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Le référentiel C2i2e. L’arrêté du 14-12-2010 (NOR ESRS1000461A) Le C2i2e est organisé selon deux grands domaines de compétences : Domaine A : Compétences générales liées à l’exercice du métier A1 Maîtrise de l’environnement numérique professionnel A11. Identifier les personnes ressources TIC et leurs rôles respectifs au niveau local, régional et national A12. A13. A14. A15. A2 Développement des compétences pour la formation tout au long de la vie A21. A22. A23. A3 Responsabilité professionnelle dans le cadre du système éducatif A31. A32. A33. A34.

Domaine B : Compétences nécessaires à l’intégration des TICE dans sa pratique d’enseignement B1 Travail en réseau avec l’utilisation des outils de travail collaboratif B11. B12. B13. B2 Conception et préparation de contenus d’enseignement et de situations d’apprentissage B21. B22. B23. B24. B25. B3 Mise en œuvre pédagogique B31. B32. B33. B34. B35. B4 Mise en œuvre de démarches d’évaluation B41. B42. B43. Référentiel 2011 C2i® niveau 2 “enseignant” Compétences numériques, B2i, C2i... — Enseigner avec le numérique. Guide des préconisations techniques - Nécessité du contrôle d'internet pour la protection des mineurs. Pour la pédagogie : il fournit un cadrage de l'activité Lors d’une séquence pédagogique, l’enseignant peut souhaiter développer l’exploration des ressources de l’Internet par ses élèves en autonomie.

La personne responsable de l’activité ne peut pas accompagner chacun des élèves en permanence, il faut donc que cette pratique soit encadrée afin de permettre une utilisation la plus enrichissante possible. Ce cadrage de l’activité repose sur deux aspects : une formation et une sensibilisation à la spécificité de l’Internet pour tous les acteurs de l’établissement ou de l’école, et un contrôle des informations consultées. Pour la protection des mineurs : il permet d'éviter les sites inappropriés Un certain nombre de sites peuvent présenter un contenu préjudiciable voire illégal, pour les élèves mineurs ou l’ensemble de la communauté éducative.

La protection des mineurs sur internet. Circulaire 1924. Affiche charte ecole1. Accueil. Accueil. Internet, quelle mémoire. Educa.guide gamebasedlearning fr 0. L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux : quels apprentissages ? Par Sonia Mandin * Les jeux sérieux sont des jeux vidéo qui allient divertissement et apprentissage. Ils trouvent une place de plus en plus importante à l’école et les témoignages d’usages réussis se multiplient, à l’exemple de celui fournit par Florian Grenier, professeur de SVT et interlocuteur académique TICE dans l’académie de Grenoble, dans la revue Administration et Éducation.

Il a proposé à des élèves en difficulté de jouer tous les deux jours pendant environ 30 minutes à des jeux sérieux adaptés à leurs problèmes et a constaté de très bons résultats dont une modification des comportements des élèves, une amélioration de leurs résultats scolaires et de leur investissement dans les activités de classe. Comme le souligne Éric Sanchez, dans la revue L’école numérique, jouer c’est apprendre en contexte en tentant de relever des défis, avec l’avantage pour l’élève de pouvoir recommencer en cas d’échec. Acquisition d’une seconde langue Prévention et santé Conclusions Recommandations. Apprendre avec les jeux sérieux vidéo — Enseigner avec le numérique. Le portail educa.Guides propose régulièrement aux enseignants des dossiers concernant des problématiques actuelles touchant deux domaines en particulier : « École et TIC » et « École et Société ».

Les guides « École et TIC » offrent des éclaircissements généraux concernant les développement des TIC dans l'enseignement. Le présent guide intitulé « Game Based Learning, Apprendre avec les jeux vidéo » réalisé par Florence Quinche (HEP Vaud, Lausanne) s'intéresse au thème de l’intégration des jeux vidéo dans l’éducation. Définitions Le concept de jeux sérieux englobe, selon l'auteure du présent guide, « tous les jeux vidéo qui ont pour objectif de transmettre des contenus, de faire découvrir ou apprendre quelque chose ». Deux types d'activités se rencontrent, en alternance ou mélangées : des phases ludiques et des moments d'apprentissage. Quels apports spécifiques ? Approches pédagogiques Différentes démarches peuvent être observées, de type béhavioriste ou constructiviste.

Sources. Utiliser les jeux sérieux en classe : à quoi faut-il penser ? Les points d'attention à porter avant d'envisager un usage en classe sont finalement assez proches de ceux que l'on peut avoir pour toute ressource numérique à quelques nuances près. C'est le manuel pour l'enseignant « Les jeux électroniques en classe » [1] qui offre le détail des points clés le plus élaboré actuellement. Ainsi, il indique tout d'abord qu'il sera nécessaire, avant de se lancer, d'évaluer les aspects techniques des jeux qui devront être adaptés à la configuration de la salle informatique. Par exemple la présence des plugins flash ou java souvent nécessaires. De la même manière, il faudra, pour le cas des jeux en ligne, envisager les connexions simultanées au regard de la bande passante. La qualité de l'affichage (écran, carte graphique, vitesse du processeur…) est un élément à prendre en compte pour ne pas que la technique devienne un frein.

Notons toutefois qu'aujourd'hui la plupart des jeux sont disponibles en ligne sont peu « gourmands » en ressources. Qu'est ce qu'un "bon" jeu sérieux ? De manière générale, un jeu sérieux efficace propose un équilibre entre le plaisir que procure la pratique et la contrainte liée à l'objectif « utilitaire ». Hélène Michel, enseignant-chercheur à Grenoble Ecole de Management [1], mentionne que, pour elle, un serious game s'estime selon plusieurs dimensions : L'une est liée plus ou moins directement aux apprentissages : la satisfaction de l'apprenant, la capacité d'apprentissage induite, la capacité à influencer les actes (passage du savoir au comportement).L'autre semble plus liée à la structure « commanditaire » du jeu : notamment le résultat de l'usage du jeu sérieux sur l'organisation et le retour sur investissement (est-ce que cela coûte moins cher que d'autres formations ?).

Une autre approche, intimement liée à l'acte de jeu est abordée par Sanchez, Ney et Labat [2]. Ces derniers soulignent le nécessaire équilibre entre : Le réalisme du jeu, c'est-à-dire sa crédibilité vis-à-vis du réel.La pertinence du jeu. Veille et mise à disposition. Mise à disposition Afin de donner accès aux jeux sérieux que l'on aurait sélectionnés, il convient de s'interroger sur leur mise à disposition auprès de la communauté éducative. La plupart des jeux étant en ligne, une installation de ceux-ci (sur un poste ou sur le réseau) ne s'avère généralement pas nécessaire.

Dans la majorité des cas, la mise à disposition se fait donc via des répertoires de liens prenant différentes formes. Nous verrons ici divers exemples de mises à disposition qui peuvent se compléter. Notons que cette partie vous permettra également de découvrir des exemples de sélections de jeux sérieux effectuées par des professeurs documentalistes. Attention les exemples étant bien trop nombreux, cette liste ne vise pas l'exhaustivité mais la représentativité. Via un outil de présentation de liens Notons ici l'aspect esthétique de la présentation. Outre Scoop it, d'autres outils autorisent évidemment ce type de mise à disposition.

Veille. Aspects éducatifs. Editorial - Les avatars téléportés vers l’école de la vraie vie Serious Games, jeux vidéos et jeux de simulation à l’école - Jeux vidéo et école : une aire d’apprentissage commune ? Pierre Chazerand, Catherine Geeroms - p. 6-7 - Une enquête européenne sur les jeux électroniques à l’école : une situation très contrastée selon les pays mais un outil pédagogique qui gagne du terrain partout Patricia Wastiau - p. 10-11 - Du ludo-éducatif aux jeux vidéo-éducatifs Stéphane Natkin - p. 12-15 PDF - Echec scolaire et jeu vidéo : un enjeu d’éducation Michael Stora - p. 16-17 - Spore, un jeu sérieux pour comprendre l’évolution biologique ?

- Des jeux de simulation pour comprendre en histoire, en géographie et éducation civique Caroline Jouneau-Sion - p.22-24 Second Life et Education - Second education, splendeur et misère des univers 3D Caroline d’Atabékian, Caroline Jouneau-Sion - p. 26-29 PDF - Un espace virtuel convivial pour apprendre à travailler ensemble Philippe Bonfils - p. 34-37. Jeu Pas à pas - Hatier. Sites éducatifs pour le préscolaire et le primaire - 1er cycle du primaire - jeux éducatifs - français - lecture. Jeux éducatifs pour enfants. Bloups! Application pour apprendre la lecture. Sites éducatifs pour le préscolaire et le primaire - 1er cycle du primaire - jeux éducatifs - français - lecture. 220 Jeux gratuits. Voici la suite de notre répertoire de plus de 220 jeux sérieux gratuits sur tous les sujets.

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