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Projection (psychologie) Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Projection (psychologie)

En psychologie, la projection consiste chez un sujet à transporter un élément de son espace psychique interne dans un monde qui lui est extérieur : un objet ou une personne. En psychanalyse la projection est un concept utilisé dans plusieurs domaines, spécialement convoqué par Sigmund Freud dans son analyse du cas Schreber. Dans un sens très général, la « projection » peut se définir comme le « déplacement de quelque chose d'un espace à un autre, ou d'une partie de l'espace à une autre (le terme latin projectio, exactement repris en français, signifie “jet en avant”: on parlera ainsi d'une projection de gaz) »[1]. Plus précisément, la « projection » désigne « une opération qui consiste à transporter une forme, ou certains éléments de cette forme, sur un support récepteur, réel (comme dans le cas d'une projection cinématographique) ou imaginaire (comme dans le cas de la géométrie projective [...]) »[1]. Portail de la psychologie.

Sympathie. Sur les autres projets Wikimedia : sympathie, sur le Wiktionnaire L'idée de sympathie est celle de participation, lien, concordance, communication.

Sympathie

D'où différents sens, selon qu'on parle de la sympathie entre choses ou de la sympathie entre personnes. Comme le marque le Larousse : "Sympathie. 1) Faculté de participer aux peines et aux joies des autres. 2) Sentiment instinctif d'attraction à l'égard de quelqu'un. 3) Rapport de concordance de certaines choses entre elles. " Sympathie psychologique, sympathie morale et sociale, sympathie universelle (cosmique).

Le mot est dérivé de la langue grecque συμπάθεια (sympatheia)[1], du grec ancien σύν (sýn) qui signifie ensemble et de πάθος (pathos) passion, en l'occurrence la souffrance (de πάσχω - pascho, « être affecté par, à souffrir »), d'où le sens originel de « compassion » ou « condoléance » que le mot a encore de nos jours en anglais par exemple. La sympathie universelle : conception relevant du stoïcisme[modifier | modifier le code] Contagion émotionnelle. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Contagion émotionnelle

La contagion émotionnelle ou contagion affective est le transfert des émotions d'une personne émettrice vers une personne réceptrice. Elle doit être distinguée de la sympathie et de l'empathie. Différents facteurs influent sur l'intensité de celle-ci, dont principalement : Empathie. La plupart des êtres humains, dès l'enfance, sont doués d'empathie, notamment face à la douleur physique ou morale éprouvée par autrui.

Empathie

L'empathie[1] est la reconnaissance et la compréhension des sentiments et des émotions d'un autre individu ainsi que, dans un sens plus général, de ses états non-émotionnels, comme ses croyances. Dans ce dernier cas, il est plus spécifiquement question d’empathie cognitive[2]. Empathie. Échelle d'empathie. L'échelle d’empathie est une mesure du degré de sensibilité d’une personne des états mentaux d'un autre ou son habilité à s’imaginer dans la position de celui-ci.

Échelle d'empathie

Il peut permettre parfois le diagnostic de certains troubles de personnalité ou de certains troubles du développement comme l'autisme[1]. Le quotient d’empathie[modifier | modifier le code] Boids. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Boids

Boids est le nom d'un programme informatique de vie artificielle, développé par Craig W. Reynolds en 1986, simulant le comportement d'une nuée d'oiseaux en vol. Le mot boid est par ailleurs une contraction de bird-oid (qui a la forme d'un oiseau)[1]. Émergence de comportement[modifier | modifier le code] Comme bon nombre de simulations de vie artificielle, le programme Boids permet de modéliser un comportement émergent. La cohésion : pour former un groupe, les boids se rapprochent les uns des autres ;la séparation : 2 boids ne peuvent pas se trouver au même endroit au même moment ;l'alignement : pour rester groupés, les boids essayent de suivre un même chemin. Sémiologie graphique. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Sémiologie graphique

Dénomination[modifier | modifier le code] En français l'expression langage cartographique est aussi utilisée, comme design cartographique, qui permet une approche plus large que celle développée par Jacques Bertin[2]. Il existe en anglais plusieurs formulations : map design, après les travaux d'Arthur H. Robinson en 1952 ;cartographic symbology[3] ;cartosemiotics (réduction de cartographical semiotics, utilisation marginale[Note 1]) ;cartographic sign system[4]. David OReilly (artist) - Wikipedia. Everything (video game) - Wikipedia. In Everything the player takes the form of any object in the game and is able to interact with other objects, creating unique behaviors.

Everything (video game) - Wikipedia

OReilly and Di Fede. Carte heuristique. Certaines informations figurant dans cet article ou cette section devraient être mieux reliées aux sources mentionnées dans les sections « Bibliographie », « Sources » ou « Liens externes »(décembre 2009).

Carte heuristique

Améliorez sa vérifiabilité en les associant par des références à l'aide d'appels de notes. Carte heuristique dessinée pendant un exposé. Une carte heuristique, carte cognitive, carte mentale, carte des idées[1], ou encore schéma heuristique, est un schéma, supposé refléter le fonctionnement de la pensée, qui permet de représenter visuellement et de suivre le cheminement associatif de la pensée. Le terme anglo-saxon mind map est également parfois utilisé en français. Cela permet de mettre en lumière les liens qui existent entre un concept ou une idée, et les informations qui leur sont associées. Art of memory - Wikipedia. The art of memory (Latin: ars memoriae) is any of a number of loosely associated mnemonic principles and techniques used to organize memory impressions, improve recall, and assist in the combination and 'invention' of ideas.

Art of memory - Wikipedia

An alternative and frequently used term is "Ars Memorativa" which is also often translated as "art of memory" although its more literal meaning is "Memorative Art". Richard Buckminster Fuller. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Fuller. Richard Buckminster Fuller Fuller a publié plus de 30 livres, inventant ou popularisant des termes tels que « vaisseau terrestre », « éphéméralisation » et « synergétique ». Autopoïèse. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'autopoïèse (du grec auto soi-même, et poièsis production, création) est la propriété d'un système de se produire lui-même, en permanence et en interaction avec son environnement, et ainsi de maintenir son organisation malgré le changement de composants (structure).

Le concept d'autopoïèse est inventé par Humberto Maturana et Francisco Varela dans l'article Autopoietic Systems, présenté dans un séminaire de recherche de l'université de Santiago en 1972. Il vise notamment à définir l'être vivant, et depuis rencontre un succès théorique dans des domaines aussi divers que l'intelligence artificielle, les neurosciences, et la sociologie. Paradigme. Universum, C. Flammarion, gravure sur bois, Paris 1888. Le paradigme peut être explicite lorsqu'un philosophe, un chercheur — ou un idéologue — décrit, analyse son sujet selon un schéma de pensée, une vision du monde clairement définis. Les collectivités humaines sont régies par des pratiques, des croyances partagées. Il appartient aux sciences humaines de décrypter, de mettre au jour ces paradigmes implicites. Médiologie. La médiologie est une théorie des médiations techniques et institutionnelles de la culture, développée principalement par le philosophe Régis Debray.

La médiologie fédère à partir des années 1990 un ensemble de chercheurs, les médiologues. Origine[modifier | modifier le code] « Médiologie » est un néologisme apparu en 1979 dans l'ouvrage de Régis Debray, Le Pouvoir intellectuel en France[1]. La médiologie est théorisée et approfondie par le Cours de médiologie générale de Debray, paru en 1991. L'auteur souligne cependant que la médiologie s'appuie sur de nombreux précurseurs : Victor Hugo (« Ceci tuera cela »[2]), Walter Benjamin, Paul Valéry, Marshall McLuhan, Walter J. Outre les ouvrages de Debray, les principaux textes médiologiques ont été produits dans le cadre de deux revues successives : les Cahiers de médiologie (entre 1996 et 2004)[3] et MediuM (2005 à nos jours)[4]. Image. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Une image est une représentation visuelle, voire mentale, de quelque chose (objet, être vivant et/ou concept). Elle peut être naturelle (ombre, reflet) ou artificielle (peinture, photographie), visuelle ou non, tangible ou conceptuelle (métaphore), elle peut entretenir un rapport de ressemblance directe avec son modèle ou au contraire y être liée par un rapport plus symbolique.

Épigénétique. Un même œuf de tortue peut donner un mâle ou une femelle en fonction de la température. La détermination du sexe, l'utilisation des gènes codant soit l'un soit l'autre, dépend donc d'un phénomène épigénétique[1]. « Alors que la génétique correspond à l’étude des gènes, l’épigénétique s’intéresse à une « couche » d’informations complémentaires qui définit comment ces gènes vont être utilisés par une cellule ou… ne pas l’être[3]. » Prosommateur. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Prosommateur est un néologisme issu du terme anglais prosumer qui cherche à décrire les tendances qu'ont les consommateurs à se professionnaliser et s'approcher de la figure de producteur. Notamment par le biais de connaissances acquises grâce à un accès à l'information considérable (ce qui est d'autant plus vrai à l'ère numérique), et poursuivant certaines convictions d'ordre plus politique.

Origine[modifier | modifier le code] Constellation. Vue d'artiste de la constellation de la Grande Ourse, l'une des constellations les plus connues de l'hémisphère nord. Almageste. ImageNet - Wikipedia. The ImageNet project is a large visual database designed for use in visual object recognition software research. As of 2016, over ten million URLs of images have been hand-annotated by ImageNet to indicate what objects are pictured; in at least one million of the images, bounding boxes are also provided.[1] The database of annotations of third-party image URL's is freely available directly from ImageNet; however, the actual images are not owned by ImageNet.[2] Since 2010, the ImageNet project runs an annual software contest, the ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge (ILSVRC), where software programs compete to correctly classify and detect objects and scenes.

Wikimedia Commons. Pour les articles homonymes, voir Commons. Le nom « Wikimedia Commons » provient de Wikimedia Foundation et de commons (en anglais, terrains communaux au sens propre, biens communs au sens figuré), signifiant ainsi le partage de contenus entre différentes versions linguistiques de projets de différentes natures. Cette base de données multimédia centralise des médias libres, tels que photographies, dessins, schémas, musiques, textes écrits et parlés, animations et vidéos qui ont une utilité pour au moins un des projets de Wikimedia. Histoire[modifier | modifier le code] Le projet fut proposé par Erik Möller en mars 2004[2] et fut lancé le 7 septembre de la même année[3].

L'Atlas mnémosyne. Conway's Game of Life. 2D cellular automaton devised by J. H. Conway in 1970 The Game of Life, also known simply as Life, is a cellular automaton devised by the British mathematician John Horton Conway in 1970.[1] Generative art. Joseph NechvatalOrgiastic abattOir,2004 computer-robotic assisted acrylic on canvas created by viral-based C++ software Installation view of Irrationnal Geometrics 2008 by Pascal Dombis Generative art refers to art that in whole or in part has been created with the use of an autonomous system. New media. Information art - Wikipedia. New media art. Systems art. Virtual art - Wikipedia. In-game photography - Wikipedia. Video game art - Wikipedia. Digital morphogenesis - Wikipedia.

Evolutionary art - Wikipedia. Art game - Wikipedia. Computer art. Remix culture. Appropriation (art) Appropriation (art) - Wikipedia. Humanités numériques. Identité numérique (Internet) Avatar (informatique) Ludification.

Hypothèse de l'homoncule. Théorie du cygne noir. Muséologie. Musée. Musée virtuel. Google Art Project. Base de données multimédia. Encyclopédie. Patrimoine culturel immatériel. Patrimoine culturel. Mémoire collective. Digital library. Digital preservation - Wikipedia. Conservation and restoration of new media art - Wikipedia. Digital curation - Wikipedia. Recherche d'information. Architecture de l'information. Gestion des connaissances. Exploration de données. Fouille d'images. Pollution informationnelle. Modèles cognitifs de la recherche d'information. Cultural analytics - Wikipedia. Indexation automatique de documents. Projet Xanadu. Arbre de Porphyre. Structure from motion.

2D to 3D conversion - Wikipedia. 3D data acquisition and object reconstruction - Wikipedia. Computational visualistics - Wikipedia. Apprentissage automatique. Apprentissage profond. Recherche d'image par le contenu. Automatic image annotation - Wikipedia. Tango (platform) - Wikipedia. Hypothèse. État de l'art. Émotion. Affect. Affection. Attention. Économie de l'attention. Empathie. Conation. Intuition. Représentation. Représentation mentale. Image mentale. Imagination. Imaginaire. Information visualization - Wikipedia. Visual analytics - Wikipedia.

Data visualization - Wikipedia. Concept map - Wikipedia. Arbre de connaissances. Gephi - Wikipedia.