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Juegos de tablero y cartas para aprender Sociales

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apps para evaluar aprendizajes Herramientas para evaluar aprendizajes AYUDA PARA MAESTROS Online Countdown Timer - timerrr.com 20 partides de rol en una setmana! – 1d10 en la mochila Aquesta setmana s’han jugat 20 partides de rol al meu centre i han jugat més de 100 alumnes de 1r d’ESO. Són bones xifres, no?Voleu saber on està el truc? Abans de començar: coneixeu els grups interactius? Cada grup de l’aula (5 grups en 4 primers) realitza una activitat o recull d’activitats diferents durant 15-20 minuts. Evidentment, si estem de nou a 1d10 en la mochila aquest és el cas que ens interessa… Durant els 15-20 minuts de l’activitat el grup interpretava una expedició a l’interior d’un volcà per realitzar un viatge a l’interior de la terra! L’aventura, inspirada en el clàssic Viatge al centre de la terra, es dividia en 7 capítols. El desenvolupament de l’activitat ha sigut senzill i els narradors (amb o sense experiència) no han tingut dificultat en aplicar-la. Pel que fa a l’experiència de joc de les persones usuàries, l’alumnat han expressat la seua satisfacció i han demanat repetir l’activitat en la propera sessió de grups interactius. Me gusta esto: Me gusta Cargando...

Experiencias gamificadas de aprendizaje con Classcraft La gamificación es una técnica de enseñanza que se basa en construir aprendizajes de forma divertida y espontánea, con lo que se logra un mayor compromiso del estudiante con el contenido y con el curso. Crear experiencias gamificadas aporta dinamismo y competitividad positiva entre los alumnos. Existen muchas plataformas que gamifican los cursos virtuales, una de las más utilizadas y que está alcanzado un gran impacto dentro de la comunidad educativa es Classcraft. Fue creada en el 2013 por el canadiense Shawn Young. Es un juego que desarrolla el trabajo en equipo, la motivación en el aprendizaje e incluso favorece un mejor comportamiento en clase. Classcraft, una aventura épica para el aprendizaje Classcraft está basado en los “juegos de rol multijugador masivos en línea”, más conocido por sus siglas en inglés como MMORPGs. En Classcraft, el juego se desarrolla en un mundo de fantasía. La gamificación en un curso virtual con Classcraft Una comunidad docente conectada con Classcraft

Catàleg d'Experiències Lúdiques ACTIVITATS ESCOLARS DE CATALUNYA | Activitum.cat La BSK twitter Valiant Hearts: The Great War: análisis A 'Valiant Hearts: The Great War' le perdí la pista hasta el pasado E3, no por dejadez sino consciente de que podía ser uno de esos títulos sobre los que valía la pena leer lo justo y ver aún menos. No sé hasta qué punto habrán chafado algunas de sus sorpresas con su promoción, pero me alegro de haber tomado esa decisión. De eso y de haber corrido raudo y veloz cuando llegó la oportunidad de probar la versión final del juego, y es que el día que me ha llevado superarlo ha valido realmente la pena y ahora lo único que puedo hacer es recomendaros encarecidamente que le deis una oportunidad cuando podáis. Valiant Hearts: la otra cara de la guerra Estamos acostumbrados a vivir los conflictos bélicos desde el prisma del soldado entusiasta, el que se deja la vida por su país y es capaz de todo y más por acabar con medio ejercito enemigo en su camino. Historia vs Jugabilidad Entran un alemán, un francés y un perro y... Ojalá hubiese más Valiant Hearts Valiant Hearts: The Great War Lo mejor Lo peor

La teoría D20 Esta semana toca un artículo donde quiero profundizar en una propuesta que he ido desarrollando durante los últimos años. Realmente, no es algo excesivamente novedoso (como nada de lo que expongo aquí lo es). Más bien es un “machihembrado” de conceptos que he ido incorporando y ajustando para trasladar de un modo más o menos eficaz y estructurado los proyectos basados en juegos y su capacidad de reflexión y aprendizaje. Y para cubrir todo esto, he decidido bautizarlo como la “teoría D20 en aprendizaje basado en juegos“. Pero… ¿de dónde sale todo esto y de qué forma he decidido estructurarlo?. En primer lugar, hay que tener MUY claro que GBL (y su castellanización ABJ) es el uso de juegos con una finalidad determinada (aprendizaje), más allá de la pura diversión. Porque si el objetivo de un juego es divertir, en el ABJ no se busca “per sé” que la diversión sea un objetivo. Recordemos la teoría de la Balanza El incrustado, el que se sitúa dentro del propio juego.

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