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Gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje #GamificaMOOC

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Marco de Referencia de la Gamificación (MDA) Avatars. Grab your camera!

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Gamification in Education: 4 Ways To Bring Games To Your Classroom. What is gamification? 8 Research Findings Supporting the Benefits of Gamification in Education. A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a Learning Tool. Dopamine is a neurotransmitter that, when released in higher than usual amounts, goes beyond the synapse and flows to other regions of the brain producing a powerful pleasure response. This is a deep satisfaction, such as quenching a long thirst.

After making a prediction, choice, or action, and receiving feedback that it was correct, the reward from the release of dopamine prompts the brain seek future opportunities to repeat the action. For animal survival, this promotes life or species-sustaining choices and behaviors, such as following a new scent that leads to a mate or a meal and remembering that scent the next time it is present.

No Pain, No Gain. La gamificación en la enseñanza. Pros i contras. La introducción de la gamificación en la enseñanza es una de esas cosas en las que las opiniones de los expertos no sólo son totalmente dispares, sino que habitualmente ocupan posiciones muy extremas: o totalmente a favor, o totalmente en contra.

La gamificación en la enseñanza. Pros i contras

Algunos expertos son totalmente fanáticos de esta tendencia, y si por ellos fuera, remodelarían todo el concepto educativo en torno a ella; mientras que otros opinan que el valor educativo de la gamificación es poco o nulo. Sin embargo, aquellos que realmente han decidido apostar por la introdución de las mecánicas y temáticas de los videojuegos en la educación, saben que, al igual que otras innovaciones, debe ser desplegada de una manera medida y sistemática, con el objetivo de maximizar sus beneficios y reducir al mínimo las consecuencias negativas, que como en todo, las hay. En contra: – Coste. . – Distracción de otros objetivos. Gamification: Using game-like elements to redesign our classrooms. What is gamification?

Gamification: Using game-like elements to redesign our classrooms

4 potentes razones del éxito de la gamificación en educación. En un post anterior hablaba, de las 6 razones del fracaso de la Gamificación en educación.

4 potentes razones del éxito de la gamificación en educación

Hoy en cambio hablo de las razones que bajo mi punto de vista atribuyen al éxito de la gamificación en educación. A pesar de mi anterior post, lejos de lo que algunas personas piensen, soy una defensora de aplicar la gamificación en educación, siempre y cuando se diseñe y exista una ley motif que lo justifique. El éxito de la gamificación reside en varios puntos entre los que destaco los siguientes: La gamificación crea experiencias de aprendizaje significativas, motivadoras y memorablesLa gamificación aumenta la participación en las aulasLa gamificación incluye al estudiante dentro del proceso de aprendizajeLa gamificación fija conocimientos y refuerza habilidades Crea experiencias de aprendizaje significativas, motivadoras y memorables. Gamificación educativa Vs Aprendizaje Basado en Juego » Knowmada Ludens en tiempos modernos. Gamificación Vs Serious Games Vs Simuladores Vs Juegos Vs…

Ya habíamos hablado en un post anterior sobre el concepto de gamificación; pues bien vamos a ver algunas figuras con las que tiene la gamificación similitudes, en concreto: diseño gamificado, “serious games”, simuladores y juegos.

Gamificación Vs Serious Games Vs Simuladores Vs Juegos Vs…

Antes de adentrarnos en terrenos doctrinales, aportemos una primera orientación, no sin antes aclarar que muchas veces las fronteras entre estos conceptos son difusas. – Juegos: Los juegos son actividades lúdicas, cuyo principal objetivo es el entretenimiento. Ello no descarta que puedan tener efectos colaterales, por ejemplo la socialización, el desarrollo de capacidades motrices…; pero lo que predomina en ellos es el elemento de “diversión” – Los advergames, son una variante de los juegos, proviene de los términos del inglés advertising y games.Se trata de juegos (mayoritariamente videojuegos) que son utilizados por las marcas para exponer sus productos o servicios. ¿Qué es el Game-based learning? Resumen Informe Horizon sobre la Gamificación. PSICOLOGIA AUTOCREADORA AlexVeraMX : TEORIAS DEL JUEGO. En el ámbito escolar, el juego cumple con la satisfacción de necesidades de tipo psicológico, social y pedagógico y permite desarrollar una gran variedad de destrezas, habilidades y conocimientos que son fundamentales para el comportamiento escolar y personal de los alumnos.

PSICOLOGIA AUTOCREADORA AlexVeraMX : TEORIAS DEL JUEGO

APRENDIZAJE Y CONDUCTA: TEORIA DE LA DISONANCIA COGNITIVA. Se ha comprobado a menudo, y a veces se ha señalado, que el individuo procura lograr la consistencia dentro de sí mismo. sus opiniones y actitudes, por ejemplo, suelen existir en grupos que son interiormente consistentes.

APRENDIZAJE Y CONDUCTA: TEORIA DE LA DISONANCIA COGNITIVA

Claro está que hay sus excepciones probablemente. Una persona puede pensar que los negros son iguales que los blancos y, sin embargo, no querer vivir en la compañía de ellos; o puede opinar que los niños deben estar callados y sin molestar pero al mismo tiempo estar muy orgullosa de que sus hijos se porten de manera agresiva y de que capten así la atención de las personas mayores que visitan su casa. Vygotsky on Play: Waiting, Imagination and rules. In 1978 a collection of writings by the Russian psychologist L.S.

Vygotsky on Play: Waiting, Imagination and rules

Vygotsky’s was published in English for the first time. Among these writings was a new translation of an important article he wrote on play and its relationship to development. Bruner. Juego, pensamiento y lenguaje. Piaget y el valor del juego en su Teoría Estructuralista. Comentarios - 240 Click Here Click Here - 4-06-2018 - 14:41:00h Good one appriciated.

Piaget y el valor del juego en su Teoría Estructuralista

I will Share it. My friends will like it. Pirámide de Maslow: la jerarquía de las necesidades humanas. La pirámide de Maslow forma parte de una teoría psicológica que inquiere acerca de la motivación y las necesidades del ser humano: aquello que nos lleva a actuar tal y como lo hacemos.

Pirámide de Maslow: la jerarquía de las necesidades humanas

Según Abraham Maslow, un psicólogo humanista, nuestras acciones nacen de la motivación dirigida hacia el objetivo de cubrir ciertas necesidades, las cuales pueden ser ordenadas según la importancia que tienen para nuestro bienestar. Es decir, que Maslow proponía una teoría según la cual existe una jerarquía de las necesidades humanas, y defendió que conforme se satisfacen las necesidades más básicas, los seres humanos desarrollamos necesidades y deseos más elevados. A partir de esta jerarquización se establece lo que se conoce como Pirámide de Maslow. Seth Priebatsch: Building the game layer on top of the world. Gamificación: Teorías y modelos del comportamiento humano. Autor: Jordi Moretón Si en un artículo anterior empezábamos diciendo que uno de los grandes agentes motivadores para el ser humano es el premio, hoy nos preguntamos no el cómo sino el ¿por qué hacemos lo que hacemos?

, y para ello acudimos a la literatura sobre teorías que explican el comportamiento (motivación) humano. En definitiva, de lo que se trata es de saber que “motivador” motiva a una persona a hacer cierta actividad. No es un tema trivial, nada de eso, es un campo de estudio amplísimo del que debemos familiarizarnos con algunos conceptos, teorías y modelos de manera que nos dé un fundamento para desarrollar metodologías de gamificación eficientes. The ARCS Model of Motivational Design - Learner Motivation. El efecto Pygmalión en el Aula. What is Self Determination Theory? El análisis DAFO en el diseño de proyectos educativos: una herramienta empresarial al servicio de la educación. Kirkpatrick's Four-Level Training Evaluation Model - MindTools.com. Cognitive Load Theory (John Sweller) - InstructionalDesign.org.

Test your "Gamer Psychology" ¿Qué tipo de gamer eres? ¿Sabes lo que es el ciclo de Kolb? Fuente original del texto: Según Kolb, a la hora de aprender se ponen en juego cuatro capacidades diferentes: Capacidad de Experiencia Concreta (EC): ser capaz de involucrase por completo, abiertamente y sin prejuicios en experiencias nuevas.Capacidad de Observación Reflexiva (OR): ser capaz de reflexionar acerca de estas experiencias y de observarlas desde múltiples perspectivas.Capacidad de Conceptualización Abstracta (CA): ser capaz de crear nuevos conceptos y de integrar sus observaciones en teorías lógicamente sólidas.Capacidad de Experimentación Activa (EA): ser capaz de emplear estas teorías para tomar decisiones y solucionar problema David A.

Kolb y Roger Fry crearon el conocido como “Círculo del aprendizaje a través de la experiencia”. Los autores argumentan que el aprendizaje puede comenzar en cualquiera de los cuatro puntos, aunque los más habitual sea comenzar por una experiencia concreta. Análisis DAFO en educación. Escape Room educativo - GamificaTuAula. ¿Qué hace a un héroe? - Matthew Winkler. La semiótica de los videojuegos. Con los años, las diferentes leyes educativas y los distintos usos educativos reflejan la falta de motivación de los contenidos que se “aprenden” en la escuela y con ello el más absoluto empujón al fracaso escolar. Al mismo tiempo, todos los padres y maestros nos envolvemos en una encarnizada lucha contra todo tipo de máquinas, consolas y videojuegos en pro de evitar una adicción tecnológica, de evitar la falta de estudio de materias escolares y un sin fin de excusas para seguir con la tradicional manera de aprender.

¡Esto tiene que acabar! Algunos padres y maestros somos hijos de la generación del Atari, los primeros Spectrum, Philips, Gameboys y en su día a nadie le amargó el dulce. Ahora somos todos respetables ingenieros, médicos, maestros, abogados, etc. Nadie se vio influenciado negativamente por ello, más bien al contrario, ayudó a algunos a delimitar sus preferencias profesionales. Infografía sobre Gamificación. Homo Videoludens 2 0 De Pacman a la gamification. Juegos de fuga para educación. The Ultimate Alternate Reality Gamified Transmedia Classroom Toolkit.

Storytelling

The Aesthetics of Game Art and Game Design. Rúbrica de evaluación. Ayuda para realizar la evaluación entre pares (P2P) en MOOC/NOOC INTEF. "(Re)Defining Gamification" by Kevin Werbach. Gestión del Aula y Gamificación. Herramientas para gamificación en el aula: puntos, insignias y clasificaciones. Las ventajas que la gamificación en el aula puede aportar al Flipped Learning son más que conocidas para nuestros lectores, y en este blog hay bastantes referencias a ello. En mi caso, yo he dedicado al tema algunas de mis entradas anteriores, reflexionando sobre la necesidad de disponer de herramientas o soporte en las plataformas educativas para la gamificación en el aula. Por ejemplo, en esta entrada hablábamos de una plataforma orientada a la gamificación como es SocialWire, y más adelante dedicábamos un artículo a las posibilidades que nos ofrece Moodle. El objetivo de este nuevo artículo pretende complementar a estas anteriores entradas y servir de ayuda a aquellos que desean introducir la gamificación en el aula, haciendo uso para ello de herramientas simples, esencialmente en lo que se refiere a puntuaciones, insignias y clasificaciones, lo que se conoce por las siglas PBL (del inglés Points, Badges, and Leaderboards).

Board Game Mechanic Glossary - Boardgamizer. El juego en el aula. Extra Credits: Gamifying Education. Gamify Your Class Level II: Leaderboards. After creating a Total Points XP Grading system, the next step in creating a successful Gamified classroom is implementing Leaderboards. By popular demand, I’ve made my leaderboards available for purchase on Teachers Pay Teachers. My leaderboards build on the work of the amazing Mike Matera (@mrmatera), who is someone you should be following if you are into Gamification. Game Mechanics in the Classroom to Engage Learners. Game mechanics are elements of gaming that you can design into your lesson plans to engage learners.

Teacher Michael Matera shows us how to use them. Extrinsic rewards and intrinsic motivation. Gamifying Our STEM Lab. Leveling Up With Challenges, Digital Badges, Display Pages & More! The Ultimate Guide to Gamifying Your Classroom. Using Badges in the Classroom to Motivate Learning. Let’s Play: Steps to Gamifying Your Classroom. The 35 Gamification Mechanics Toolkit. Badges Para Gamificar tu Aul. Generadores de Cartas. Evaluación, Encuestas, Quizzes, Polls. Flippity.net: Easily Turn Google Spreadsheets into Flashcards and Other Cool Stuff. How To Create A Student Badge Leaderboard Using Google Apps. Gamestar Mechanic. Classcraft - Una plataforma que ludifique el aprendizaje.

GradeCraft.