background preloader

Recherche fondamentale

Facebook Twitter

Rapport_iPad_Karsenti-Fievez_FR.pdf. DossierTablettesFinal_CE. 1291 38e61716bd545cf256190b79510d97ed. 15 réseaux pour les Responsables formation. Les dirigeants de formation demeurent à l’affut des informations pour évoluer dans leur métier. Ils créent leur propre environnement personnel d’apprentissage et s’organisent pour être à la pointe. Les 15 réseaux ici sélectionnés leur feront gagner du temps dans le magma de propositions qui leur sont faites. La liste ci-après n’est pas un classement de qualité ou de réputation; chacun possèd ses particularités. Réseaux physiques et en ligne 1 : Le GARF est un réseau Français National en ligne et de proximité qui publie un annuaire, des dossiers de fonds, des études et des enquêtes. 2 : L’AFFEN - L’Association Française pour la Formation en Entreprise et les usages Numériques issu d’un président démissionnaire du GARF propose une offre originale et alternative en France, plus centré sur le numérique et ses usages en formation. 4 : Le SYCFI est un syndicat professionnel de formateurs, il reflète le point de vue des formateurs.

Réseaux exclusivement en ligne : Illustration : Geralt - Pixabay. Cerveau et Apprentissage.

Hattie

Tendances. Halshs.archives-ouvertes. L'Agence nationale des Usages des TICE - La réalité virtuelle pour l’enseignement de savoirs abstraits ou nécessitant la pratique du terrain. Par Julie Giraudon * Les environnements de réalité virtuelle sont de plus en plus utilisés dans de nombreux domaines, dont l’éducation où ils offrent de nouvelles opportunités d’apprentissage. Cette technologie est utilisée comme ressource d’information ou comme outil pédagogique où l’élève prend une part active dans l’apprentissage en interagissant avec le dispositif. Ainsi, depuis une dizaine d’années, les environnements virtuels ont été utilisés dans l’enseignement, notamment de l’histoire ou des sciences. Qu’est-ce qu’un environnement de réalité virtuelle ?

Interagir avec un environnement de réalité virtuelle permet d’accéder à un monde virtuel, construit en 3 dimensions, dans lequel il est possible de se promener, d’observer des objets ou des personnes sous différents angles (Fuchs et al, 2006). Les environnements virtuels pour l’enseignement de concepts abstraits Les environnements virtuels pour l’enseignement pratique sur le terrain Conclusion date de publication : 08/04/2015.

Recherche articles divers

Projets de recherche. Revues. Recherches en langues. Outils de recherche. Ifé. Résultats de la recherche. Accueil - Edu-TICE. Dossiers de veille: Service de soutien à la formation. Jeux vidéo : aspects et enjeux des échanges communautaires virtuels. Introduction I. Typologie des communautés virtuelles de jeux vidéo I.1. Les communautés dans les jeux en ligne I.2. Les communautés externes II. I.1. I.2. III. III.1. III.2. III.3. Conclusion Avec l’essor d’Internet est apparu un nouveau type de communautés virtuelles dites « de gamers », renforcées par l’émergence des réseaux sociaux : elles se forment aussi bien autour de jeux en ligne que de jeux solos ou coopératifs, et sont des lieux d’échange privilégiés avec les autres joueurs ou les développeurs des jeux.

Dès les années 1980, les éditeurs de jeux ont souhaité mettre les joueurs en compétition simultanée : le premier jeu qui rassemble des « teams » est Netrek (1988), un jeu de stratégie et de science-fiction en temps réel, qui permet de jouer équipe contre équipe et pose les bases de ce qu'est la notion actuelle de communauté de joueurs. Dans les années 1990, de nombreux sociologues et anthropologues se sont intéressés au phénomène croissant des communautés virtuelles. I.1. I.2.