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Etudes, réflexions, recherches sur le jeu vidéo

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Données sur le jeu video - Ministère de la Culture et de la Communication. Avec un chiffre d’affaires mondial (équipement et jeux) de plus de 52 milliard d’euros en 20111, le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle mondiale devant le cinéma et la musique enregistrée.

Données sur le jeu video - Ministère de la Culture et de la Communication

Longtemps assimilé à un logiciel, le jeu vidéo est désormais reconnu comme une oeuvre de l’esprit, dotée d’un contenu éditorial et artistique original. En tant qu’oeuvres de création, les jeux vidéo véhiculent les valeurs culturelles du pays où ils sont élaborés. Ainsi, la part de création représente 53 % du total des dépenses de production d’un jeu vidéo. Dans cette industrie, la créativité se fonde sur des composantes culturelles et technologiques pour renouveler en permanence l’offre de produits culturels.

I. L'essentiel du jeu vidéo. Marché et consommation en France. S.E.L.L. Site de Sébastien Genvo, chercheur sur les jeux vidéo, Game design indépendant. Théories des jeux vidéo. Playlist vidéos Sébastien Genvo. Jeux vidéo: culture ou abrutissement ? Cours public de l'UNIL en vidéo. Ludoscience - Laboratoire de recherche scientifique sur les jeux vidéo et Serious Games. Quand jouer, c'est communiquer. Revue Hermès, 2012/1. Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé.

Quand jouer, c'est communiquer. Revue Hermès, 2012/1

Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Gamification : l'enjeu du premier contact. La Ludification, terme francisé de la Gamification repose sur la prédisposition humaine au jeu.

Gamification : l'enjeu du premier contact

Comme pour tout objet de divertissement, cela ne s'improvise pas. L'industrie du jeu vidéo, pour laquelle l'engagement du public est une question de survie, a développé de vraies techniques et méthodes pour impliquer durablement des utilisateurs. Tout se joue à la prise en main, lors du premier contact, et grâce au game design (qui ne s'improvise pas non plus). Sur un jeu qui peut se jouer durant plusieurs heures, les 300 premières secondes sont stratégiques. Ces enseignements sont cruciaux pour créer de véritables expériences interactives engageantes...

Le transmédia : entre narration augmentée et logiques immersives. Les industries de la télévision et du cinéma se sont emparées des stratégies de production transmédias, en y voyant un moyen de promouvoir leurs contenus narratifs et d’attirer plus de publics vers leur franchise.

Le transmédia : entre narration augmentée et logiques immersives

Dans un environnement de plus en plus concurrentiel et connecté, la stratégie transmédias représente un moyen de lancer une franchise ou de fidéliser un public à un univers. La promotion de franchise grâce aux stratégies transmédias, même si elle place ce phénomène dans une perspective marketing, n’est pas sans intérêt.

Le jeu vidéo fait-il partie de notre culture ? Conférence à la BPI, 2013 (audio) Philosophie des jeux vidéo. Mathieu Triclot, Zones, 2011. Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo. Compte-rendu de lecture. 1L’ouvrage de Mathieu Triclot adopte un point de vue original sur différentes problématiques soulevées par l’étude du jeu vidéo.

Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo. Compte-rendu de lecture

L’auteur y parvient, en effet, à combiner et à mettre à profit diverses approches très disparates (historique, sociologique, économique, philosophique,…) tout en conservant une grande cohérence grâce à l’utilisation d’un éclairage commun : la conception du jeu vidéo non comme objet, mais comme expérience. 2Plus précisément, le prologue ainsi que le premier chapitre s’ouvrent sur la tentative de définir le jeu vidéo, et proposent de le considérer comme étant une « expérience instrumentée », un état halluciné qui se déploie dans un espace intermédiaire, entre le joueur et la machine.

La description de cette expérience et de ses conditions de réalisation est donc annoncée comme étant la question principale de l’ouvrage. Le premier chapitre est également celui dans lequel l’auteur situe son travail au sein du champ de la recherche sur le jeu vidéo.