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Webinar sobre gamificación en educación formal

Webinar sobre gamificación en educación formal

http://www.youtube.com/watch?v=qEYP9hrSRXc

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La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender.

Qué es la Gamificación Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas.

Gamification: los videojuegos invaden y se consolidan en el aula - 19.06.2015 En el aula de segundo grado de la escuela N° 23 de Nueva Pompeya, en la ciudad de Buenos Aires, 27 alumnos están a punto de jugar. Pero no lo harán en el recreo, sino dentro de la clase, gracias a un concepto que avanza en el ámbito educativo: Gamification. El uso del juego en ámbitos donde normalmente no se lo hace se fomenta cada vez más en las clases a partir del avance de las nuevas tecnologías. La Argentina es, según el coordinador de videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación, Alejandro Iparraguirre, pionera en esta tendencia en América latina. Sin embargo, según señalan varios especialistas consultados por LA NACION, para que haya un impacto real en el aprendizaje y la calidad educativa hacen falta capacitación docente y propuestas integrales que incorporen los juegos como herramientas pedagógicas eficaces. "Es importante acompañar el recurso con capacitación y estrategias.

Capítulo Tesis: Ingeniería social basada en el videojuego: la gamificación 142 Videojuegos para la transformación social González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas . Tesis Doctoral. Outliers School Outliers School: codiseñando la LIBRERÍA del futuro Outliers School Disegnare la Libreria del Futuro en el marco del Salone Internazionale del Libro de Torino. Organizado por Outliers School y Ars Media, el taller contó con el apoyo de la Región Piamonte (Departamento de Cultura) y el propio Salone del Libro. Un grupo de 14 profesionales (bibliotecarios, arquitectos, diseñadores, etc.) trabajó intensamente durante cuatro días, en interacción permanente con cuatro expertos internacionales, para desarrollar dos proyectos integrados. Explicando Outliers School.

El futuro de la enseñanza es el ‘joystick’ Solo el juego ‘Minecraft’ ha sido utilizado en 4.000 escuelas de 40 países Ángel Luis Sucasas Una ciudad romana recreada con el videojuego ‘Minecraft’. Un juego con un robotito cabezón. Un ojo inexperto tal vez se limite a ver eso. Pero sería quedarse en la superficie de lo que muestra en una tableta Alejandra García (10 años). La Gamification entra en las aulas ¿Qué es la gamification? Se trata de utilizar la predisposición del ser humano para jugar en otros contextos en los que el juego parece poco adecuado. En todo juego existe una recompensa, un premio, alcanzar un objetivo más rápido que los demás, etc. Se trata de ganar, respetando unas normas determinadas para el correcto funcionamiento del juego. Así, la gamification busca aplicar estas condiciones propias del juego en un contexto como puede ser el aula, para que los niños puedan aprender de manera lúdica y divertida.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional.

Los tipos de actividades en los juegos. Conocer que tipos de actividades puedes encontrar en los juegos te ayudará a aplicar de forma adecuada los juegos para alcanzar tus objetivos educativos. Para mostrar contenidos de una forma más atractiva es muy interesante usar los juegos, en este blog he hablado sobre cómo modificar juegos para adaptarlos a tus contenidos, aquí puedes conocer los tipos de actividades que puedes encontrar en los juegos, esto te facilitará la creación de juegos adaptados. Tipos de actividades: Juegos de correspondencias: Un jugador tiene que unir un ítem con otro. Este ítem puede estar dentro del espacio de juego, como el juego de las parejas donde se tiene que voltear una carta y después otra para encontrar la carta igual o se puede realizar la correspondencia con un elemento que no esté dentro del espacio de juego.

#Manifesto15. No podemos dirigir el conocimiento En la imagen, John Moravec durante su presentación en el TEDxUFM 2015, diciembre de 2014. A comienzos de diciembre pasado, nuestro colega y socio de Outliers School John Moravec comenzó a bocetar un texto que reflejaba las decenas de conversaciones que venimos teniendo hace tiempo con el equipo de Outliers School sobre el presente y el futuro de la educación. Por iniciativa de John y el esfuerzo de muchos colegas en irradiarlo, este boceto se convirtió en solamente 30 días en el #Manifesto15, con versiones en 12 idiomas y con una enorme difusión en la red. No repetiré aquí el texto íntegro del #Manifesto15, pero si sus principales consignas. 1.

Observatorio Scopeo - Scopeo, el Observatorio de la Formación en Red, sigue avanzando en el objetivo de ser referencia en opinión e investigación en e-learning. Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene José Carlos López Ardao @jardao Profesor Escuela de Telecomunicaciones y Director Depto.

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