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Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Les "serious games" font souvent parler d'eux depuis plusieurs mois. Même s'ils ne sont pas vraiment nouveaux (rappelons nous, dans le monde scolaire les logiciels "A la recherche de Carmen San Diego" et autre "Galswin", et depuis 2000 le développement de produits se classant comme tels), ils sont venus sur le devant de la scène du fait d'un engouement réel, en particulier dans le monde de la formation professionnelle en entreprise. Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année. Le récent Forum des Serious Games 2011 a été l'occasion de faire le point. Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry a répondu à nos questions (voir ci-dessous) car le travail qu'elle a mené porte sur la question de l'efficacité et de la pertinence pédagogique de ces outils.

Le monde de la formation professionnelle est traditionnellement plus porté sur l'expérimentation d'outils nouveaux que le monde scolaire ou universitaire. Bruno Devauchelle. Apprendre/désapprendre : sur la ligne de crête des apprentissages numériques D Cardon 01/2014. A l’occasion de la parution de la 3e édition du Digital Society Forum consacrée aux nouvelles formes d’apprentissages (la première édition était consacrée aux nouvelles relations, la seconde à la famille connectée), en partenariat entre la Fing (et notamment son média, InternetActu.net), Psychologies Magazine et Orange, nous republions le texte introductif du sociologue d’Orange Labs, Dominique Cardon, qui revient sur les rapports entre éducation et technologies.

Une bonne introduction aux deux principales problématiques de l’apprentissage : qu’est-ce qu’apprendre et qu’est-ce que change le fait d’apprendre avec le numérique… En elles-mêmes, les Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement (TICE) ne sont causes de rien, ne rendent pas les enseignants plus pédagogues, les enseignés plus performants ou la société plus savante. Regarder ailleurs Qu’apprendre ? Alors, si le savoir est dans le réseau, toujours à portée de main, que faut-il apprendre ? Impacts du numérique sur l'apprentissage. «L'être et l'écran» «Le philosophe Dominique Lecourt analyse les bouleversements apportés par la révolution du numérique dans notre rapport à l’apprentissage et dans nos relations aux autres. » La Croix, le 24/09/2013 Apprend-on mieux sur un support papier ou sur un écran ?

« Différentes études seraient plutôt en faveur du papier, mais la différence est faible [...] Futura Sciences, le 22/03/2013 Les enseignants plébiscitent le manuel numérique 90% des enseignants interrogés dans le cadre d’un sondage de Savoir livre estiment que le manuel numérique leur permet de mobiliser l’attention de toute la classe. Livre hebdo, 27 mai 2010. L’impact de l’usage des technologies numériques sur les apprentissages des élèves : qu’en dit la science ? Café pédagogique, 18 avril 2010 Les apports des TICELe rapport de la mission parlementaire de Jean-Michel Fourgous, sur la modernisation de l’école par le numérique "Réussir l’école numérique" consacre un chapitre aux apports des TICE dans les apprentissages. " Quand l’addiction aux jeux vidéo prend des proportions inquiétantes … » L'UQAT, mon blogue! Bonjour à tous, et bonjour particulier à tous les « gameurs ». Je vous propose dans une série d’articles d’aller en profondeur comprendre cette problématique qui, malheureusement, est de plus en plus récurrente: la dépendance aux jeux vidéos.

Cela fait pratiquement une année que je projette d’écrire sur cette question. J’ai laissé le temps à ma réflexion de mûrir, pris le temps d’observer, de me renseigner, d’essayer de comprendre… Il est grand temps de sensibiliser, de rompre le silence, de mettre le doigt dans la plaie sociale que constitue la dépendance aux jeux vidéos. C’est depuis pratiquement une année que je projette écrire sur la question, j’ai vu plusieurs personnes dans mon entourage s’enfoncer, sombrer dans cet univers. Peut-être que si j’en avais parlé avant cela aurait contribué à éviter certaines situations du genre. Position du GREA sur l’hyperconnectivité | GREA - Groupement Romand d'Etudes des Addictions. Introduction Le présent document présente la vision du GREA sur l’hyperconnectitivé (usage excessif des médias électroniques). Il fait suite à de nombreux échanges professionnels et s’appuie sur les résultats de la recherche en la matière.

Les médias électroniques ont intégré le champ des addictions sans substance, appelé aussi «nouvelles addictions» ou «addictions comportementales». Au cours de ces dernières années sont apparues des offres de prévention et de traitement, et des spécialistes ont développé des compétences solides sur la question. Par le positionnement représenté dans ce document, les professionnels des addictions entendent participer à ce débat. Terminologie et définition Le GREA recommande d’utiliser les termes suivants: Hyperconnectivité pour aborder la problématique dans son ensemble. Compréhension de la problématique Le domaine des médias électroniques est en évolution constante. La parole des utilisateurs La prévention La réduction des dommages Le traitement. Les nouveaux médias : des jeunes libérés ou abandonnés ? 1. Les addictions numériques : Internet et les jeux vidéo La formule de M.

Guy Almes selon laquelle il y a trois formes de mort : « la mort cardiaque, la mort cérébrale et la déconnexion du réseau »52(*) est particulièrement vérifiée chez les adolescents. Pour un certain nombre d'entre eux, la navigation sur Internet ou les jeux (notamment en ligne) sont devenus une drogue dont ils ne peuvent plus se passer. Si selon les psychanalystes, aucune technologie ne porte en elle-même d'effet addictogène, l'addiction ne pouvant être générée que par une pratique particulière de l'objet en cause, liée à d'autres facteurs complexes (situation du sujet, environnement familial, contexte social...), la cyberdépendance semble prendre de l'importance. 6 à 8 % des internautes seraient ainsi dans l'usage excessif ou dépendant du réseau informatique.

Les raisons de cette addiction ne sont pas forcément bien décryptées. Il est certain qu'Internet change le rapport au temps. Selon M. Le numérique nous fait-il perdre la mémoire. Nous confions de plus en plus le soin à des appareils d’enregistrer les informations à notre place. Le fait de se reposer sur les technologies numériques pourrait permettre à notre cerveau de se consacrer à d’autres tâches. Mais cela ne risque-t-il pas, à terme, d’affaiblir notre mémoire ? Enquête auprès de spécialistes du sujet. Extraordinairement inventive, notre mémoire est aussi terriblement fragile.

Examen neuropsychologique de la mémoire. Plateforme Cyceron à Caen H. Toutefois, depuis l’irruption d’Internet et des technologies du numérique, « la mémoire nous échappe, commente le philosophe Bernard Stiegler, directeur de l’Institut de recherche et d’innovation du Centre Georges-Pompidou et président de l’association Ars Industrialis. Le Web, super-mémoire du monde Jamais notre mémoire ne s’est trouvée à ce point hors de nos têtes. Quelles conséquences pour notre cerveau ? Toute technique est à la fois remède et poison, émancipation et aliénation. Pas de pensée sans mémoire biologique eut. Les Cahiers de l'université Paris Descartes | Le numérique en psychologie. Par Olivier Houdé,Professeur de psychologie,Directeur du LaPsyDÉ Avec les progrès fulgurants de l’informatique, des sciences cognitives et de l’imagerie cérébrale, on peut aujourd’hui produire sur ordinateur des images numériques tridimensionnelles reliées à l’activité des neurones en tout point du cerveau. Depuis la fin du XXe siècle, les deux principales techniques d’imagerie utilisées pour étudier les réseaux neuronaux qui sous-tendent les fonctions cognitives chez l’Homme sont la Tomographie par Émission de Positons (TEP) et l’Imagerie par Résonance Magnétique fonctionnelle (IRMf), l’une et l’autre assistées par ordinateur.

Dans le cas de la TEP, on mesure le débit sanguin cérébral dans les différentes régions du cerveau par le biais de la concentration d’une molécule d’eau radioactive injectée à l’individu qui passe l’expérience (sans danger pour lui). Dans le cas de l’IRMf, on suit la concentration en désoxyhémoglobine, une molécule qui reflète l’oxygénation du sang.