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ESCAPE GAME FRANCAIS

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S'CAPE-Œdipe le maudit ! En voyage à Delphes, alors que nous déambulons dans l’amphithéâtre, un brouillard s’élève et nous entoure. Face à nous surgit une mystérieuse femme... Poussés par la curiosité, nous nous empressons d’aller à sa rencontre. C’est la célèbre Pythie, oracle du dieu Apollon, qui nous lance un défi : celui de changer le sort de l’un des personnages les plus connus de la mythologie : Œdipe ! « Tu assassineras ton père et tu épouseras ta mère », tels étaient les mots prononcés à l’infortuné Œdipe… Aujourd’hui, je remets son destin entre tes mains et te propose de tenter de changer sa destinée ! C’est ainsi que Joana Oillarburu, professeure de Français, lance le travail de vérification de la lecture proposée à ses élèves de lycée : elle veut tester leurs connaissances sur la pièce étudiée, La Machine infernale de Jean Cocteau, une réécriture moderne du mythe des Labdacides.

Par un clic sur les yeux de la Pythie, nous faisons apparaître un plan. S'CAPE-Ulysse. S'CAPE-Ulysse chez les Cyclopes. C’est une mission épique en plein cœur de la Méditerranée que se voient confier les élèves de Sixième ! Ulysse et ses compagnons sont prisonniers du Cyclope Polyphème. Tu dois le rejoindre et lui apporter les objets qui lui permettront de s’échapper ! L’objectif est clair : il faut explorer l’île, découvrir et collecter cinq objets cachés afin de venir en aide à l’homme aux mille ruses, piégé avec ses hommes dans une grotte. Le joueur accède alors à une carte qui lui propose d’explorer différents endroits. Commençons par les grottes : il faut résoudre deux exercices LearningApps qui permettent de vérifier les connaissances des élèves sur les divinités de l’Olympe : quels sont leurs pouvoirs ?

Leurs attributs ? Au cours de sa quête, l’élève découvre des paysages variés qui contiennent autant d’énigmes. Une fois les cinq épreuves réalisées, le joueur peut se rendre devant la caverne. Et c’est un pari réussi ! S'CAPE-Peur sur la ville. Après un mois, l’affaire du vol des saphirs et des diamants de Madame Steeman n’est toujours pas résolue. Un des saphirs est maintenant offert en récompense par le Journal des Mystères. Vous êtes fermement décidé à retrouver le coupable et le butin… et empocher le bijou ! L’idée de ce second escape game est venue à Léa Da Silva, professeure de Français, suite à la lecture d’un polar et un travail de recherche sur certains criminels. Elle a eu envie de proposer à ses élèves de Quatrième de mener une enquête reprenant les thèmes de la ville et du roman policier. Et le résultat est réussi !

Vous serez pris par un taxi qui vous conduira sur le lieu du vol. Une série de tests, dont quelques activités LearningApps, guident le joueur tout le long de cette aventure vers la résolution de l’énigme. La saisie des adresses et des codes est incluse de façon fluide et transparente dans le jeu. Les décors et les animations participent à l’immersion du joueur. S'CAPE-Les contes de Perrault. Il était une fois une classe qui vivait son année de CP tranquillement à l’école Jean Jaurès… Au fil des mois, ils ont appris avec la maîtresse : calculs, lecture, dictées, écriture, sport, contes traditionnels, contes détournés, entraide, tolérance et plein d’autres choses… L’année était sur le point de s’achever en beauté pour ces élèves qui avaient bien travaillé, mais un jour Barbe Bleue décida de s’inviter chez les CP...

Leur seul espoir de partir en vacances fut de venir à bout des défis concoctés par le redoutable personnage et de retrouver la clé de l’école pour pouvoir en sortir. Après avoir découvert leur mission, les jeunes élèves sont répartis en quatre équipes de six joueurs. Chaque groupe se voit attribuer une tablette, un livret pour la prise de notes et une carte incomplète. Quatre lieux sont à deviner via des anagrammes pour accéder aux défis de Barbe Bleue, d’une durée de quinze minutes chacun. S'CAPE-La ruse de Monsieur de La Fontaine. Le jeu se joue en classe entière, et l’ensemble du groupe découvre sur une musique de Lully l’introduction audiovisuelle et la mise en scène préparée par leur professeure de français, Marie Soulié.

La photographie du cabinet de La Fontaine à Vaux le Vicomte est projetée au tableau. Le décor est élaboré : portrait du fabuliste, bureau, malle cadenassée, papiers, chandelier, sous-main en cuir, livre des fables, encrier à plume sur le bureau... Des tablettes sont aussi à disposition. Dans la lettre du Roi, un indice incite les élèves à porter leur attention sur le portrait de Jean de La Fontaine. Les joueurs sont lancés sur la trace de cartes, qui sont autant de pistes à suivre. En réalité seules quatre pistes sont importantes. Il s’agit du mot de passe d’un cadenas numérique Lockee, accessible via un QR-code présent sur un puzzle à reconstituer. L’ouverture du cryptex permet de libérer un QR-code menant de nouveau vers un cadenas numérique. S'CAPE-Au bazar de Shéhérazade. Voici les élèves de Cinquième plongés au cœur de l’Orient !

Tentures, cartes au mur, ouvrages anciens, rangées de babouches, coffre… Leur salle de classe n’est plus, remplacée par un bazar digne d’un conte des Mille et Une Nuits par un coup de baguette magique d’Élodie Lahaye et Céline Viot, professeures de Français. Les joueurs sont répartis en six équipes. Chacune se voit remettre une enveloppe détenant les premiers indices de leur quête. Trois énigmes composent cette première étape : géographie, vocabulaire et découverte du nom d’un auteur, Antoine Galland [1]. Les enseignantes valident les réponses de chaque équipe en leur remettant un premier chiffre.

Le coffre délivre alors un cryptex et six énigmes écrites par Shéhérazade elle-même ! Le final est proche ! Ce jeu d’évasion a été conçu par Élodie et Céline, et intervient après le travail mené en histoire sur la naissance de l’islam, son expansion et les caractéristiques de la ville arabo-musulmane. S'CAPE-Antigone. Antigone, fille d’Œdipe roi de Thèbes et de la reine Jocaste, est condamnée à être enterrée vivante pour avoir défié l’autorité de son oncle, en tentant d’offrir une sépulture à son frère Polynice. Une tragédie grecque reprise dans cet escape game proposé par Cyril Mistrorigo, dans l’objectif de questionner les joueurs : « Comment changer l’inévitable ? » Une mise en scène judicieusement orchestrée, mais également truquée car les élèves ne pourront pas sauver cette Antigone dont le destin est déjà programmé avant la fin du jeu.

Un jeu intégré dans un contexte pédagogique L’escape game Antigone fait partie d’un tout dont Cyril nous fait découvrir les coulisses et la chronologie. Indispensable pour comprendre son approche ! Les élèves entament la séquence par la lecture de la série Antigone de Jean Anouilh. Selon les modalités de la classe inversée, les élèves découvrent ensuite la séquence proposée par le professeur sous la forme d’un Genially. S'CAPE-Bigorneaux et Orthographe. Geoffroy Rousseau a proposé pour cette fin d’année à ses élèves de Cycle 3 un petit jeu de piste constitué de quatre énigmes successives sur le thème de l’étude de la langue.

Les élèves, par équipes de quatre, ont 90 minutes pour prouver qu’ils maîtrisent grammaire et orthographe, obtenir le code du cadenas et ouvrir le coffre qui renferme les billets d’avion indispensables pour partir en vacances, ainsi que quelques autres surprises. Chaque énigme est construite sur le même modèle. Une enveloppe contenant les éléments du défi et une fiche avec consignes et QR-code. Pour la première mission, comme son nom l’indique (« Puzzle de conjugaison »), il faut reconstituer un puzzle en utilisant les verbes à conjuguer au temps indiqué. Deuxième mission « Bric-à-brac de grammaire ». Avec « La chasse aux mots », un ConcentrX (puzzle circulaire) est à reconstituer pour obtenir trois mots à chercher dans le dictionnaire. S'CAPE-BDvasion. BDvasion est un concept de BD-jeux d’évasion dans lesquelles les enfants doivent réussir les défis et les énigmes proposés grâce à la lecture et à leurs connaissances en français.

Il s’agit d’une histoire évolutive à suivre de semaine en semaine, à partir de 10 ans. En mission sur une planète lointaine, vous croisez des extra-terrestres. Ils vous délivrent un message urgent pour le président du Monde. Vous devez retourner sur Terre... Pour cette première mission, il vous faudra déchiffrer un message codé et user de votre œil de lynx pour retrouver le code d’accès de votre fusée. Un QR-code dirigeant vers un cadenas à lettres créé avec Lockee est associé aux trois cases de la BD.

Sept autres aventures sont déjà publiées, toutes créées par Jean-Baptiste Oddou, conseiller pédagogique pour la CSFL (commission scolaire du Fleuve et des Lacs) dans la région du Bas-St-Laurent [1] et membre du Labo Pédagogique [2]. Et ça fonctionne ! Vivement la prochaine BDvasion... S'CAPE-Enquête à Vérone. Vérone, la belle Vérone… La ville des amants maudits, de ces étoiles contraires que l’amour a voulu unir malgré lui, malgré elle. La bande-annonce bien orchestrée, proposée par Amélie Charton, professeure de français, nous plonge directement au cœur de l’œuvre de Shakespeare et nous propose de changer le destin des personnages.

Juliette ne repose plus dans le caveau familial... Où est-elle passée ? Est-elle vraiment morte ? Le jeu débute au sein d’un tribunal où le Prince, égrotant et inquiet, veut rendre justice. Notre enquête commence dans le cimetière. Elle est illisible et il nous faut trouver une source de lumière qui révèle alors un message mystérieux : Hélène de Vérone qui fait penser à cette reine grecque à la beauté légendaire. Nous voilà dans la chambre de Pâris, qui est absent. De retour au cimetière, nous découvrons le corps de Pâris... Mort... Une fouille minutieuse nous permet de découvrir un linge sanglant, mais surtout une épée ensanglantée.

S'CAPE-Escp’rimes, voyage en OuLiPo. « Bonjour, Raymond Queneau à l’appareil… » C’est bien le poète qui accueille les élèves de Cinquième au sein du CDI de la professeure-documentaliste Anne Petit, lors d’une séance d’accompagnement personnalisé bien particulière. La voix (ou presque) de Raymond Queneau leur confie une mission : retrouver son carnet de poésie, dans lequel se trouvait une fable en cours de construction, et l’aider à achever son écriture.

L’escape game débute par la fouille de l’espace dédié au jeu. Chaque équipe de trois à quatre joueurs découvre alors divers objets et indices qui constituent un ensemble d’énigmes en parallèle. Au fil des onze énigmes, les élèves de Cinquième affrontent les méandres et péripéties de la langue française, à travers des anagrammes, des notions de grammaire (classes grammaticales, substantif…), des recherches dans le dictionnaire... La conceptrice n’a pas oublié les coups de pouce pour soutenir le travail de ses jeunes élèves, avec… de vrais pouces ! S'CAPE-Il faut sauver Yvain ! C’est une mission chevaleresque que se voient confier les élèves de Cinquième aujourd’hui ! Un mystérieux maléfice empêche le chevalier Yvain de pénétrer dans la forêt de Brocéliande et de rentrer chez lui...

Il faut faire vite, car Laudine l’attend ! Parcourez la forêt à la recherche des indices et rompez le sortilège ! Pour entrer dans la forêt, il faut tout d’abord trouver son chemin ! Un grimoire indique trois directions qu’il faut saisir sur une boussole dans le bon ordre : la première étape est franchie. Le joueur accède alors à la carte de la forêt. Au fil de sa quête le joueur croise le fer avec des épreuves variées : quiz associé dont les bonnes réponses permettent de reconstituer un puzzle, une grille de mots croisés sur le vocabulaire de la chevalerie créée avec LearningApps, un message caché créé avec le Polychromacryptographe de S’CAPE, une devinette posée par Merlin l’Enchanteur, des événements à remettre dans l’ordre sur une frise (LearningApps).

S'CAPE-La Maison dans les bois. Une route déserte à l’orée d’une forêt... La nuit est tombée. Il pleut. Soudain votre voiture tombe en panne. Pas de réseau. Il ne vous reste qu’une solution : quitter votre véhicule et chercher un refuge pour la nuit... Les élèves de Quatrième d’Élodie Lahaye, professeure de Français, sont accueillis dans la pénombre avec l’orage lointain pour fond sonore.

Un Genially est projeté au tableau par l’enseignante-game master. L’équipe, constituée d’une douzaine d’élèves, découvre sur une table recouverte d’un drap noir des livres anciens, une pipe, un chapeau, et trois boîtes cadenassées. Les indices sont nombreux, et l’équipe suffisamment conséquente pour se répartir le travail. Une fois ouverte, cette boîte délivre une lampe UV et une nouvelle carte de tarot. La deuxième boîte ainsi descellée contient notamment une clé, qui déverrouille le cadenas de la troisième boîte.

Le journal intime peut être ouvert. Escape game en ligne Cycle 3. Après l’engouement de mes petits élèves pour mon escape game spécial Game of Thrones, mes grands CM1 CM2 étaient très jaloux. J’ai donc succombé et préparé un petit escape game spécial CASA DE PAPEL pour les cycle 3 ! Il faut dire que je me suis découvert une nouvelle petite passion pour la création d’escape game en ligne ! Thème et apprentissages J’ai déjà dévoré la dernière saison donc impossible de me spoiler. Le but de l’escape game va être de mettre en sécurité l’or de la Banque de France avant que les cambrioleurs ne débarquent !

EDIT 1/06/2020 : Attention, l’escape game n’a pour réel rappel avec la série que la bande son ainsi que le thème d’un trésor dans une banque ! Difficultés J’ai mis la barre bien plus haute en ajoutant cette fois ci un minuteur de 60 minutes. Conception du jeu Vous avez été très nombreux à me demander comment concevoir un escape game en ligne. Escape game “La recherche de l’or” Cliquez sur l’image pour accéder à l’escape game ! S'CAPE-Le Horla. Voilà une mission pas comme les autres pour les élèves de Quatrième de Françoise Fillon, professeure de Français. Ils se retrouvent pris au piège dans la maison du narrateur de la nouvelle étudiée en classe : Le Horla de Maupassant.

La créature invisible rôde et il va falloir faire vite et sortir de la maison avant qu’elle ne surprenne les joueurs. Une porte s’offre à eux, mais malheureusement elle est fermée à clé. Pour l’ouvrir tu dois découvrir trois notes d’un code musical secret. Cherche dans la pièce les objets qui cachent ce code. Lorsque tu auras obtenu les trois notes, clique sur la porte pour les jouer. Fais vite, il arrive ! Le joueur doit donc observer attentivement le salon dans lequel il se trouve. Ne reste plus au joueur qu’à trouver la clé de l’énigme ! Avec ce jeu pédagogique créé sous Genially, Françoise Fillon propose une autre forme de compte-rendu de lecture. C’est une manière de plonger de manière active les élèves au cœur du genre fantastique.