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THEORIE

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L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux et éducation : où en sommes-nous ? Du jeu vidéo décrié pour ses supposés risques sur le comportement de l'utilisateur à celui de loisir familial permettant la création de liens intergénérationnels, ce loisir numérique a profondément muté.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux et éducation : où en sommes-nous ?

Ainsi, sortant des seules problématiques de l'addiction ou de la violence de certains jeux, des études tentent de mieux comprendre l'interaction jeu/joueur d'un point de vue sensoriel et cognitif. La recherche sur le jeu vidéo en général a donc changé de dimension. Il n'est plus uniquement question d'études sur les effets négatifs qu'il pourrait provoquer mais bel et bien des possibles avantages, y compris pédagogiques, liés à sa pratique.

Cette évolution des représentations est grandement liée à l'apparition et au déploiement des jeux sérieux dans de multiples contextes de formation. Analyse des publications scientifiques. Apprendre avec le Jeu Numérique. Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation. Cela faisait plusieurs mois que je cherchais à passer à l’étape suivante dans l’utilisation des serious game en classe : la conception par des élèves (comme là).

Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation

En seconde au LPDN, nous avons la chance d’avoir une option d’exploration Cultures Numérique. Nous sommes : un professeur de construction, un autre de mathématiques et moi-même. Nous avons pu tester le serious game en tant que production d’élève. Retour sur expérience. Objectif : « Faire prendre conscience de la pluralité des métiers des jeux vidéos en développant des compétences spécifiques se rapprochant de la réalité d’un projet dans une activité professionnelle » ; « Produire un contenu informatif interactif et créatif«