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Lettre Édu_Num Thématique N°06

Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : une approche théorique du sujet ;une approche pédagogique réunissant des exemples de pratiques dans les classes ;une dernière partie, biblio-sitographique (Zotero éduscol), proposant des ressources complémentaires à la fois sur support numérique et imprimé. Il s'agit de s'intéresser aux bénéfices pédagogiques apportés par le jeu sous ses différentes formes et manifestations dans le cadre des pratiques enseignantes. Cette lettre a été élaborée en collaboration avec les experts 1er et 2nd degrés DNE A. On s'intéressera dans ce cadre également au phénomène (numérique ou non) de ludification (« gamification ») qui consiste, à l'inverse du jeu sérieux, « à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l'origine ».

https://eduscol.education.fr/numerique/edunum-thematique/edunum-thematique_06

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Éveiller la curiosité grâce à l’apprentissage par enquête Lors du dernier colloque de l’AQUOPS, Nya Njeuga et Jean-Pierre Dionne, conseillers pédagogiques au sein de l’équipe TacTIC du CFORP (Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques), ont offert une formation sur la démarche de l’apprentissage par enquête. Lors de cet atelier, les animateurs ont présenté des outils, des pistes et des conseils pour mener à bien l’apprentissage par enquête. Par Monique Lachance, conseillère pédagogique de français, Commission scolaire de la Capitale La démarche de l’apprentissage par enquête se base sur le fait que la pensée critique, la recherche continue et la créativité doivent se retrouver intrinsèquement liées dans une tâche donnée pour développer de réelles compétences. Ainsi, les enseignants sont encouragés à créer une culture de l’apprentissage au sein de laquelle les apprenants sont mis au défi de réfléchir, de créer, de tester et de questionner.

Graine d'historien - Goûter littéraire n°1 L'objectif est de découvrir quel est le lecteur modèle caché dans chacun de ces albums. Vous vous demandez peut-être ce qu'est un lecteur modèle. Il vous suffit, pour le découvrir, d'ouvrir l'onglet correspondant. Escape Games Pédagogiques Niveau : 4ème Discipline : anglais Mise en ligne le 06 février 2018 Eddy, tueur en série, a réussi à s'évader de prison. Il est à présent en cavale et se prépare à passer à l'action pour réaliser son rêve : commettre le meurtre qui fera de lui le maître du crime. Informatique : vidéos "3 minutes pour coder" - France TV Education Francetv éducation vous a concocté une nouvelle série pétillante, ludique et pédagogique pour les 6-12 ans : 3 minutes pour coder. Ces 20 tutoriels de 3 minutes sont incarnés par Micode, le jeune YouTubeur spécialiste de l’informatique et dévoilent aux enfants tous les secrets du codage informatique. Avec 3 minutes pour coder, vous pourrez : Comprendre et apprendre les bases : à quoi ça sert le code ?

Jeux sérieux (BNF) Les sites généralistes My serious game : blog français offrant des informations sur l’univers des serious games, des advergames, mais également les tendances du marché ou encore des conseils d’experts. Seriousgame.be : blog francophone de Yasmine Kasbi très bien documenté. Seriousgamesindustry.com : le site des acteurs du serious games et de la gamification Seriousgameblog.com : blog de Succubus Interactive dirigé par Laurent Anneau. L’« escape room », un outil pour l’engagement en formation Cet article a pour objectif de relater une expérience de conception d’un « escape room » appliqué lors d’un cours de communication au Conservatoire national des arts et métiers (CNAM). Ce retour d’expérience permet d’appréhender une forme d’engagement en formation professionnelle. Les objectifs pédagogiques étaient de consolider les notions théoriques et d’évaluer la capacité à communiquer en groupe. Scénarisation et « transmédia narratif » Pour développer ce scénario j’applique la théorie du transmédia narratif de Jenkins (2003).

Impliquer l'élève dans la lecture, du choix des textes à leur interprétation. Dans le cadre de la préparation à l’oral du bac de français, les élèves peuvent parfois se montrer passifs. Ils semblent attendre de la part du professeur une sorte de prêt-à-penser qui leur permettrait de réussir un exposé oral qu’ils n’auraient qu’à mémoriser, sans s’impliquer réellement dans la démarche d’analyse et d’interprétation du texte. Contexte Pour étudier "Le personnage de roman, du XVIIe siècle à nos jours", une classe de 32 élèves de première ES est engagée dans une séquence intitulée "Le personnage de roman au combat". Un premier texte, choisi par le professeur et tiré de La Chartreuse de Parme de Stendhal, est étudié en classe sous forme de lecture analytique.

FEI10 : Célia Magdeleine : Un escape-game trans-niveaux La Terre va subir des catastrophes naturelles de grandes envergures, vous devez réussir à sortir de la salle pour rejoindre une navette spatiale ! Tel est le défi lancé aux élèves de 4ème du collège du Val de l'Indre de Monts (37) par Célia Magdeleine, professeure d’histoire-géographie. Elle a mis en forme avec ses collègues un escape-game transdisciplinaire et même trans-niveaux. « Les énigmes, documents supports et matériels proposés aux élèves de 4ème sont conçues par les 6ème et 5ème dans le cadre de leurs enseignements. » Quels sont les dessous de ce jeu d’évasion ? Entretien avec cette enseignante « convaincue de la nécessité de se renouveler et de proposer aux élèves des approches variées et surprenantes ». La sociologie de l'éducation en France Après Émile Durkheim, ce sont Pierre Bourdieu et Jean-Claude Passeron qui ont vraiment donné naissance à la sociologie de l'éducation. En diversifiant ses objets de recherches et en se recentrant sur les stratégies des acteurs, la sociologie contemporaine est aujourd'hui en recherche de nouveaux cadres théoriques. Genèse et objet Émile Durkheim (1858-1917) est le précurseur incontesté de la sociologie de l'éducation. Bien qu'il n'ait pas publié sur ce sujet de son vivant, il a donné de nombreux cours de sociologie de l'éducation à la Sorbonne, où il a occupé à partir de 1906 une chaire de sciences de l'éducation. Ses leçons ont été réunies, avec d'autres textes, dans trois publications posthumes : Education et Sociologie (1922), L'Education morale (1925) et L'Evolution pédagogique en France (1938).

Des éléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives Ce guide a été conçu dans le cadre du projet Jeux & Apprentissage. Destiné aux enseignants qui souhaiteraient introduire le jeu dans leurs pratiques pédagogiques, il présente 8 points à prendre en compte pour concevoir une situation ludo-éducative. Crédits image : Energie-Cites (www.energie-cites.eu) Diane Morel (www.dianemorel.com) Cliquer sur chaque élément ci-dessus pour voir de plus amples explications. Le guide, sous forme de carte mentale, est aussi téléchargeable au format pdf, ou au format mm (logiciel freemind).

theconversation Cet article est écrit suite à la première séance du Club Learning expériences & innovation de l’Anvie, qui s’est tenue en février 2018 sous la responsabilité scientifique de Cécile Dejoux, (professeur des universités au CNAM et ESCP Europe) organisé par Quentin Deslandres et grâce à la superbe synthèse de Nicolas Treuvey. Cette séance accueillait le professeur Hélène Michel de Grenoble École de Management ainsi que Prosper Onahet et Adrien Joubier, créateurs de Naps (Fnac Darty). Dans des entreprises en pleine acculturation au numérique et à l’intelligence artificielle (IA), les collaborateurs font face à des transformations rapides et complexes. Ils sont de plus en plus jugés non pas sur ce qu’ils savent (car le savoir se périme très vite), ni sur leur potentiel évalué aujourd’hui (car les compétences et métiers de demain sont inconnus) mais plutôt sur leur agilité à apprendre : comment savoir ce qu’il faut apprendre, qualitativement, en temps réel).

lutter contre le harcèlement et les discriminations : le cours de français dans le cadre d’un EPI Lecture et réactionsEn cours de français, la première séance consiste en une lecture à voix haute présentant une scène d’exclusion. Les élèves découvrent le texte, affinent leur compréhension de l’histoire, du portrait des personnages et des conséquences de cette scène d’exclusion. Travaux de groupe sur le vocabulaireEnsuite, des travaux de groupes sont mis en place pour travailler et définir le vocabulaire nécessaire : le harcèlement et les discriminations ; la famille ; l’amitié ; les mots en réseau. Supports diversifiésUne fois que le sens des mots est clairement identifié et les finalités de l’EPI comprises, les enseignants peuvent commencer à proposer d’autres supports de réflexion : sketchs dénonçant les discriminations, affiches de prévention ou courts-métrages de sensibilisation. Écriture du slogan en françaisL’écriture du slogan se réfléchit en classe de français, pas à pas, de préférence en petits groupes pour que l’enseignant(e) puisse offrir une aide personnalisée.

Un escape game pédagogique pour découvrir l’OuLiPo Si le programme d’enseignement des lettres en classe de 5e “invite à considérer la littérature comme une invention poétique […]”, la poésie, de manière générale, est un mouvement littéraire peu connu des élèves hormis les grands textes fondateurs et auteurs célèbres. C’est en co-animant une séance avec ma collègue de français que l’idée de créer un escape game en poésie a germé. L’OuLiPo, par son intitulé énigmatique, invite à la découverte et à jouer avec les mots. Licences Creative Commons : détails des licences Nos licences publiques de droit d’auteur sont conçues de manière innovante “en trois couches”. Chaque licence commence comme un outil juridique traditionnel, dans le type de langage et de format de texte que la plupart des avocats emploient et apprécient. Nous l’appelons la couche de Code Juridique de chaque licence.

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