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Bibliografía complementaria módulo 1 / Temas 1, 2 y 3

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El potencial de la gamificación para la Educación a Distancia en México. | Etic@net. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento. Alamilla, F. (2017). Perfil del Mercado de Videojuegos en México 2017. Recuperado el 13 de Noviembre de 2017, de The CIU: Auguet, R. (1970). Cruauté et civilisation. Archéologique du Centre de la France , 9(3), 320-321. Bartle, R. (1996). Chou, Y. CONACYT (2014). Contreras, O., & Méndez, G. (2015). Contreras, R., & Eguia, J. (2016). Eterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Ganguin, S. (2010). García Aretio, L. (16 de julio de 2013). Gómez, I. (2015). Hernández, A. (2016). Holmes, B., & Gee, E. (2016). Hughes, M., & Lacy, J. (2016). Huitt, W., & Hummel, J. (2003). Huizinga, J. (1955). Hung, A. (2017). INEGI (2017). Juan, C. (2017). Kapp, K. (2012). Kim, T., & Werbach, K. (2016). Kinsley, T., & Grabner-Hagen, M. (2015). Lawrence, R., & Paige, D. (2016).

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Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones a la hora de innovar en metodologías emergentes que intenten incorporar en sus clases estrategias que aumenten la motivación y el compromiso de proporcionar todas las herramientas y recursos posibles que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de sus alumnos. Además, ha quedado constancia de que los estudiantes alcanza un gran nivel de compromiso cuando se encuentran motivados, incluso prefiriendo seguir con la actividad lúdica a dar por finalizada la clase (FERNÁNDEZ; OLMOS; ALEGRE, 2016).

Dentro de estas nuevas demandas surgen nuevas estrategias docentes. En este artículo nos centramos en la gamificación en la educación o gamificación educativa (MARÍN, 2015MARÍN, Verónica. Procedimiento. Gamification as a strategy of internal marketing | Ruizalba Robledo | Intangible Capital. Abstract Purpose: Theoretical analysis of the phenomenon of gamification and its possible application as a tool for internal marketing, in order to increase job satisfaction and commitment through engagement.

Design/methodology/approach: Firstly, review of the literature on gamification and its background within game social reality. Secondly, presentation of several business cases where gamification has been applied. Findings: Focusing the subject of gamification within the field of internal marketing. In addition, a theoretical model of gamification as a tool to improve some consequences on employees’ behavior, such as job satisfaction and commitment through engagement, is proposed,.

Various specific hypotheses for future research are proposed based on this model.. Social implications: Currently there is no empirical evidence to infer social implications. Originality/value: Gamification is a very recent phenomenon that has been scarcely studied. Keywords. IdUS - El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. Morro, S., (2015). Técnicas de gamificación para la motivación de los estudiantes. Tesis de pregrado en ingeniería. Universidad Politécnica de Madrid, España.