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Gamificació

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Juegos de tablero y cartas para aprender Sociales. Arran de pupitre. Experiencias gamificadas de aprendizaje con Classcraft. Valiant Hearts: The Great War: análisis. A 'Valiant Hearts: The Great War' le perdí la pista hasta el pasado E3, no por dejadez sino consciente de que podía ser uno de esos títulos sobre los que valía la pena leer lo justo y ver aún menos.

Valiant Hearts: The Great War: análisis

No sé hasta qué punto habrán chafado algunas de sus sorpresas con su promoción, pero me alegro de haber tomado esa decisión. 'Europa Universalis IV': un Austria siempre paga sus deudas. Crusader Kings II fue toda una revelación para Paradox… y para sus jugadores.

'Europa Universalis IV': un Austria siempre paga sus deudas

Para la compañía, por el éxito fenomenal que ha tenido el juego de estrategia medieval, que quedó demostrado cuando Paradox no sólo lo confirmó de palabra, sino que se apresuró a sacar una expansión con el Islam como eje apenas cuatro meses después de la salida. Para los jugadores, porque la carga de complejidad del simulador dinástico no sólo no arruinaba la experiencia, sino que la mejoraba.

Era un juego que no asustaba desde el primer momento a pesar de lo abrumador (y necesario) de su enfoque. Era un título totalmente Paradox en ambición, Gran Estrategia en estado puro, pero mucho más acertado en cómo plasmarla en el modo de juego. Había más: su enfoque RPG le daba, además, otra perspectiva diferente a la habitual manera de funcionar de Paradox. Porque Europa Universalis IV consigue seguir esa línea, pero siendo un juego más puramente Paradox.

Estos son los videojuegos y metodología de los profesores que quieren enseñar Historia a sus alumnos con gaming. Futuros profesores aprendiendo a usar los videojuegos para enseñar Historia a sus alumnos en Educación Secundaria.

Estos son los videojuegos y metodología de los profesores que quieren enseñar Historia a sus alumnos con gaming

Lo hacen con materias propias del Máster en Profesorado de Educación Secundaria de la Universidad Pública de Navarra (UPNA), donde por medio de talleres y jugando a Europa Universalis IV, entre otros, avanzan en el diseño de estrategias para convertir los videojuegos históricos en un recurso educativo que obedezca a unos principios didácticos claros. Hemos hablado con profesores del Máster de la UPNA y docentes que ya usan los videojuegos en el aula para conocer qué videojuegos usan y con qué estrategias de aprendizaje recomiendan a los futuros profesores usarlos en el aula.

Historia y Videojuegos – Conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital HAR2016-78147-P. Aprenentsdemangel. De com gamificaré íntegrament les socials de 1r d'ESO amb Classcraft (1) Al meu darrer post feia una crida des de Twitter a explicar més el que fèiem a classe.

De com gamificaré íntegrament les socials de 1r d'ESO amb Classcraft (1)

Per començar a donar compliment a aquest compromís, us explico el plantejament de la meva intervenció a primer d'ESO per al curs 2018-2019: Enguany tilitzaré Classcraft com a eix vertebrador de les Ciències Socials de primer d'ESO a l'IS Cal Gravat de Manresa. Per aquells que no conegueu la metodologia -ho és més que no pas una eina- us diré que és l'únic que coneixo que possibilita la gamificació integral d'un curs, des del principi fins al final. Per entendre'ns, facilita la conversió d'un curs escolar en un joc de rol. Així, els alumnes es converteixen en guerrers, mags o curanderos formant equips que han d'anar superant reptes personals i en equip. GAMIFICACIÓN: 20 herramientas para clase que te engancharán. La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase?

Con estas 20 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica. Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. Infografía de escape room. ¡Descárgala! #gamificación - Inevery Crea Argentina. Las mejores experiencias de gamificación en las que inspirarse. Literatura, Matemáticas, Educación Física o Lengua son sólo algunas de las materias en las que se puede introducir la gamificación como una alternativa para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre sus múltiples beneficios, se encuentran el desarrollo de las competencias digitales o el aumento de la motivación de los alumnos.

Repasamos las mejores experiencias sobre gamificación publicadas en nuestra web aplicadas en Infantil, Primaria y Secundaria. Marisa Minaya, docente e ingeniera de caminos, decidió llevar a cabo una experiencia con los alumnos de 1º de ESO en la asignaturas de Biología, Sociales y Matemáticas. ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos. Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo.

Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad. En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa.