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DE LA MANZANA...

E. AMBIENTAL. CIUDADANÍA DIGITAL. ROL. ABF. 3D. MERGE CUBE. GA. REC GRATIS. PSICOLOGÍA. MACTIVAS. PROYECTO ETWINNING ERASMUS. Google homenajea con un Doodle a Ángela Ruiz Robles, la precursora del libro electrónico | Life. Google rinde homenaje a la maestra española Ángela Ruiz Robles, inventora del que se considera el precursor del libro electrónico, y le dedica un doodle con motivo del 121º aniversario de su nacimiento.

Esta visionaria adelantada a su época se ha convertido en tendencia en Twitter solo unas horas después de que la compañía de Mountain View publicase la ilustración. “En un pueblo recóndito de una España autárquica y sumida en una larga postguerra, una mujer con inquietud y pasión por el conocimiento patentó un artilugio que pretendía ser una suerte de libro mecánico” dicen de ella en Mujeres en la Historia. Ángela Ruiz Robles creó un artefacto que no logró comercializar en su tiempo, pero que décadas después se convertiría en un dispositivo esencial para cualquier lector que se precie.

Nació el 28 de marzo de 1895 en Villamarín, León, donde inició sus estudios en la Escuela de Magisterio. Consejos para comprar un ereader o lector de libros electrónicos Los 5 mejores doodles animados. La II Guerra Mundial en Realidad Aumentada – Cuadernos de Heródoto. Es de sobra conocido el gran impacto de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTICs) en nuestra sociedad. Es por ello, que la educación se ha visto obligada a una rápida y necesaria adaptación a los nuevos tiempos.

En la nueva cultura de la enseñanza y, de manera especial, del aprendizaje debemos los docentes aprovechar toda la potencialidad que tienen estas NTIC y todos los dispositivos que, hoy en día, son indispensables en la vida diaria de nuestro alumnado. El reclamo y el poder de seducción de las NTICs hacia el alumnado debe ser un aliado a la hora de generar estrategias que favorezcan la adquisición de las competencias propias del siglo XXI. Pero ¿qué es la realidad aumentada? La realidad aumentada se puede entender como la fusión de una visión directa o indirecta de un entorno físico (mundo real), cuyos elementos se combinan con objetos digitales para crear una realidad mixta en tiempo real. Bibliografía Azuma, R. (1997): A Survey of Augmented Reality. Me gusta:

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