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FYP Editions - Prospective, questions de société et cultures numériques. Culture Geek de David Peyron.

FYP Editions - Prospective, questions de société et cultures numériques.

Toute première création transmédia au théâtre Granit de Belfort : vertigineux ! Incroyable.

Toute première création transmédia au théâtre Granit de Belfort : vertigineux !

La création de « Kant-La chambre de Kristoffer », tout premier spectacle transmédia donné depuis hier au Granit Belfort, est une totale réussite. Sensations inédites dans « l’installation au casque de réalité augmentée » qui permet en cinq minutes de passer d’une chambre où l’on redevient un enfant grâce à son mobilier surdimensionné à… l’univers tout entier, que l’on observe en lévitation dans l’espace ! Perte de repère, disparition de ses propres membres, et vertige des sensations de peur éprouvées dans l’enfance quand, seul dans sa chambre, on pouvait voir une ombre se transformer en objet et l’inquiétude envahir notre cerveau et notre corps tout entier !

« Difficile de synthétiser un projet construit en trois séquences » constate Émilie Anna Maillet, metteur en scène, et grande prêtresse ès lumières. Le « transmédia », un « label » promotionnel des industries culturelles toujours en cours d’expérimentation. L’appellation « transmédia » souligne, par des effets d’annonce promotionnels, le caractère nouveau des dispositifs créés en termes de conception et de réception.

Le « transmédia », un « label » promotionnel des industries culturelles toujours en cours d’expérimentation

La focalisation sur les spécificités des dispositifs dits « transmédias », dans une approche souvent immanentiste, conduit toutefois à effacer les emprunts et les références présents en matière d’écriture et de lecture. Une articulation de pratiques plurielles d’écriture Les exemples de dispositifs « transmédias » donnés par Henry Jenkins, dans Convergence culture (2006), portent sur des productions fictionnelles et non documentaires. Or, nombre d’acteurs professionnels utilisent le terme soit pour qualifier des projets webdocumentaires, soit pour désigner des dispositifs très hétérogènes : récit interactif, web série, application mobile, animation, etc.

2017 Design et Transmédia : le croisement des disciplines de SHS. Schmitt. Résumé.

Schmitt

La mort annoncée du transmédia - Nouvelles Narrations. Cet article est un bon exemple du contenu que vous pouvez recevoir régulièrement dans votre boite mail si vous vous abonnez (gratuitement) à La Lettre des Nouvelles Narrations.

Transmedia TCE Le retour d'Ulysse

Revivez ma conférence "L'écriture interactive, à quoi bon ?" - Nouvelles Narrations. Cet article est un bon exemple du contenu que vous pouvez recevoir régulièrement dans votre boite mail si vous vous abonnez (gratuitement) à La Lettre des Nouvelles Narrations.

Revivez ma conférence "L'écriture interactive, à quoi bon ?" - Nouvelles Narrations

A l’occasion de Festival du Film Indépendant de Bordeaux, Storycode Bordeaux a organisé le 17 octobre 2016 une soirée sur le thème de l’écriture interactive à laquelle j’ai été convié pour une intervention introductive. J’ai décidé de parler de “l’utilité” de la création interactive devant un parterre d’environ 80 personnes et en compagnie d’invités de luxe. Etant souvent confronté à la question “mais à quoi ça sert ?”

Ou encore “et en quoi c’est mieux qu’un film ?” Programme Artistique — L-EST/Laboratoire Européen Spectacle vivant et Transmédia. Enrichissez la bibliothèque de mouvements en réalisant votre vidéo dans la cabine d'enregistrement Attitudes qui est à votre disposition dans le hall de VIADANSE et tout le temps depuis chez vous ...

Programme Artistique — L-EST/Laboratoire Européen Spectacle vivant et Transmédia

Jeudi 16, de 18h30-20h30 et vendredi 17, de 18h30-22H30 de Lina Schlageter et Zoé Philibert portée par l'Association du 48 (FR) La danse c’est un truc de filles ! LIMINAIRE. Écrire n’a rien à voir avec signifier, mais avec arpenter, cartographier, même des contrées à venir.

LIMINAIRE

Distractions et narration interactive #2 – Interactivité & Transmedia. Cet article est extrait de mon livre La Narration Réinventée, le guide de la création interactive et transmedia.

Distractions et narration interactive #2 – Interactivité & Transmedia

Un ouvrage complet pour concevoir, produire et diffuser des oeuvres innovantes. Dans un précédent article, j’explorais comment nous pouvions favoriser l’immersion du public dans une histoire interactive en supprimant les distractions inutiles. Mais il serait illusoire de croire que nous pouvons totalement gommer ce qui semble devenir l’essence du peuple des Internets: notre tendance à papillonner, à se laisser déconcentrer par le moindre chaton mignon. Alors pourquoi ne pas essayer de tirer parti de la propension à la distraction du public pour enrichir nos expériences interactives? Du multicanal au transcanal : accompagnement d’une (r)évolution par Resmini et Rosati – Introduction à l'architecture de l'information. Billet rédigé par Marta Dabrowska, Caroline Dumazet, Karl Pineau et Djossè Tessy La question de l’accessibilité à l’information est de plus en plus critique compte-tenu de la production exponentielle de celle-ci.

Du multicanal au transcanal : accompagnement d’une (r)évolution par Resmini et Rosati – Introduction à l'architecture de l'information

Les objets de la culture ludique enfantine : entre réifications et mises en fiction. 1La culture enfantine contemporaine, du moins celle des pays occidentaux, est à l’évidence fortement marquée du sceau de la culture de masse.

Les objets de la culture ludique enfantine : entre réifications et mises en fiction

Relayée par les médias de grande diffusion (télévision, internet), personnifiée par des héros de dessins animés ou par des vedettes de la musique pop, elle s’inscrit dans un mouvement général d’imbrication de plus en plus prononcée des sphères culturelle, commerciale et médiatique. Des références aux publics et aux origines aussi hétérogènes que Oui-Oui, les Pokémons et Justin Bieber peuvent ainsi être appréhendées selon les mêmes modalités ; elles renvoient à la fois à des œuvres ou à des contenus que l’on apprécie, à des produits que l’on consomme et à des univers que l’on explore via différents supports. Dans ce contexte de circulation rapide et continue des flux culturels, les logiques symboliques, fictionnelles et médiatiques semblent prépondérantes. 7 Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ? 12 Cf. In Limbo - Interactivité & Transmedia. House of Cards : l’univers de la série TV s’étend.

Par Cécile Blanchard - Blogueur invité 17 mars 2016 Publié dans: Études de cas. Les grandes grandes vacances. En complément de la série animée « Les grandes Grandes Vacances », Francetv éducation et Les Armateurs proposent un jeu d’aventure en quatre épisodes, de type Professeur Layton, sur le thème du quotidien des enfants pendant la seconde guerre mondiale.

Le jeu, destiné à un public d’enfants entre 8 et 12 ans et à la famille, se déroule sur la période 1935-1945 et permet d’aborder les principales thématiques de la série : l’exode, le rationnement, les réquisitions, la vie en territoire occupé, la résistance, le marché noir, le troc… Le joueur incarne à tour de rôle, Ernest et Colette, les deux principaux personnages de la série et va accomplir des missions tout le long des épisodes. L’objectif est d’obtenir des indices, de récolter des objets pour débloquer des étapes du jeu ou encore de résoudre des mini jeux de réflexion (taquin, puzzle, infiltration et objets cachés).

Axes pédagogiques : Ce jeu ludo-éducatif aborde ainsi l’histoire de la seconde guerre mondiale à hauteur d’enfants. Guillermina y Candelario. Fébus 2.0 : une création transmédia en co-construction. Home. Colloque Médiations informatisées de l'autorité Le 17 et 18 mars 2016 se tient le colloque « Médiations informatisées de l’autorité : nouvelles écritures, nouvelles pratiques de la reconnaissance ? ». Chronologie de La Crête Une première analyse qualitative sur le corpus Anarchy nous a amené à nous intéresser plus particulièrement au cas La Crête et à dresser une chronologie des contributions de La Crête. Le cas La Crête La Crête a été un personnage emblématique de l’univers Anarchy. Adreva, l'association : le récit variable. Contenu - menu principal - menu page.

Accueil. Why So Serious? une campagne de marketing transmedia référence. FUN - Log in to your FUN account. Coca-Cola : le goût de la communication 360° La fantasy : un genre transmédia? — Officielle France. "Utiliser les techniques transmédia permet de donner vie au message d'une marque" TOMORROW’S TRANSMEDIA. Currently the media landscape is undergoing a profound transformation. So having a system in place to identify relevant opportunities is crucial for navigating tomorrow’s digital world. Life Optimisers The rapid changes caused by cloud computing are redefining society at large. City of Tomorrow. About this project The city of tomorrow might already be here. Right now, 21st century challenges like greenhouse gases, crime and high energy costs — are being met worldwide with real innovation.

In the coming years communities will grow at an amazing pace. The United Nations predicts by 2030, 60% of the world will live in cities. Demand for clean air, water, energy — and convenience — will skyrocket. Along with emerging innovations, increased connectivity via the Internet and smart devices promises to help solve many of these threats. Once Upon, atelier d'architecture transmédia. Blog et recherche transmédia.

Madeleine project

Ebook Jeu vidéo et livre - 7switch. Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Appli, réalité virtuelle, films, site web … les 500 ans de la mort de Bosch se célèbrent en version numérique. Documentaire interactif, film, documentaire en réalité virtuelle, site web, application, visite en réalité virtuelle … la célébration du 500e anniversaire de la mort de Bosch utilise largement les technologies numériques. Jheronimus Bosch. Murmures urbains.

NØØMUSEUM. Un serious game pour l'emploi des jeunes. Focus sur un territoire Un serious game pour l’emploi des jeunes Game4Job est le premier serious game en « réalité alternée » pour l’emploi des jeunes. L’expérience transmédiatique ou comment vivre ensemble dans le monde numérique ? Projet CULTE. [Qr]iosité - [Qr]ioParcours. [Qr]iosité. [Épisode 11] Le scenario et la technologie au service de la mise en récit des territoires.

Urban Expé. Home. SAVE THE DATE: Sherlock Holmes and the Internet of Things II - Global Challenge - Learn Do Share Paris. I miss Canada. Plume Interactive : écriture web et ergonomie éditoriale par Eve Demange. Lock Academy. Un « Cluedo » grandeur nature ouvre à Paris. 1 — 4 oct 2015 - Gaîté Lyrique. Lance Weiler : le transmedia et le storytelling comme outils d'apprentissage. Brand content, storytelling, brand journalism… toutes les définitions autour du contenu de marque. Ateliers Prepa au CELSA, le blog pédagogique.

Lost in transmédia. Le texte fantôme : de l’objet au concept. Le cas du Général Instin (LhT Fabula) Transmedia, de la rébellion à la récupération. La fiction est-elle l’avenir du transmédia. Formation à l'écriture transmédia. S’il vous plait, dessine-moi un outil Transmedia. - Learn Do Share.

Transmedia, de la rébellion à la récupération. Les mondes transmédiatiques, un enjeu identitaire de la culture geek. Les figures métaphoriques du transmédia. Experience Hall - Learn Do Share. Once Upon, atelier d'architecture transmédia.