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Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ?

Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ?
Les "serious games" font souvent parler d'eux depuis plusieurs mois. Même s'ils ne sont pas vraiment nouveaux (rappelons nous, dans le monde scolaire les logiciels "A la recherche de Carmen San Diego" et autre "Galswin", et depuis 2000 le développement de produits se classant comme tels), ils sont venus sur le devant de la scène du fait d'un engouement réel, en particulier dans le monde de la formation professionnelle en entreprise. Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année. Le récent Forum des Serious Games 2011 a été l'occasion de faire le point. Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry a répondu à nos questions (voir ci-dessous) car le travail qu'elle a mené porte sur la question de l'efficacité et de la pertinence pédagogique de ces outils. Le monde de la formation professionnelle est traditionnellement plus porté sur l'expérimentation d'outils nouveaux que le monde scolaire ou universitaire. Bruno Devauchelle

http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2011/04/18_Jeuxserieux01.aspx

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Les jeux sérieux Ce dossier a été coordonné par le CRDP de Toulouse pour Savoirs CDI Coordination du dossier : Karen Chabriac (CRDP Académie de Toulouse), avec les apports d'Eric Sanchez, Fanny Hervé, Elodie Keller, Anne Wix et relecture par l'équipe TICE et Doc du CRDP Ce dossier, destiné à un public désireux de découvrir l'univers des jeux sérieux, aborde les principales questions liées à l'usage de ces technologies en classe. Loin d'être exhaustive cette analyse permet d'introduire les principes de base et d'aborder les enjeux actuels de cette thématique mise actuellement en avant dans l'Education nationale. Ceci est perceptible à la lecture d'un certain nombre de documents publiés par l'Institution.

Utiliser les jeux sérieux en classe : à quoi faut-il penser ? Les points d'attention à porter avant d'envisager un usage en classe sont finalement assez proches de ceux que l'on peut avoir pour toute ressource numérique à quelques nuances près. C'est le manuel pour l'enseignant « Les jeux électroniques en classe » [1] qui offre le détail des points clés le plus élaboré actuellement. Ainsi, il indique tout d'abord qu'il sera nécessaire, avant de se lancer, d'évaluer les aspects techniques des jeux qui devront être adaptés à la configuration de la salle informatique. Par exemple la présence des plugins flash ou java souvent nécessaires.

Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ?-Mozilla Firefox « L’avenir ce sont des serious games conçus spécifiquement pour l'enseignement en formation initiale » Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry, connaît bien le sujet : son Ecole investit beaucoup de temps et d’énergie dans l’utilisation des jeux sérieux pour la formation des étudiants. Ses travaux attestent de l’efficacité du cursus. Elle montre l‘intérêt des jeux pour l’apprentissage du savoir être, une éducation qui est souvent ressentie comme nécessaire dans l’enseignement scolaire. La notion de "jeu sérieux" est-elle si nouvelle que sa médiatisation le laisse entendre ? N'y a-t-il pas un effet de mode ? Le "jeu sérieux" n'est effectivement pas si récent.

Métacognition et réussite des élèves Suffit-il de mettre les élèves en activités en classe pour qu’ils s’approprient les savoirs, savoirs faire sur lesquels est construite la séance qui leur est proposée ? L’analyse ergonomique des situations d’apprentissage scolaire amène à être très réservé dans la réponse. En effet, quels que soient les modalités pédagogiques, les supports didactiques prévus, un constat s’impose : les enseignants n’arrivent pas toujours à atteindre les objectifs visés.Eviter qu’il y ait autant d’élèves en difficultés d’apprentissage, d’élèves en décrochage scolaire voire en refus scolaire, d’élèves en souffrance, d’élèves en danger, c’est bien l’ambition de tous ceux qui oeuvrent dans ce monde complexe de l’Éducation.Que faire devant cette réalité ? Les enseignants tentent de les aider à retrouver le chemin des apprentissages scolaires afin qu’il apprennent les savoirs scolaires que l’Ecole s’engage à leur donner et définissent sur cette base la plupart des activités qu’ils leur proposent. Gagné P.

Articuler motivation et apprentissage grâce aux facettes du jeu sérieux Vous êtes ici : Détails de l'étude ou du rapport Langue(s) : français Articuler motivation et apprentissage grâce aux facettes du jeu sérieux Auteur(s) : Bertrand Marne, Benjamin Huynh-Kim-Bang, Jean-Marc Labat Editeur(s) : Université Pierre et Marie Curie-Paris 6 (UPMC) - Université Paris 6 Date : 07/2011 Quest to learn : l’école où l’on joue à apprendre « InternetActu.net-Mozilla Firefox Malgré les multiples de tentatives de réformer l’éducation en France et ailleurs, le rapport entre l’élève, le professeur et la connaissance n’a guère changé : l’enseignant reste l’unique diffuseur du savoir. Quant à l’intégration des technologies, elle se limite souvent à la salle d’informatique où l’on apprend péniblement quelques fonctionnalités de Word. Ne parlons même pas des jeux vidéos, qui restent le grand Satan. Image : Katie Salen lors de la conférence Hacking Education organisée par l’Union Square Ventures en 2009.

Intelligences Accueil > Dossiers et articles > Intelligences Qu'il est difficile de définir de manière univoque ce qu'est l'intelligence ! La notion a en effet beaucoup évolué avec le temps. Authentication CAS nécessaire ! Catherine Cerezo, de l'Université Paris 10, a mené une expérimentation sur la pratique d'un jeu sérieux dans le cadre de l'enseignement de l'histoire en CM2 (Cerezo, 2012). Les questions de recherche ont porté sur l'estime de soi et la motivation, ainsi que sur l'acquisition de connaissances historiques et culturelles. 32 élèves de CM2 ont ainsi été amenés à jouer à un jeu sérieux intitulé L'Oricou, relatif à l'histoire et à l'histoire des arts. Des séances hebdomadaires de 45 minutes se sont étalées sur une période de 5 semaines. Afin de réaliser les mesures en estime de soi, en motivation et dans la sphère des apprentissages disciplinaires, les élèves ont été soumis à des questionnaires en pré et post-test. Interroger l'estime de soi des élèves va dans le sens d'une amélioration des apprentissages. En effet, les recherches récentes, notamment celles de J.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux : quels apprentissages ?-Mozilla Firefox par Sonia Mandin * Les jeux sérieux sont des jeux vidéo qui allient divertissement et apprentissage. Ils trouvent une place de plus en plus importante à l’école et les témoignages d’usages réussis se multiplient, à l’exemple de celui fournit par Florian Grenier, professeur de SVT et interlocuteur académique TICE dans l’académie de Grenoble, dans la revue Administration et Éducation. Il a proposé à des élèves en difficulté de jouer tous les deux jours pendant environ 30 minutes à des jeux sérieux adaptés à leurs problèmes et a constaté de très bons résultats dont une modification des comportements des élèves, une amélioration de leurs résultats scolaires et de leur investissement dans les activités de classe.

Metacognition : Qu'est-ce que la métacognition Décomposition du terme Pour commencer, voyons de quels termes le mot "métacognition" se compose. Cognition : faculté de connaître, acte mental par lequel on acquiert une connaissance, opération cognitive relative à la connaissance. Méta : du grec méta – au delà de – après – qui indique le changement – la postérité, la supériorité, le dépassement. Exemples de la vie quotidienne: Afin d'illustrer le terme de métacognition, et bien comprendre à quoi il se réfère, voici quelques exemples de la vie quotidienne impliquant la métacognition:

Impacts du numérique sur l'apprentissage — Enseigner avec le numérique «L'être et l'écran» «Le philosophe Dominique Lecourt analyse les bouleversements apportés par la révolution du numérique dans notre rapport à l’apprentissage et dans nos relations aux autres. » La Croix, le 24/09/2013 Apprend-on mieux sur un support papier ou sur un écran ? Le blog comme outil pédagogique, notes J’ai commencé à donner des cours à Paris 3 Sorbonne Nouvelle en février 2011 : une charge de cours de 2h hebdomadaire, intitulé “Photographie et presse” au sein du parcours de spécialisation “Images” de la Licence de Médiation culturelle (L2). Un groupe de 35 étudiants en moyenne, ayant commencé leur spécialisation dans l’image au premier semestre de cette deuxième année de licence. J’ai alors décidé par commodité d’ouvrir un blog comme support de ce cours (blog sommaire sur wordpress): Le Coin de Censier. Premier billet – de bienvenu – publié le 8 février 2011: “Le blog permet de compiler les informations concernant le cours, la bibliographie, des ressources documentaires, des informations ponctuelles en lien avec le cours, etc. Mais aussi de signaler des articles, expositions, liens, lieux etc. de la photographie que vous souhaitez partager ; des ressources ; la publication de compte rendu ou autres suggestions…”. Usage par l’enseignant

Viaéduc : le nouveau réseau professionnel des enseignants Archive Publié le 20/05/2015 Lancement de produits Réseau Canopé, partenaire et membre fondateur de Viaéduc, vous invite à venir découvrir le réseau professionnel des enseignants, à partager, échanger, créer et débattre en toute liberté et en toute sécurité, sur viaeduc.fr ! Avec Viaéduc, les enseignants peuvent s’organiser en ligne, entre eux, pour construire leur réseau, échanger sur leurs pratiques, travailler et produire des ressources ensemble en toute liberté et en toute sécurité. Un service innovant pour leur développement professionnel et la réussite des élèves.

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