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Etudes, réflexions, recherches sur le jeu vidéo

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Données sur le jeu video - Ministère de la Culture et de la Communication. Avec un chiffre d’affaires mondial (équipement et jeux) de plus de 52 milliard d’euros en 20111, le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle mondiale devant le cinéma et la musique enregistrée. Longtemps assimilé à un logiciel, le jeu vidéo est désormais reconnu comme une oeuvre de l’esprit, dotée d’un contenu éditorial et artistique original. En tant qu’oeuvres de création, les jeux vidéo véhiculent les valeurs culturelles du pays où ils sont élaborés. Ainsi, la part de création représente 53 % du total des dépenses de production d’un jeu vidéo. Dans cette industrie, la créativité se fonde sur des composantes culturelles et technologiques pour renouveler en permanence l’offre de produits culturels.

I. Le secteur du jeu vidéo en France En France, le chiffre d’affaires du jeu vidéo atteint désormais plus de 2,7 milliards d’euros, dont 1,7 milliards d’euros pour les jeux vidéo et 1 milliards d’euros pour le matériel (dont les consoles). II. III. 1. 2. Lien vers le site du CNC V. L'essentiel du jeu vidéo. Marché et consommation en France. S.E.L.L. Théories des jeux vidéo. Playlist vidéos Sébastien Genvo. Jeux vidéo: culture ou abrutissement ? Cours public de l'UNIL en vidéo. Ludoscience - Laboratoire de recherche scientifique sur les jeux vidéo et Serious Games. Gamification : l'enjeu du premier contact. La Ludification, terme francisé de la Gamification repose sur la prédisposition humaine au jeu. Comme pour tout objet de divertissement, cela ne s'improvise pas.

L'industrie du jeu vidéo, pour laquelle l'engagement du public est une question de survie, a développé de vraies techniques et méthodes pour impliquer durablement des utilisateurs. Tout se joue à la prise en main, lors du premier contact, et grâce au game design (qui ne s'improvise pas non plus). Sur un jeu qui peut se jouer durant plusieurs heures, les 300 premières secondes sont stratégiques. Ces enseignements sont cruciaux pour créer de véritables expériences interactives engageantes... Célina Barahona @Cel_ina et Olivier Ravard @mrolivier / Fondateurs de So / Cult. Le transmédia : entre narration augmentée et logiques immersives. Les industries de la télévision et du cinéma se sont emparées des stratégies de production transmédias, en y voyant un moyen de promouvoir leurs contenus narratifs et d’attirer plus de publics vers leur franchise.

Dans un environnement de plus en plus concurrentiel et connecté, la stratégie transmédias représente un moyen de lancer une franchise ou de fidéliser un public à un univers. La promotion de franchise grâce aux stratégies transmédias, même si elle place ce phénomène dans une perspective marketing, n’est pas sans intérêt. L’avantage de partir d’une franchise est que la narration et les personnages sont déjà posés ; le but est alors de proposer des éléments narratifs complémentaires sur plusieurs médias, numériques ou non. De plus, elle permet de créer une communauté ainsi qu’une certaine attente et un certain plaisir de la découverte autour d’un univers narratif. Le Mur de Westeros - Game of Thrones C’est avec la série Lost que J.J. En ce qui concerne une autre série de J.J. Le jeu vidéo fait-il partie de notre culture ? Conférence à la BPI, 2013 (audio) Philosophie des jeux vidéo. Mathieu Triclot, Zones, 2011. Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo. Compte-rendu de lecture.

1L’ouvrage de Mathieu Triclot adopte un point de vue original sur différentes problématiques soulevées par l’étude du jeu vidéo. L’auteur y parvient, en effet, à combiner et à mettre à profit diverses approches très disparates (historique, sociologique, économique, philosophique,…) tout en conservant une grande cohérence grâce à l’utilisation d’un éclairage commun : la conception du jeu vidéo non comme objet, mais comme expérience. 2Plus précisément, le prologue ainsi que le premier chapitre s’ouvrent sur la tentative de définir le jeu vidéo, et proposent de le considérer comme étant une « expérience instrumentée », un état halluciné qui se déploie dans un espace intermédiaire, entre le joueur et la machine. La description de cette expérience et de ses conditions de réalisation est donc annoncée comme étant la question principale de l’ouvrage. Le premier chapitre est également celui dans lequel l’auteur situe son travail au sein du champ de la recherche sur le jeu vidéo.