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Jeux Sérieux

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Sortez du Marais, allez dans les Îles ! : idée de parcours, Paris, France - Paris Parcours. Posting on Facebook failed. Please try again later. Walking across the Île Saint-Louis is a rare privilege. Of course, this is a tourist attraction, but it is nevertheless calm, and nice, and all-around beautiful from the banks to the main street (rue Saint-Louis-en-l'Île). The Île de la Cité is a bit different. Certainly more spectacular, probably less prone to let your mind wandering, but Notre-Dame Cathedral alone is a must-see. This itinerary will bring you from one square to another (both will come with a litte challenge for you, stay tuned), through both history and timeless charm. Step by step Let's begin right near Sully-Morland subway station (line 7), at the southeast of the Marais district. Unlocked Mystery stop This stop has been unlocked while being offline : please go online to get access to the stop's web page. Résoudre une énigme sur un MOOC : un jeu constructif ? 1.

L’énigme et son indice Dans le cadre des MOOC de la série « Enseigner et former avec le numérique » (eFAN) [1], les auteurs proposent une activité hebdomadaire visant à susciter les échanges et la coopération sur le forum : une énigme. Ces énigmes sont conçues par différents auteurs, elles ont des formes variées et portant sur des sujets très différents. Leurs sujets relèvent de l’un des domaines du MOOC : les usages numériques, l’informatique, l’éducation au média, la recherche d’information.

Leurs énoncés comportent des éléments composites : mots, vidéo, images, animation. Leur résolution nécessite une enquête basée sur la recherche d’information sur Internet, éventuellement le retraitement des éléments fournis (notamment, les images) et le partage des résultats avec les autres participants. Certaines énigmes attendent une réponse précise et sont plutôt difficiles à résoudre, parce que le sujet est peu connu, et que l’information est difficile à trouver.

Qu’est-ce que c’est ? 2. 3. Apprendre avec le Jeu Numérique. Lettre Édu_Num Thématique N°06. Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : une approche théorique du sujet ;une approche pédagogique réunissant des exemples de pratiques dans les classes ;une dernière partie, biblio-sitographique (Zotero éduscol), proposant des ressources complémentaires à la fois sur support numérique et imprimé. Il s'agit de s'intéresser aux bénéfices pédagogiques apportés par le jeu sous ses différentes formes et manifestations dans le cadre des pratiques enseignantes. Cette lettre a été élaborée en collaboration avec les experts 1er et 2nd degrés DNE A. On s'intéressera dans ce cadre également au phénomène (numérique ou non) de ludification (« gamification ») qui consiste, à l'inverse du jeu sérieux, « à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l'origine ».

Learnenglish. Les jeux d'évasion pédagogiques. Comme le précise l'à propos du site, initialement destinée à servir de mémoire pour le stage "Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective" à destination des enseignants de l’académie de Créteil, cette plateforme créée en mai 2017, est devenu un lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines.

Depuis cette même page d'à propos, on accède au plan de navigation qui s'organise en 6 grandes entrées : Actualités, Aide à la création, Les Trésors, Bric-à-brac, Les défis de S’CAPE, La carte aux trésors. Les articles présents sur le site S’CAPE sont utilisables sous licence Creative Commons, selon les termes du contrat « Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International ». En revanche, les ressources externes ne sont pas soumises aux mêmes conditions d’utilisation qui doivent donc être vérifiées par l'usager. Sources. Coder et Décoder un message. Factitious. Enseigner avec le numérique - Apprendre avec le jeu numérique, portail thématique. Cadre général du portail A travers un sujet thématique le portail « Apprendre avec le jeu numérique » vise les objectifs suivants : Encourager et soutenir la culture professionnelle par la communication de références issues de la recherche et traitant de l'exploitation du jeu numérique dans l'enseignement.Accompagner les professionnels de l'éducation dans l'identification et la mise en oeuvre de jeux numériques favorables aux apprentissages, par la mutualisation de pistes pédagogiques.

"Apprendre avec le jeu numérique", c'est quoi ? Le portail national éduscol « Apprendre avec le jeu numérique » propose réflexions et accompagnement pour l'exploitation de ressources numériques ludiques en contexte d'enseignement. Une base de pistes d'usages pédagogiques indexées et associées à des fiches techniques de jeux numériques complète cette offre. Articulé autour des trois entrées "Enseigner", "S'informer" et "Actualités", ce portail relaie : Apprendre avec le jeu numérique par eduscol. Règles de jeux de plateaux expliquées en vidéo. Bienvenue | Le Parfum de la Dame en Noir. Message du Juge Marquet | Élucidez le Mystère de la Chambre Jaune !

Un jeu de cartes personnalisé ? C’est possible sur ArtsCow. Un jeu de cartes per­son­na­lisé ? C’est pos­sible sur Arts­Cow ! Vous avez l'idée du jeu du siècle ? Vous vou­lez une idée de ca­deau ori­gi­nale ? Vous vou­lez of­frir un sou­ve­nir de votre an­ni­ver­saire ? Pour­quoi ne pas vous faire im­pri­mer un jeu de cartes ? Se faire im­pri­mer un jeu de cartes per­son­na­lisé, voilà bien quelque chose de qua­si­ment im­pen­sable avant l'ar­ri­vée d'in­ter­net. Mais com­ment ça, me di­rez-vous ? J'ai dé­cou­vert ce site par mon ac­ti­vité au sein du monde du jeu de so­ciété.

C'est ainsi que je suis tombé sur Arts­Cow et plus pré­ci­sé­ment sur sa sec­tion Cards. Arts­Cow, c'est bien plus que juste un site sur le­quel on peut im­pri­mer des cartes. Moi, ce que je connais, ce sont les cartes, c'est donc de ça que je vais vous par­ler. Le point de dé­part pour moi c'est la plu­part du temps un jeu de cartes de 54 cartes, comme ce­lui-ci. Un clic sur "CREATE IT" et on se re­trouve sur la page de créa­tion du jeu de cartes. Les prix sont assez dingues. RPG cards. Jeux éducatifs en ligne. Jeuxpedago.com Jeuxpedago : des jeux pour apprendre. Jeux ecole, jeux college, jeux lycee.

Type:Rider, un jeu vidéo typographique | ARTE. VousNousIls.fr sur Twitter : "Serious games : ils ne sont pas que numériques ! / avec @Denis_Sestier / #jeuxserieux. Serious games : ils ne sont pas que numériques !

L’usage des jeux sérieux se développe. Mais attention : les serious games ne sont pas que numériques. Ils existent aussi sous une forme plus “traditionnelle”, qu’il s’agisse de jeux de rôle, de cartes ou de plateau. Alexandra Rayzal, professeure en lycée à Paris, a mené un jeu de rôle historique avec sa classe, sur le thème du Congrès de Vienne (1815). Professeur d’histoire-géographie au Lycée Malherbe (Caen), Denis Sestier a recours à la “pédagogie par le jeu” depuis 1988. “L’objectif est de rendre le plus possible les élèves actifs, tout en faisant en sorte qu’ils trouvent plus de plaisir à venir en classe, et en essayant de trouver des modalités pour mieux faire comprendre des choses complexes”, explique-t-il.

“Pour enseigner la démocratie grecque à des élèves de 6e, utiliser un organigramme ne leur parlera peut-être pas beaucoup. A côté du numérique, les jeux « papier-crayon » Depuis 15 ans, les jeux sérieux informatiques ont un peu occulté les jeux plus “traditionnels” . “480 av. Créer chasses au trésor, énigmes, jeu de piste, enquête mystère… sur tablette ou smartphone | Un jeu historique sur tablette réalisé par des CE2 CM1 Au cours de l'année scolaire 2013-2014, l'école Saint Michel de Rennes a mis en place un projet pédagogique innovant. Les élèves de CE2-CM1 ont utilisé la plateforme GuidiGO pour créer un parcours historique ludique à travers leur ville et le publier sur tablettes. Ce projet collectif a fait appel à des compétences pluri-disciplinaires : recherches historiques, rédaction, dessin, enregistrement audio, utilisation de l'informatique, travail d'orientation… Aidés de leur professeur et des historiens de l'association Men Ha Houarn, les enfants se sont impliqués dans ce travail créatif avec beaucoup de sérieux et d'enthousiasme tout au long des 2 mois qu'a duré le projet.

Destiné aux 7/10 ans, le parcours ludique est désormais accessible à tous. Baptisé "A la recherche de Jeanne dans le Rennes médiéval", il permet de visiter Rennes et de s'instruire tout en relevant des défis. Voir démo : Figibox Que peux-tu faire avec Figibox ? Enigmapp. Serious Play. SERIOUS GAMES. L'Agence nationale des Usages des TICE - Atelier d'échecs avec le TNI en CM2. Catherine Broch, professeure des écoles, démontre comment un atelier d’échecs mis en œuvre à l’aide du TNI (tableau numérique interactif) permet de développer de multiples attitudes et compétences transversales chez ses élèves de CM2 de l’école Aristide-Briand de Charenton-le-Pont (94) L’origine du projet Le projet d’école avait comme intitulé « De l’écoute à la réflexion » afin de lutter contre les problèmes d’attention, de concentration que rencontraient les enfants de nos classes, et qui, de ce fait, entraînaient des difficultés de réflexion lors des apprentissages.

Dans ce cadre, j’ai décidé de mettre en place dans ma classe un atelier d’échecs. Le déroulement de l’activité L’activité se déroule en trois phases et dure environ 45 minutes. Dans un premier temps, nous réactivons les connaissances acquises au cours des séances précédentes puis je propose aux enfants une situation-problème. Ce sera l’occasion de découvrir un nouveau déplacement des pièces, une nouvelle tactique de jeu. L'Agence nationale des Usages des TICE - Les liens entre jeux vidéo, habiletés spatiales et attention visuelle. Par Emmanuel Sylvestre * Les jeux vidéo ne sont pas simplement une affaire de divertissement. En France, la place des jeux dans l’éducation est de plus en plus reconnue, notamment dans l’enseignement supérieur, mais aussi dans l’enseignement scolaire, en particulier celui de l’histoire des arts (consulter dossier Educnet dans le menu "Voir aussi").

Comment donc intégrer les jeux vidéo dans sa classe ? Une question que se posent beaucoup d’enseignants est celle de savoir quels sont les liens entre l’usage des jeux vidéo et l’acquisition d’habiletés utiles à l’apprentissage. Cet article traitera particulièrement des effets des jeux vidéo sur le développement des habiletés spatiales et de l'attention visuelle. Ces habiletés sont impliquées, par exemple, dans l’apprentissage de la lecture et de la géométrie. Les habiletés spatiales Le concept d’habiletés spatiales est complexe et difficile à traduire en termes concrets. Expérimental : ce groupe utilisait le jeu vidéo Marble Madness®. L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre avec les jeux multi-joueurs, c’est possible.

Par Julien Bugmann * Qui n’a jamais entendu sortir de la bouche des jeunes, et même des moins jeunes, le son « WOW » en parlant de jeux vidéo ? Ces trois lettres, à la résonance familière, sont en fait les initiales d’un des plus célèbres « jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs » (plus connus en anglais sous le nom de « MMORPG » pour Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Véritable référence en matière de jeux vidéo en ligne, les MMORPG permettent à des millions d’utilisateurs de se retrouver sur Internet pour jouer et s’affronter dans des univers virtuels.

Craints par certains, adulés par d’autres, ces jeux en réseau ne laissent en tout cas pas indifférent, et pour cause, ils peuvent même s’avérer de sérieux alliés de l’éducation « traditionnelle ». Qu’est-ce que c’est que le « MMORPG » ? Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG) est le fruit de l’association entre le jeu de rôle et le jeu en ligne massivement multi-joueurs.

Un moteur de socialisation. European Schoolnet Academy: Games in Schools. François Jourde sur Twitter : "Petite ludification du cours de philo avec des "bon points" (mais oui) de compétences. Dynamisant. ORME 2014 : Créer un jeu sérieux pour mieux maîtriser la langue. Ils sont en seconde générale au Lycée de l’Arc à Orange, dans le Vaucluse.

Et ils sont venus, enthousiastes, aux Rencontres de l’Orme 2014, pour partager avec un public averti, leur expérience de création d’un jeu de français sur une plateforme numérique, à l’occasion des ateliers de l’École communicante de cet immense salon du numérique. Carlos Guerreiro, professeur de Lettres Modernes et enseignant de cette classe d’une vingtaine d’élèves, webmestre de l’Académie pour les Lettres et IATICE (Interlocuteur Académique pour les TICE), en proposant ce projet à ses élèves, a cherché à répondre à une double problématique : comment travailler la maîtrise du Français en seconde sur le long terme tout en réussissant à intéresser et à motiver les élèves ?

Focus sur cette expérience innovante… Tetris en classe de français Sur la demande de leur professeur, quelques élèves expliquent : « on est allés sur un site « Exojeux », nous nous sommes logués avec des identifiants. Jeux vidéo. Yannleroux: La pyramide des processus ... 153_Sommaire. Résumés d'articles de recherche sur les jeux vidéo — Who Believes Electronic Games Cause Real World Aggression? | Abstract. Game Design Finds a ‘Sweet Spot’ with Education. Since the 1980s, teenagers have returned home from school to play video games, a pastime many parents consider a time-waster.

Fast-forward 30 years and youths are now making games in school, in a new form of study that one teacher said is poised to flourish in the coming years. Al Doyle came to the Dwight School in Manhattan with more than 30 years of teaching experience. But he said he found something unique when he began developing a tripartite curriculum that blends architecture, animation and game design. "There are some kids – a lot of them tend to be athletes – who just don't enjoy traditional art but have a love and hunger for games, game design and all other kinds of digital media," Doyle says.

Doyle's classes explore the connective tissue among the three studies. Through this process of discovery, Doyle often sees students develop a passion that goes beyond the classroom walls. Startup Atmosphere "Students provide invaluable feedback on how to improve Beta," King says. Enseigner avec les mondes virtuels : une expérience concluante. Leroux 2013 Mario Vs Piaget Le jeu vidéo et le développement de l'intelligence.pdf. Alors que le jeu vidéo fait partie de la culture enfantine et est pratiqué régulièrement par les enfants, quelques voix s’élèvent pour s’inquiéter de l’engouement des plus jeunes pour cette activité.

Dans cet article, après avoir rappelé les conceptions du psychologue Jean Piaget sur le jeu, nous verrons ensuite comment les enfants peuvent s’appuyer sur le jeu vidéo pour développer leur intelligence. Jean Piaget considérait que le développement de l’enfant se faisait suivant un ordre immuable de stades. A chaque qu’un stade est complété, les connaissances des stades précédents sont reconstruits à la lumière des nouvelles connaissances. Ces stades sont le stade sensori-moteur (0-18 mois), le stade pré-opératoire (2-7 ans), le stade opératoire concret (7-12 ans) et le stade des opérations formelles (à partir de 12 ans) Au stade sensori-moteur, l’enfant s’appuie sur ses réflexes et sa motricité Il entre en contact avec l’environnement par ses sens et ses actions. Internet Catalogue. Serious games. Jeux sérieux. Avec la première "Serious Games Store" éducative, Nathan veut accompagner les enseignants vers le numérique.

A l'occasion du lancement, le 13 mars, de sa Serious Games Store, Nathan, associé à l'éditeur Daesign, a présenté sa gamme de jeux sérieux. Mais l'éditeur scolaire est allé plus loin. Il a montré comment des organismes d'enseignement les utilisent et avec quel profit. Il a réussi à faire passer une idée forte : avec les jeux sérieux les enseignants restent indispensables. Alimenté par les jeux produits par Daesign ces dernières années, le catalogue de la Serious Games Store est impressionnant. Daesign a réalisé pour de grands groupes, comme Renault ou Michelin, des jeux sérieux orientés surtout vers le management et le juridique. "Entretien annuel Manager" apprend à mener un entretien, c'est à dire à comprendre qu'il se prépare, à exprimer un point de vue de façon constructive à créer une relation avec son manager.

" S'adapter au profil des clients", un jeu spécialement pour le lycée Le mot clé de ce jeu c'est l'immersion. Le graphisme est captivant. Et la part de Nathan ? GLUP, Générateur Ludo Pédagogique - Site TEST. Et si vous utilisiez les "serious games " en classe ? | LeWebPédagogiqueLeWebPédagogique. Glup : un service en ligne pour créer des jeux sérieux.

Angelina, la machine à créer des jeux. Une histoire naturelle du jeu vidéo. Almédia » Réalisations. Almédia » Merlin. Faire un jeu HTML5 avec Construct 2 | Les jeunes et les jeux vidéo — Enseigner avec le numérique. SCRATCH : De l’initiation à la programmation aux Serious Games. Il va faire beau, allons QR Coder et créer cours transmédia | Alternate Reality Game (ARG) for K-12 | Enlettr... Créer en 2 à 3 heures un sc&eacut... Ouvrage : introduction au serious game, nouvelle édition !