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THEORIE

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Apprendre avec le Jeu Numérique. Comment adapter une œuvre littéraire en jeu vidéo. Le Stunfest a fêté ses 10 ans en mai 2014, avec un programme exceptionnel de conférences et des spécialistes à la parole riche et pointue.

Comment adapter une œuvre littéraire en jeu vidéo

Devenu avec les années le rendez-vous incontournable des passionnés comme des joueurs venus du monde entier dans le but de s’affronter sur des jeux vidéo, le Stunfest est aussi une occasion de (re-)découvrir que le jeu vidéo n’est définitivement pas qu’un simple loisir de salon ! À cette occasion, des spécialistes de littérature et de jeu vidéo se sont rencontrés pour parler d'adaptation. Intervenants : David Calvo : écrivain, dessinateur, scénariste et game designer autodidacte. Papa de BEULAH, un webcomic explorant un monde parallèle rendant hommage à William Blake et à Tex Avery. Aurélie Huz : Professeur agrégé de lettres modernes et doctorante, ses thématiques de recherche sont la science-fiction , les littératures en régime médiatique, le livre, la bande dessinée, le film, et le jeu vidéo. Crédit photo : NicoElNino / Shutterstock.com. L'Agence nationale des Usages des TICE - Les usages vidéo des jeunes : quels intérêts pédagogiques ?

Les usages vidéo des jeunes : quels intérêts pédagogiques ?

L'Agence nationale des Usages des TICE - Les usages vidéo des jeunes : quels intérêts pédagogiques ?

Par Séraphin Alava * Introduction Les jeunes sont des habitants assidus de ce cyberespace où les langages se recontextualisent et où le rapport aux médias et aux images est transformé. La consommation et la création de vidéos est une des caractéristiques fortes des usages numériques adolescents. En effet, le média privilégié par les jeunes pour leurs loisirs, voire pour leurs recherches d’informations, est la vidéo et ils utilisent abondamment les plateformes vidéo grand public. Actualités - Histoire-géographie et éducation civique - Éduscol. Des enseignants expérimentent l'utilisation des jeux vidéo dans leur pratique dans le secondaire.

Actualités - Histoire-géographie et éducation civique - Éduscol

Ils montrent ainsi qu'il est possible de s'appuyer sur les compétences et l'intérêt des élèves pour le numérique afin de les faire progresser dans la discipline historique. Deux exemples récents sont riches d'enseignement : En collaboration avec Canopé académie de Caen, une enseignante de lycée professionnel Lettres-Histoire a imaginé un jeu sérieux sur tablettes portant sur la vie quotidienne en RDA pendant la Guerre froide.Deux enseignants de collège utilisent le logiciel Minecraft, bien connu de leurs élèves, pour reconstituer le forum romain. Leur site permet de comprendre leur démarche innovante et propose un exemple vidéo de leur réalisation. Actualité à exploiter avec : Tous niveaux du secondaire en Histoire. L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux et éducation : où en sommes-nous ? Du jeu vidéo décrié pour ses supposés risques sur le comportement de l'utilisateur à celui de loisir familial permettant la création de liens intergénérationnels, ce loisir numérique a profondément muté.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux et éducation : où en sommes-nous ?

Ainsi, sortant des seules problématiques de l'addiction ou de la violence de certains jeux, des études tentent de mieux comprendre l'interaction jeu/joueur d'un point de vue sensoriel et cognitif. La recherche sur le jeu vidéo en général a donc changé de dimension. Il n'est plus uniquement question d'études sur les effets négatifs qu'il pourrait provoquer mais bel et bien des possibles avantages, y compris pédagogiques, liés à sa pratique. Cette évolution des représentations est grandement liée à l'apparition et au déploiement des jeux sérieux dans de multiples contextes de formation. Analyse des publications scientifiques Les auteurs mettent ainsi en évidence différents points : Le jeu sérieux : vecteur d'apprentissages et d'estime de soi Le jeu sérieux à l'université Conclusion.

4- Pourquoi les Serious Games ? Les serious games, nouvel Eldorado ? 4ème table Ronde Interactive : «Serious Game et jeux en classe : pour se faire plaisir et/ou pour apprendre ?» Synthèse. 14h30 – 16h00 : «Serious Game et jeux en classe : pour se faire plaisir et/ou pour apprendre ?»

4ème table Ronde Interactive : «Serious Game et jeux en classe : pour se faire plaisir et/ou pour apprendre ?» Synthèse

(salle de conférence) Problématique : Comment les enseignants s’approprient le jeu vidéo ? Recherchent-ils une motivation des élèves, un plaisir d’apprendre dans des matières difficile ou des exercices délicats ? Leur mise en oeuvre est-elle simple, rapide, les retours d’expériences sont-ils convaincants ? Les éditeurs ont-ils compris les enjeux de l’utilisation du jeu vidéo en classe ? Intervenants : Anne Wix, Bernard Leconte et Sandrine Lecas, Pôle Tice AC Aix-Marseille, Damien Djaouti chercheur, Florian Daniel chargé de projet éducation et jeux vidéo AC Créteil, Frédéric Duvernoy ARDESI sur logiciel d’apprentissage aux droits de l’internet, Daniel Pélissier AC Toulouse, Yann Teyssier PDG société Itycom.

Modérateur : Julien Llanas Synthèse :Stéphanie De Vanssay, François Guité, Julien llanas L’utilisation de serious games La création de serious games La production de serious games d’envergure.