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Dans la famille activités débranchées, je demande les tutos vidéos de Marie Duflot

Dans la famille activités débranchées, je demande les tutos vidéos de Marie Duflot
Marie Duflot, très impliquée dans la médiation scientifique, œuvre pour le partage de l’informatique avec un public diversifié : des écoliers, des collégiens et lycéens, des non scientifiques et des professeurs du secondaire. Marie partageait déjà ses actions auprès des différents publics avec les activités par cible, mais là, Marie a réalisé des tutoriels en vidéo : l’activité comme si vous étiez ! Comprendre l’informatique en jouant comprend une série de 10 vidéos, précieux Nouveau : les vidéos sont sous-titrées an français et en anglais : pour activer les sous titres : cliquer sur le petit écran (bandeau bas à droite)pour choisir la langue des sous-titres : cliquer sur « roue », bandeau bas à droite et choisissez S’initier aux algorithmes S’initier au parallélisme Comprendre l’informatique en jouant à courir sur un réseau de tri S’initier à la notion de modèle et de vérification de modèle S’initier à la manipulation de données S’initier au réseau Le routage élastique (nouveauté 2017)

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Cours et problèmes Voir les cours et résoudre les problèmes en : Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies. OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990.

cycle 3 - Enseigner l’informatique Contribution de Yves Notin, ERUN des Bouches-du-Rhône« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch.Chaque projet comporte :- Une fiche-guide ;- Un fichier « élève » au format .sb2 ;- Un (ou plusieurs) fichier(s) « solution » au format .sb2.Objectif(s) : Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran.Déroulement / scénario :Chacune de ces missions de programmation est portée par une fiche guide qui est imprimée et remise aux élèves répartis en binômes. L’enseignant commence par présenter le projet visuellement, en utilisant un fichier « solution », afin que les élèves perçoivent clairement la mission à réaliser. Ils sont alors prêts à s’engager dans le projet à partir du fichier « élève ».

Sciences Numériques et Technologie au lycée Photo by delfi de la Rua on Unsplash Publié le : 10/07/2019 Niveau intermédiaire Niveau 2 : Intermédiaire L'enseignement de SNT — Sciences Numériques et Technologie — en classe de seconde générale et technologique est aussi une occasion de découvrir les concepts fondamentaux de l’informatique. Ils sont si incontournables qu’ils apparaissent dans les problématiques de nombreuses recherches.

Un ensemble de livrets ressources clé en main pour initier les élèves à la programmation informatique Le livret "C’est quoi un robot ?" est le point de départ incontournable et préliminaire à toute autre séquence d’apprentissage. Les autres livrets proposent des séquences d’apprentissage complètes à mettre en place en classe en fonction des outils disponibles en classe, séquences déclinées en cycle 1, 2 et 3. Plusieurs livrets peuvent être utilisés de manière simultanée dans une même séance afin de croiser les compétences entre activités robots, logiciels ou "débranchés". Les compétences des élèves seront compilées dans le "cahier de programmeur", permettant un véritable parcours numérique du cycle 1 au cycle 3, complété au fur et à mesure de la scolarité des élèves par l’ajout de fiches spécifiques extraites des livrets ressources. A découvrir sur le site TICE87

Comment évaluer l’efficacité de la pensée computationnelle chez les élèves du primaire ? La pensée informatique ou pensée computationnelle est enseignée de plus en plus dans les écoles parce qu’elle est fondamentale dans de nombreux domaines de la vie quotidienne. Les explications de ce qu'est la pensée computationnelle et la façon dont elle devrait être abordée dans l'enseignement font l'objet de nombreux débats aux seins des spécialités. C’est un sujet d’actualité !

Tice Education : Le portail de l'Éducation numérique - Tice, TNI, codage, supports de cours, C2i TuxBot est une application d’initiation à l'algorithmique pour les élèves de cycle 2 et cycle 3 qui s’appuie sur la programmation de déplacements et d’actions d'un robot virtuel. Elle est disponible pour PC Windows ou tablettes Android. L’objectif principal de TuxBot est de coller au plus près des préconisations officielles pour l'école primaire avec des ambitions modestes « savoir coder ou décoder pour prévoir ou représenter des déplacements, de programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ».

Scratch parcours 0 : découverte par Juliette Hernando sur Genially parcours 0Scratch tu découvriras Que la force soit avec toi ! Les autres parcours 6ème Exercices Coopmaths-Alea : No Fake Science - Tribune Nous, scientifiques, journalistes et citoyen·ne·s préoccupé·e·s, lançons un cri d’alerte sur le traitement de l’information scientifique dans les médias, ainsi que sur la place qui lui est réservée dans les débats de société. À l’heure où la défiance envers les médias et les institutions atteint des sommets, nous appelons à une profonde remise en question de toute la chaîne de l’information, afin que les sujets à caractère scientifique puissent être restitués à tous et à toutes sans déformation sensationnaliste ni idéologique et que la confiance puisse être restaurée sur le long terme entre scientifiques, médias et citoyen·ne·s. Dans une démocratie, les journalistes portent une lourde responsabilité, puisque de la liberté dont ils et elles disposent, ainsi que de la qualité de l’information livrée, dépend la qualité du débat public et des choix qui en découlent. C’est sur ce dernier point que nous alertons les acteurs et actrices des médias. Ce ne sont pas de simples opinions.

Utiliser Glide pour créer une application smartphone – ePortFolio On le sait, l’usage des smartphones va grandissant. De plus en plus d’apprenants utilisent ce moyen pour se connecter à des ressources, Moocs, faire des recherches, etc. Dans le cadre de la formation “Laboratoire des Apprentissages du Numérique”, nous avons quelquefois été confronté au besoin de création d’une application smartphone. Pour cela, nous avons utilisé App Inventor, un outil de développement en ligne pour les téléphones et les tablettes sous Androïd qui demande un peu de codage et quelques temps de prise en main (si celui-ci vous intéresse, vous avez un cours pour débuter ici).

Consulter les ressources Tu as du mal à patienter jusqu’à ta participation à ton prochain Dojo ? Tu souhaites continuer à coder chez toi après avoir appris plein de choses lors d’un Dojo ? Ici, tu es au bon endroit ! L’Internet regorge d’adresses et d’outils sympas qui peuvent t’apprendre à coder. Voici chouettes ressources qui pourront t'aider à progresser. Tu comprends l’anglais ?

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