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Éducation

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À quand l’égalité? PEMS, droits et radio by Bousquet Aline on Prezi. Médias : Sois jeune et tais-toi. Une jeunesse extrêmement médiatisée Le constat sonne presque comme une évidence : Internet est au centre des habitudes de cette génération née au milieu des années 90.

Médias : Sois jeune et tais-toi

Ayant découvert le monde d’Internet vers 10 ou 11 ans, ils sont pour la plupart lycéens et déjà rodés à l’utilisation de ce nouvel outil, devenu leur principal fournisseur d’informations médiatiques. Avec des réseaux sociaux (Facebook, Twitter et bien d’autres) eux-mêmes au cœur de leur vie d’internaute. Projet learning centre. Des théories de l’apprentissage de Piaget… au design. Lire le chinois et le français : un même réseau cérébral.

L'auteur Bénédicte Salthun-Lassalle est journaliste à Pour la Science et Cerveau & Psycho.

Lire le chinois et le français : un même réseau cérébral

Du même auteur À lire aussi. Une image du savoir ← théologeek. Qu’est-ce que « savoir » ?

Une image du savoir ← théologeek

Et comment sommes-nous situés face à lui ? Imaginez un de ces jeux pour enfants où il faut relier des points en suivant une numérotation, pour faire apparaître un dessein. Maintenant, imaginez ce jeu mais sans la numérotation, simplement un ensemble de points. Julian Treasure: Pourquoi les architectes ont besoin d'utiliser leurs oreilles. Sarah-Jayne Blakemore : les rouages mystérieux du cerveau adolescent. Shimon Schocken: Le cours d'informatique auto-organisé. Jane McGonigal : le jeu peut rendre le monde meilleur. Une application pour aider les dyslexiques.

Une équipe de chercheurs du CNRS et des Universités d’Aix-Marseille (Laboratoire de Psychologie Cognitive) et de Padoue (Italie) a mis au point une application qui permet aux dyslexiques de lire plus efficacement en choisissant l’espacement des lettres...

Une application pour aider les dyslexiques

La dyslexie toucherait de 8 à 12% de la population, et 5 à 15% des enfants (chiffres Wikipedia). Ce trouble peut devenir un véritable handicap lors de la scolarité en ralentissant la capacité de lecture des enfants concernés, mais poser aussi des problèmes aux adultes. L’application DYS proposée sur iPad et iPhone gratuitement (et en version Française) permet aux dyslexiques d’améliorer considérablement leur efficacité en tant que lecteur, une des grandes difficultés rencontrées avec ce trouble de l’apprentissage (difficultés à identifier lettres, syllabes ou mots).

Espacer les lettres pour mieux lire L’espacement serait facile à proposer sur toutes les applications de lecture. L’éducation inclusive, une réponse à l’échec scolaire ? À quoi sert la recherche en éducation ?

L’éducation inclusive, une réponse à l’échec scolaire ?

Telle est la question qui nous est souvent posée. Les jeux vidéo favoriseraient l'apprentissage à l'école. Alors que le jeu vidéo se retrouve en ce moment, une fois de plus, dans l'oeil du cyclone médiatique, une intéressante infographie regroupe aujourd'hui certains éléments-clefs réalisés pour mesurer l'impact du jeu vidéo sur l'apprentissage scolaire.

Les jeux vidéo favoriseraient l'apprentissage à l'école

On y découvre ainsi que le jeu vidéo aide à sécréter de la dopamine, agent neurologique favorisant la création de liens entre les neurones, et aidant ainsi à l'apprentissage. D'autres études ont montré que des élèves utilisant une méthode d'assimilation intégrant des éléments de jeu vidéo affichaient de meilleurs résultats que les autres. En clair, les stimuli liés aux jeux vidéo contribueraient à rendre l'activité cérébrale plus active, plus agile et favoriseraient ainsi l'apprentissage.

Comme quoi... [Lib 2.012] Le jeu en bibliothèque : un incubateur pour l’apprentissage. L’enregistrement de l’intervention est disponible sur le site Lib 2.012 Sherry Crow, Assistant Professor (University of Nebraska – Kearney) Jennifer Robins, Associate Professor (University of Central Missouri) Le jeu comme outil d’apprentissage.

[Lib 2.012] Le jeu en bibliothèque : un incubateur pour l’apprentissage

Brain. Pratiques informationnelles informelles des adolescents. Karine Aillerie a soutenu en décembre 2011, une thèse en Sciences de l'information et de la Communication sous la direction de Roger Bautier (Labsic Paris 13) dont le titre est « Pratiques informationnelles informelles des adolescents (14 – 18 ans) sur le Web ».

Pratiques informationnelles informelles des adolescents

Bonjour, tout d'abord, pourquoi avoir choisi ce sujet de thèse ? J'ai eu le CAPES de documentation en 1997, j'ai donc débuté mon activité professionnelle, en tant qu'enseignante documentaliste, au moment où « débarquaient » les « autoroutes de l'information » dans les établissements scolaires en général et dans les CDI en particulier... PEDAGOGIE, L'ART DE "PRENDRE DE LA DISTANCE" ? DU PARADIGME DE L'EDUCATION. Adolescence, la quête de l'identité. Génération Y.

Éducation, angle numérique

Catherine Vidal, Neurobiologiste. L’ado, chaînon manquant de la lecture numérique « Ados 3.0. Une étude sur les habitudes de lecture des jeunes britanniques vient d’être publiée.

L’ado, chaînon manquant de la lecture numérique « Ados 3.0

Réalisée auprès de 21 000 jeunes de 8 à 16 ans, elle dresse un portrait de l’ado lecteur. Si l’étude a eu un certain retentissement parce qu’elle précise que les ados préfèrent lire des textos au détriment des magazines, il y a cependant d’autres enseignements à tirer. En particulier que l’ado d’aujourd’hui est un lecteur numérique en devenir. Près de deux adolescents sur trois lisent sur un ordinateur (63,8%) et sur leur mobile (56%). Concernant la lecture sur iPad ou autre « appareil électronique », le chiffre tombe certes à 20% (et à 8,8% pour le Kindle), mais il s’explique vraisemblablement par le taux d’équipement et la perception d’abord ludique de la tablette. Il n’y a finalement dans ces pratiques que le reflet de la volonté de s’identifier à un groupe, chère à cette période de la vie. Like this: J'aime chargement…

Dossier - Pourquoi nous n'apprendrons plus comme avant. Une maison de poupées pour s’intéresser aux sciences. Trois finissantes de l'Université Standford, aux États-Unis ont mis en marché une maison de poupées nouveau genre.

Une maison de poupées pour s’intéresser aux sciences

Dans l'espoir d'attirer plus de femmes dans les professions non-traditionnelles, elles ont conçu Roominate, un jouet pour les jeunes filles de 6 à 10 ans. Roominate est un ensemble de pièces et de circuits électriques avec lesquels les fillettes peuvent user de leur créativité pour bâtir, éclairer et décorer leur propre maison de poupées. Chacune des pièces de la maisonnette s'adaptent les unes aux autres pour permettre une structure plus grande.

Comme le tout est pensé pour rendre l'expérience agréable, les jeunes filles peuvent explorer et découvrir les sciences, la technologie, le génie et les maths à travers la construction de leur maison.