mac (pas de version linux !). Voici l’écran d’accueil de Twine 2. L’interface est claire et entièrement en anglais. Où sont sauvegardées vos histoires ? Si vous utiliser Twine 2 dans un navigateur, alors vos histoires sont sauvegardées localement, dans la mémoire de votre navigateur et non sur un quelconque site Web. Malgré tout, si vous vous trouvez à court de mémoire, il vous reste la solution de sauvegarder une archive afin de l’effacer de votre navigateur. Google+ La scénarisation d'expériences Transmédias. Procédés du conte. Capsules et Design Thinking.

A l’heure où nous écrivons ces lignes, nous sommes encore sous le choc de la découverte de l’app Adobe Voice pour iOS (gratuit). Depuis quelques jours nous enchaînons la réalisation de capsules de manière frénétique avec le fun et la simplicité en plus. C’est une première puisque nous écrivons cet article à 8 mains. Voici donc nos premières impressions face aux usages que va induire l’appli Adobe Voice dans nos pratiques. Ghislain Dominé, Yann Houry, Anne Andrist et François Lamoureux Voice, ou comment mettre en vidéo des idées et des concepts Rappelons que jusqu’à présent la réalisation de capsule nécessitait un minimum de connaissances techniques.

Ajoutons cependant que Voice ne tuera pas les autres applications. Voice vous propose des slides avec seulement 4 modèles différents. Une fois votre choix fait, vous pouvez enregistrer votre voix en gardant appuyé le bouton rouge (là encore, un code universel) le temps de commenter le visuel que vous avez appliqué à la slide. 6. 5. 4. 3. 2. À la rude école du projet transmedia | Carrefour numérique², qui veut du rab’ ? Lundi 13 janvier, le Carrefour Numérique² a accueilli la première étape d’« I love transmedia », un concours de projets transmédia auquel participent treize équipes d’étudiant·e·s. Elles devaient présenter, pitcher dans le jargon, leur travail devant des jurys de professionnel·le·s. Pas de sélection à ce niveau mais des critiques constructives pour s’améliorer. Parfois dur, l’exercice est formateur. Offline parle d’une famille hyperconnectée qui n’arrive plus à communiquer… C’est une fiction sur une émission de téléréalité transmédia… Une catharsis augmentée grâce à un dispositif transmédia… Nous voulons renouveler la téléréalité, qui interagit aujourd’hui uniquement via SMS… D’un·e étudiant·e à l’autre, la parole passe pour présenter le projet qui vole leurs heures de sommeil depuis quelques semaines.

Fébriles parfois, et pour cause : ils ont devant eux un jury de professionnel·le·s français·e·s du transmédia, cet art de raconter des histoires en s’appuyant sur plusieurs médias. Narration transmédia - Introduction. UP - la carte des récits au temps du web 2.0. Réalisez un travail ambitieux transdisciplinaire et transmédia de l’école au secondaire | Voilà un outil simple Klynt que vous pouvez utiliser en version gratuite pour un projet uniquement et pendant 14 jours du primaire au secondaire, vous avez la possibilité de suivre un Webinar en ligne pour avoir de l'aide, des nouvelles des 2 autres outils pour créer un Webdocumentaire : 3WDOC Le site de 3WDOC a fermé, vous pouvez retrouver certains éléments du player aux adresses suivantes afin que le projet puisse continuer à vivre au sein de la communauté.

Et Djéhouti >>> Racontr (sur invitation en version bêta) la version améliorée du logiciel Djehouti (prononcez ra-con-teur) et aussi Creatavist permettent aujourd’hui à des utilisateurs n’ayant pas de compétences informatiques de réaliser eux même leur webdocumentaire. Le site Web : Des tutoriels en français : Utilisation pédagogique : La création d’un webdocumentaire est un projet innovant et ambitieux. Un joli projet : Gérer vos tâches en ligne de façon « agile » et visuelle. Nous avons consacré en mai 2014 une présentation du support de formation de Marie-Laure Malingre et d'Alexandre Serres concernant les outils de travail collaboratif. Parmi les outils retenus par les auteurs figurait Scrumblr. Scrumblr est une déclinaison en ligne d'un tableau de bord physique de type Kanban développée par Ali Asaria qui permet la mise en place d'un travail collaboratif en temps réel.

Comment utiliser Scrumblr avec plusieurs participants Pour créer un tableau collaboratif via Scrumblr, il faut simplement se diriger à l’adresse puis donner un titre au tableau que l'on souhaite créer. L'application génère alors automatiquement une URL comportant ce nom. Chaque tableau peut être redimensionné à partir des bords inférieur et droit en fonction du volume des informations affichées.

Le symbole + en bas de page à gauche active la création de Post-It éditables via un simple double-clic. Aucun export n'est prévu pour sauvegarder le produit réalisé en mode public. Les différentes dimensions du Transmédia Storytelling. Le Transmedia storytelling permet d’offrir différents niveaux d’expérience et de degrés de participation de l’audience et permet de brouiller la frontière entre réalité et fiction.

C’est ainsi que fonctionnent par exemple les “Pervasive games” ou les ARG (Alternate Reality Games ou Jeu en réalité Alternée) qui se déroulent aussi bien dans des espaces numériques que dans la vie réelle, de jour comme de nuit. Un cube à Trois dimensions pour décrire les niveaux d’expérience En 2002, lors de la « Game Developers Conference », Raph Koster and Rich Vogel ont décrit ces différents niveaux d’expérience à travers un “storytelling cube” composé de trois axes: Le contrôle : comment le public peut-il façonner sa propre expérience et influencer le cours de l’histoire comme auteur ? L’impact : quel impact durable le public aura t-il sur l’évolution de l’expérience ?

Le contexte : A quel point l’expérience prend t-elle racine dans la vie réelle et quelle est l’importance de la dimension fictionnelle ? Récit transmédia : où est l'auteur ? Vous l'avez sans doute remarqué, les web séries ressemblent de plus en plus aux séries télévisées. Voyez par exemple House of Cards, produit par et pour Netflix et donc diffusé exclusivement sur la toile : on jurerait une série télélvisée de prestige, avec acteurs connus et multiples décors. Le rapprochement des genres touche aussi le jeu vidéo. On ne compte plus les livres ou films à succès qui sont déclinés en jeux de console.

Mais le plus intéressant réside dans l'interaction entre les différents supports d'une même histoire : par exemple, le jeu vidéo Defiance dont nous avons déjà parlé ici, offrait un univers de science-fiction où les joueurs effectuaient des missions. Le résultat de leurs actions avait un impact significatif sur l'évolution d'une série télévisée diffusée en même temps. Ce phénomène s'appelle le transmédia, qui désigne le dépliement d'une histoire sur différents supports en même temps ou successivement, avec ou sans interactions. De nouveaux métiers Références : Le blog de Science Animation (J’ai testé : écrire un scénario pour un jeu...) Campagnes transmedia : Lucie Poirot, Il faut suivre les usages des jeunes qui sont déjà, eux, adeptes du multi-tasking (EXCLU)

Comprendre la gamification dans la formation : la boucle d’engagement - Le blog d'e-teach | e-learning & serious games. Programme | I LOVE transmedia | 1 — 4 oct 2015 - Gaîté Lyrique. L’informatique du temps et des événements - L’informatique du temps et des événements. Pourquoi un bon Storytelling permet de garder un auditoire captif ? Formations - Interactivité & Transmedia | Interactivité & Transmedia. Le transmédia : entre narration augmentée et logiques immersives. Les différentes dimensions du Transmédia Storytelling. Succès ou échec: mesurer l’impact d’un webdoc ou d’un projet multimédia. De l’intérêt de rédiger un squelette de son scénario. Méthodologie de projet : inscrire l’évolution des pratiques et procédures dans la feuille de route.