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3D Tech News and Pixel Hacking - Geeks3D.com

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AU Virtual 2012 3ds Max/3ds Max Design classes 1/3 Hey stranger! Please log in or register Home > Blogs > MaxStation > AU Virtual 2012 3ds Max/3ds Max Design classes AU Virtual 2012 3ds Max/3ds Max Design classes Posted by MaxStation, 3 December 2012 2:22 pm smallpt: Global Illumination in 99 lines of C++ Kevin Beason / smallpt is a global illumination renderer. It is 99 lines of C++, is open source, and renders the above scene using unbiased Monte Carlo path tracing (click for full size). Features Global illumination via unbiased Monte Carlo path tracing 99 lines of 72-column (or less) open source C++ code Multi-threading using OpenMP Soft shadows from diffuse luminaire Specular, Diffuse, and Glass BRDFs Antialiasing via super-sampling with importance-sampled tent distribution, and 2x2 subpixels Ray-sphere intersection Modified Cornell box scene description Cosine importance sampling of the hemisphere for diffuse reflection Russian roulette for path termination Russian roulette and splitting for selecting reflection and/or refraction for glass BRDF With minor changes compiles to a 4 KB binary (less than 4096 bytes) Added 11/11/2010: Modifications including explicit light sampling and non-branching ray tree.

Normal mapping en GLSL C'est une belle opportunité que d'être au courant des dernières nouveautés du monde de la programmation graphique. Je viens de publier GLSL Hacker et le support des vecteurs tangents précalculés est l'une des fonctionnalités manquantes parmi des milliards dans cette première version. Les vecteurs tangents (ou Tangent Binormal Normal, soit TBN) sont utiles dans de nombreuses situations comme pour le bump/normal mapping où les TBN sont précalculés à partir des coordonnées de texture et sauvegardés comme attributs de vertex. Lorsque les tangentes précalculées n'existent pas, j'utilise la méthode suivante pour les calculer dans le vertex shader :

Lux Aeterna - Introduction The idea of this movie came to my mind just after Nature by Numbers was finished, although it was a much more ambitious project on these days, with more scenes and greater overall complexity. I realized that it would take forever to create that project… and decided to postpone it. But in the end, when Inspirations was finished, I recovered that idea, easing here and there, and trying to keep its essence: a look into the light from several points of view. Lattice Effect When I initially viewed the 256-byte intro Puls by Řrřola that took first place at Riverwash 2009, I think I shared a common sentiment with many other developers out there: That’s impossible! Řrřola was kind enough to release his x86 assembly language source code, revealing that the effect is computed without the aid of 3D libraries or hardware acceleration. It’s mind-blowing. Check out the start of the source: org 100h ; assume ah=bx=0 cx=255 sp=di=-2 si=100h mov al,13h ;<(byte)[100h]>>8 = 0.6875 push bx ; (word)[100h]>>16 = 0.0769 mov dx,3C8h ; (float)[100h] = -0.0008052 int 10h The interrupt call changes the video mode to 13h (320×200 resolution with 256 colors). 3c8h is one of the ports involves in changing the palette, which is used later.

Tampons GPU : Introduction aux Uniform Buffer Objects d'OpenGL 3.1 Les Uniform Buffer Objects (ou UBO pour faire court) ont été introduits avec OpenGL 3.1. La bible des tampons de variables uniformes peut être trouvée ici : GL_ARB_uniform_buffer_object. Les tampons de variables uniformes sont des zones allouées dans la mémoire vidéo de la carte graphique (ce sont des tampons GPU) qui permettent de passer des données de l'application hôte aux programmes GLSL. Le principal avantage d'utiliser les tampons de variables uniformes est qu'ils peuvent être partagés entre plusieurs shaders GLSL. Donc, un seul UBO est suffisant pour tous les shaders utilisant les mêmes données. Du point de vue du shader GLSL, un tampon de variables uniformes est un tampon mémoire en lecture seule. Fran's works, tutorials and industry news I did the cloth simulations in Marvelous Designer 2, the rest of the modeling in 3ds Max, and the textures and lighting with Arion for Max. Hi everyone. Here is my latest pet project:

Spuify OpenGL OpenGL Open Graphic Library (ou OpenGL) est une API graphique multiplateforme open-source, de bas niveau, dédiée pour les applications générant des images 2D ou 3D. OpenGL est sortie en 1992 par la Sillicon Graphics Inc. (ou SGI) en 1992, et est actuellement géré par la société - à but non lucratif - Khronos Group. La version actuelle de l'API est le 4.2 (sortie le 8 août 2011). OpenGL est conçu pour développer des applications graphiques portables, et elle favorise l'innovation et la simplicité d'utilisation en offrant aux développeurs de nombreuses fonctionnalités de visualisations.

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