background preloader

Pédagogie de projets

Facebook Twitter

Apprentissage par problèmes. Dans l'apprentissage par problèmes[1] (APP), ou apprentissage par résolution de problèmes, les apprenants, regroupés par équipes, travaillent ensemble à résoudre un problème généralement proposé par l'enseignant, problème pour lequel ils n'ont reçu aucune formation particulière, de façon à faire des apprentissages de contenu et de savoir-faire, à découvrir des notions nouvelles de façon active (il s’instruit lui-même) en y étant poussé par les nécessités du problème soumis.

Apprentissage par problèmes

Pédagogie active. La pédagogie active, en plus des méthodes pédagogiques actives associées à cette démarche, a pour objectif de rendre l'élève acteur de ses apprentissages afin qu'il construise ses savoirs à travers des situations de recherche.

Pédagogie active

Présentation[modifier | modifier le code] La pédagogie dite active fut fondée principalement par deux grands pédagogues : Friedrich Fröbel "reconnu comme étant le maître germanique de l’éducation de la petite enfance du début du XIXe siècle"[1] et Johann Heinrich Pestalozzi qui est un "pédagogue suisse considéré comme le pionnier de la pédagogie moderne et le vrai fondateur de ce qui fut appelé la pédagogie active"[1]. Ces deux penseurs se sont eux-même beaucoup inspirés des idées novatrices de Rousseau et son ouvrage Émile ou De l’éducation afin de fonder une nouvelle pédagogie centrée sur le désir et les besoins de l’enfant : la pédagogie active.

Freinet écrivait en 1964 dans ses invariants pédagogiques : Projet[modifier | modifier le code] à une séquence. Démarche et pédagogie de projet. Dans la suite de l’atelier, un exemple de projet a été choisi autour du biomimétisme.

Démarche et pédagogie de projet

Le biomimétisme qui consiste à apprendre de la nature, à imiter la vie. Dans les technologies humaines, on parle de bionique. Concevoir son projet : le brainstorming Le brainstorming est une méthode de créativité irrationnelle, basée sur la récolte d’idées spontanées et qui doit se faire sur des temps très courts, pour favoriser le dynamisme. On peut formaliser en trois phases : Idées lâchées en vrac sans censure pour lancer la dynamique avec des élèves. Phase 1 : des idées en vrac, sans censure, sans critique. Outil d'aide à la scénarisation. A.

Outil d'aide à la scénarisation

Autres appellations Approche par projet, apprentissage par projet, enseignement par projet B. Origine historique La pédagogie par projet trouverait son origine à Rome au 16e siècle. C. Quelle que soit l’appellation de la méthode – apprentissage par projet, approche par projet, pédagogie du projet, enseignement par projet –, il est toujours question d'un modèle d’enseignement où le projet est l’élément fondamental et dans lequel sont mises en place des conditions favorables pour donner du sens aux apprentissages, pour engager cognitivement les apprenants à se questionner sur les ressources à développer et pour susciter la recherche de solutions (Lafortune, 2010). L’apprentissage par projet consiste à proposer aux apprenants de réaliser un projet, seul ou en équipe, sous la supervision de l’enseignant. Utilité L’apprentissage par projet permet d’acquérir des connaissances par l’expérience, ce qui lui donne du sens.

Outil d'aide à la scénarisation. Pédagogie de projet. La pédagogie de projet est une approche qui a fait ses preuves et qui se marie très bien à la classe inversée.

Pédagogie de projet

En effet, bien que le temps de classe libéré par le modèle inversé puisse être utilisé pour des discussions et de l’entraide sur des points de cours et des exercices, il peut aussi servir à travailler sur des projets pédagogiques intéressants. La classe inversée et la pédagogie de projet partagent d’ailleurs le même principe : rendre l’élève acteur de son apprentissage. Cette philosophie est le coeur de la pédagogie active, qui, comme son nom l’indique, se base sur le fait qu’on apprend mieux en étant actif et en découvrant par soi-même. Des intérêts nombreux La pédagogie de projet permet, entre autres, une plus grande motivation à apprendre, une meilleure compréhension de l’information, un développement des capacités de recherche, d’analyse et de résolution de problème, et davantage d’interactions sociales.

Backstage Game. Apprendre la conduite de projets par le jeu. Article mis à jour le 16 mai 2018 par Fidel Navamuel Backstage Game est un jeu sérieux (mais pas trop) qui permet d’initier vos élèves à la gestion et la conduite de projets en les immergeant dans un scénario qui utilise les outils et les codes du jeu vidéo. Une sacrée bonne idée. Un jeu sérieux ou serious game est une activité qui combine une intention « sérieuse » de type pédagogique, avec des ressorts ludiques. Backstage Game est un modèle du genre. Comment apprendre la démarche projet ? Backstage Game comme son nom l’indique se présente sous la forme d’un jeu. Le joueur va y créer un avatar virtuel qui se donne pour objectif d’ouvrir une salle de concert dans sa ville. Les outils pour les projets de la classe. Passez la souris sur les images puis explorez.

Les outils pour les projets de la classe.

Numérique et pédagogie de projet : osons innover. Un événement parrainé par Julie Higounet, experte en usages pédagogiques des TICE et organisé en partenariat avec Educavox et le Labo de l’édition.

Numérique et pédagogie de projet : osons innover

Programme : 1 problématique, 3 dimensions de la pédagogie de projet, 3 témoignages concrets Le numérique révolutionne la pédagogie de projet ! Alors que le ministère de l’Education s’est donné l’objectif de faire entrer l’école dans le numérique, Madmagz réunit pour la première fois en France experts de l’Education et professeurs au cours d’une après-midi conférence pour exposer les apports du numérique dans la pédagogie par le projet et présenter des retours d’expérience concrets sur des projets novateurs.

Conférence "Numérique et pédagogie de projet : osons innover" Serge Tisseron : La pédagogie de projet et le numérique, où en est la France ? Ainsi, n‘utiliser que du papier, du crayon, que du livre entraîne forcément un certain type de relation à soi-même, aux autres, aux savoirs et aux apprentissages et d’un autre côté, utiliser parallèlement ou exclusivement les outils numériques en entraînent une autre relation type.

Serge Tisseron : La pédagogie de projet et le numérique, où en est la France ?

Il faut souligner cependant qu’aujourd’hui, ces deux cultures sont en train de se métisser très fortement puisque les repères traditionnels de la culture du livre, qui sont traditionnellement axés sur la temporalité et la chronologie, se retrouvent désormais dans la culture des écrans. Preuve en est la fameuse timeline de Facebook que nous connaissons tous : avant, les informations que nous mettions sur Facebook se répartissaient sans ordre précis, à tel point qu’il était difficile de s’y retrouver ; aujourd’hui, elles s’ordonnent selon une ligne temporelle, c’est-à-dire selon quelque chose qui reste l’un des fondements de la culture du livre, à savoir la chronologie.

Les Savanturiers de l’histoire : pourquoi pas vous ? Sollicité par Ange Ansour, directrice des Savanturiers, pour sa diffusion auprès des historiennes et historiens lecteurs de Devhist, je relaie ici un appel concernant une initiative pédagogique intéressante : Les Savanturiers de l’histoire.

Les Savanturiers de l’histoire : pourquoi pas vous ?

Cette initiative s’inscrit dans le cadre d’un dispositif plus large, Les Savanturiers – L’école de la recherche, qui se décline sur plusieurs disciplines ou objets de recherche, du droit à la sociologie en passant par le cerveau : Les savanturiers – L’école de la recherche » est un programme éducatif développé par le Centre de Recherches Interdisciplinaires. « Nous sommes tous nés chercheurs, donc curieux et avides de comprendre et d’agir.