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Cómo

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Flipeamos y gamificamos con Genially. Mi nombre es Aarón Asencio y voy a hablaros sobre como he flipeado y gamificado una unidad didáctica de ciencias naturales utilizando Genially.

Flipeamos y gamificamos con Genially

Pero, ¿Qué es Genially? Es una herramienta online para crear contenidos interactivos y dinámicos como presentaciones, infografías, pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva. ¿Cómo me surgió la idea? Estas navidades al leer el libro digital “Gamificación. Gamificación Club › Cómo adaptarse a la nueva motivación en educación. Uso de un entorno virtual de aprendizaje ludificado como estrategia didáctica en un curso de pre-cálculo: Estudio de caso en la Universidad Nacional de Colombia. Uso de un entorno virtual de aprendizaje ludificado como estrategia didáctica en un curso de pre-cálculo: Estudio de caso en la Universidad Nacional de Colombia Use of a gamified virtual learning environment as didactic strategy in a pre-calculus course: Case study in the National University of Colombia Julián Moreno Cadavid, Luis F.

Uso de un entorno virtual de aprendizaje ludificado como estrategia didáctica en un curso de pre-cálculo: Estudio de caso en la Universidad Nacional de Colombia

Montoya Gómez Universidad Nacional de Colombia, Carrera 80 65-223, Medellín, Colombia. E-mails: jmoreno1@unal.edu.co, lfmontoy@unal.edu.co. Técnicas de creatividad. El Brainstorming es probablemente la técnica más antigua y más conocida, al menos de nombre.

Técnicas de creatividad

Su creador, Alex Osborn, lo describió en su libro Applied Imagination, publicado el 1954, aun cuando él ya lo venía utilizando desde el 1939. La técnica ganó popularidad rápidamente hecho que obligó a su inventor a publicar una versión revisada del libro el 1957 (en castellano, Imaginación aplicada, Alex F. Osborn, Ed. Los 16 deseos humanos y sus motivadores – Psicóloga Irene Solana. ¿Alguna vez te has parado a pensar en qué es lo que nos mueve?

Los 16 deseos humanos y sus motivadores – Psicóloga Irene Solana

¿Qué es lo que nos motiva a realizar determinados comportamientos? ¿Qué es lo que el ser humano más desea? ¿Cuáles son nuestras necesidades materiales y no materiales? ¿Cuáles son los deseos básicos del ser humanos? En una investigación realizada por el psicólogo estadounidense Steven Reiss se encontraron los 16 deseos básicos del ser humano capaces de explicar nuestros actos. Gamificación INTEF.ppsx - Google Présentations. EVALUACION Kirkpatrick's Four-Level Training Evaluation Model - MindTools.com. Qué es Gamification Thinking - Gamification Thinking. Gamification o su traducción al español Gamificación es el uso de mecánicas, contextos y componentes de los juegos aplicados en entornos no lúdicos con el fin de que este pase a ser memorable, potenciar la motivación, el esfuerzo, la fidelización y otros muchos valores.

Qué es Gamification Thinking - Gamification Thinking

Por su parte el Design Thinking es una metodología que se enfoca en la resolución de problemas desde el punto de vista del usuario final y que exige soluciones creativas teniendo en cuenta las necesidades del usuario, el contexto y la situación concreta. Gamification Thinking es el uso de estas dos metodologías aplicado a la creación de procesos de aprendizaje a diseño de experiencias educativas. Las últimas investigaciones han demostrado que las personas aprenden solamente aquello que aman (Francisco Mora). Inicio - Gamification Thinking. Tablero Gamification Thinking. El tablero Gamification Thinking es una herramienta que ayuda a todos los docentes a estructurar el diseño de experiencias.

Tablero Gamification Thinking

Esta dividido en siete secciones, que se deben completar para que la estrategia sea completa. A continuación os defino cada una de ellas: Experiencia: En esta sección piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos. Responde a una serie de preguntas que hacen que empatices con el alumno y desde el primer momento empieces a diseñar una experiencia centrada en él.

Objetivos: En esta sección tienes que seleccionar los objetivos que quieres conseguir con la experiencia. Disparadores de la atención - Gamification Thinking. 4 medios para generar compromiso en la educación. El compromiso es una de las cualidades que tiene que tener un diseñador de experiencias educativas, si quieres resultados extraordinarios, en cualquier faceta de la vida tienes que estar cien por cien implicado en el camino.

4 medios para generar compromiso en la educación

Cuando estamos en este nivel de compromiso podemos empezar a pedir compromiso a nuestros alumnos, porque somos el ejemplo. Una vez cumplido con lo anterior puedes empezar a instaurar los cuatro medios que Gartner identifica para generar compromiso con el uso de los componentes de juego. El mundo de la Gamificación (o Gamification en su origen) estudia como generar “engagement” en los jugadores y que estén el mayor tiempo participando en el juego. A continuación te describo estos 4 medios, pero adaptados a generar un compromiso con el aprendizaje: Feedback rápido. E Book Diseño experiencias educativas (1) Sesiongamificacion. Sesiongamificacion. ANÁLISIS DE TU CLASE.

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Aspectos que crees necesarios a analizar en una clase: Escribe al menos 10 aspectos. Introducción-Motivación (video) CREA UNA HISTORIA.