background preloader

Jornada TIC FECC 10/05/2018

Facebook Twitter

CDD: programació i robòtica. No l'hi diguis, deixa que ho descobreixi tota sola. Competència digital docent del professorat de Catalunya. Competencia Digital Docent (CDD) Competència Digital Docent. Competència Digital Instrumental (CDI) Competència Digital Metodològica CDM. CDM - Dimensió 1. CDM - Descriptor 1.1. Estratègies. Seymour Papert - Logo. Mitchel Resnick - Scratch.

Aprender a programar, programar para aprender. Por Mitchel Resnick, PhD.

Aprender a programar, programar para aprender

¿Es importante que todos los niños aprendan a escribir? Después de todo, muy pocos de ellos en su vida adulta serán periodistas, novelistas o escritores profesionales. Cabe entonces la pregunta ¿por qué todo el mundo debe aprender a escribir? Por supuesto, estas parecen preguntas tontas. Las personas usan la escritura en todas las facetas de su vida; para enviar felicitaciones de cumpleaños a sus amigos, para hacer la lista del mercado, para consignar en sus diarios sentimientos personales.

Yo veo la programación (programar computadores), como extensión de la escritura. El reciente surgimiento del interés por aprender a programar, reflejado en sitios Web como “codecademy.com” y “code.org”, se enfoca en oportunidades de carrera o de trabajo. Pero yo veo razones más profundas y generales para aprender a programar. Nos sorprendemos siempre con la diversidad y creatividad que se evidencia en los proyectos. Proyecto Scratch 2.0 Who Do You Like Best?

Frank Sabaté: "Quan programem a l'escola estem potenciant l'aprendre a aprendre" Programació i goig intel·lectual. CDM - Descriptor 1.2. Editor Scratch. Editor Scratch 2.0. Crear Jocs amb Scratch: Programació: Definir els nostres blocs. Definició En els diferents llenguatges de programació existeixen procediments, subrutines o funcions, que no és res més que un petit programa que és utilitzat dins d'un programa més gran.

Crear Jocs amb Scratch: Programació: Definir els nostres blocs

Tot i que no son exactament el mateix concepte, per al nostre cas els podem asimilar. Utilitzar funcions ens ajuda a reduir el còdi i a fer més fàcil entendre'l, mantenir-lo i depurar-lo. Si per exemple, vull dibuixar un tauler d'escacs, no em preocupare de dibuixar un quadrat 64 vegades, si no que en programarè un prodediment "fill", separat del codi general del programa, i utilitzaré aquest procediment separat per dibuixar els quadrats: Definiré un procediment que dibuixi un quadrat blanc i li posaré nom: [quadrat_blanc]Definiré un procediment que dibuixi un quadrat negre i li posaré nom: [quadrat_negre]Crearé el programa, on aniré cridant els procediments [quadrat_blanc] i [quadrat_negre] alternativament.

CDM - Descriptor 1.3. Scratch a l'Escola Projecte. CDM - Descriptor 1.4. Model SAMR – per integrar les TIC a l’aula. Març 29, 2013 per Manel Sayrach Eines i dispositius tecnològics són importants, però perden tot el sentit si no van acompanyats d’una adequada metodologia.

Model SAMR – per integrar les TIC a l’aula

CDM - Descriptor 1.5. Scratch Jr (app) Cubetto pels més petits. Activitats amb Cubetto. CDM - Descriptors 1.6. Scratch - Compte docent. Scratch Educator FAQ I’m an educator who is new to Scratch, how can I get started?

Scratch - Compte docent

Scratch has many resources available to help you get started! Please see our Educator Resources page for Guides, Tutorials, and many other resources to help you run your class with Scratch! Scratch Teacher Account FAQ What are teacher accounts? A Scratch Teacher Account provides educators with additional features to manage student participation on Scratch, including the ability to create student accounts, organize student projects into studios, and monitor student comments.

How do I request a teacher account? To request a Teacher Account, please go to the teacher account request form. Khan academy - Hora de Código. CDM - Descriptor 1.7. “Impulsem la robòtica. Tecnologies creatives a l’aula” El 17 de febrer, pel matí, es celebrarà la 3a Fira de projectes del programa “Impulsem la robòtica.

“Impulsem la robòtica. Tecnologies creatives a l’aula”

Tecnologies creatives a l’aula” a la seu de CosmoCaixa. Més de 2000 estudiants de 4t d’ESO que han cursat l’assignatura optativa de Tecnologia i han participat en aquest programa presentaran els projectes que han realitzat en la fase final d’aquest programa. També hi haurà sis instituts que han pilotat la implementació del programa a segon d’ESO. S’esperen més de 2000 visitants. Aquest és el tercer curs que s’implementa aquest programa en el que han participat 175 instituts d’arreu de Catalunya. CDM - Dimensió 2. CDM - Descriptor 2.1. CDM - Descriptor 2.2. Scratch 3.0 Nova versió. CDM - Descriptor 2.3. CDM - Descriptor 2.4. Tecnorevolució a les aules. Calculadora mecànica de George B.

Tecnorevolució a les aules

Grant Co. Il·lustració publicada a Scientific American, maig de 1877. Font: Wikipedia. Els experts en ensenyament adverteixen que tenim un sistema educatiu anacrònic, creat fa tres-cents anys per satisfer les necessitats d’una època basada en la producció industrial d’objectes. Defensen que ara cal un projecte en educació diferent, que es basi en la generació d’idees, la creativitat i les emocions, que sigui capaç de preparar els infants per afrontar els reptes d’un món on l’accés infinit a informació ha canviat com ens comuniquem, processem la informació i pensem. Fins aquell moment, a Jon Beasley-Murray no se li havia passat mai pel cap fer servir Internet a les seves classes.

Va encarregar als assistents a la seva classe que creessin entrades sobre diversos novel·listes sud-americans dels quals hi havia molt poca informació en línia. CDM - Dimensió 3. CDM - Descriptor 3.1. Scratch en 5 minuts. TACArt ScratchCatalà - Google Slides. Més enllà de Scratch - Per Pau Nin. CDM - Descriptor 3.2. CDM - Descriptor 3.3. CDM - Dimensió 4. CDM - Descriptor 4.1. CESIRE - Roboètica. CDM - Descriptor 4.2. CDM - Descriptor 4.3. Reinventa. CDM - Descriptor 4.4. CDM - Descriptor 4.5. CDM - Dimensió 5. CDM - Descriptor 5.1. Frank Sabaté (@franksabate) Pau Nin (@pau_nin) RO-BOTICA (@RO_BOTICA_) Xarxa Punt TIC (@punttic)

LEGO Education (@LEGO_Education) Educaires (@aeducaires) ScratchCatalà (@scratchcatala) CDM - Descriptor 5.2. ScratchCatalà - Imagina, programa, comparteix! CDM - Descriptor 5.3. CDM - Descriptor 5.4. Pensament Computacional. CESIRE - Recerca en acció. S’haurien de crear certes lleis per limitar l’autonomia dels robots.

CESIRE - Recerca en acció

Aquesta és una de les conclusions a que han arribat els representants de 5 instituts catalans que han participat en el Programa ‘Joves, Ciència i Ètica’, que avui ha celebrat el seu congrés final. Els estudiants, tots ells de 3er d’ESO, han arribat a interessants conclusions sobre els aspectes ètics de la robòtica. Per exemple, en relació a la robòtica militar, els joves creuen que els robots haurien de fer tasques de reconeixement i vigilància però mai d’atac directe.

I tanmateix, haurien de tenir una autonomia per fer coses simples, però no quan hi hagi vides humanes implicades. La idea bàsica que sostenen els joves és que la societat hauria d’anar avançant cap a resoldre els conflictes d’una manera diferent de la guerra. ‘Joves Ciència i Ètica’ és un programa conjunt de la Fundació Catalana per a la Recerca i la Innovació i l’Obra Social “la Caixa”, que enguany celebra la segona edició.

Repensar la Competència docent. CDM - Descriptor 5.5. CDM - Descriptor 5.6. Programació i Robòtica. Programació a primària. Big band bots: Els robots a l’aula de música. Síntesi de la proposta Cantar a l'uníson, a cànon o a veus, tocar un instrument, ballar, marcar la pulsació o el ritme d'una audició...

Big band bots: Els robots a l’aula de música

Són activitats habituals que es fan, dia sí i dia també, a les aules de música dels nostres centres. Però... i si plantegem als nostres alumnes que per un dia no siguin ells els qui cantin, ballin, toquin, escoltin... Sinó que ensenyin/programin un robot per a fer aquestes activitats? Aquest és un dels objectius del projecte "Big Band Bots: els robots a l'aula de música": Introduir el llenguatge de programació i la robòtica en projectes STEAM.

Objectius. CDM - Descriptor 5.7. Miríadax - Pensamiento Computacional en la Escuela (2ª edición) (Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea) Competència Docent Integral. Repensar la competència docent. Competència Docent Integral A. Competència Docent Integral B. Competència Docent Integral C. Competència Docent Integral D. Competència Docent Integral E. Competència Docent Integral F.