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Jeux Sérieux

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Www.infobourg.com/wp-content/uploads/2011/06/JeuxSérieux.pdf. Www.ac-aix-marseille.fr/pedagogie/upload/docs/application/pdf/2012-10/bilan_jeux-serieux__2011-2012. Games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_FR.PDF. Www.cafepedagogique.net/lemensuel/laclasse/Pages/93_DossierEnseigneraveclejeu.aspx. Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ? Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Les "serious games" font souvent parler d'eux depuis plusieurs mois.

Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ?

Même s'ils ne sont pas vraiment nouveaux (rappelons nous, dans le monde scolaire les logiciels "A la recherche de Carmen San Diego" et autre "Galswin", et depuis 2000 le développement de produits se classant comme tels), ils sont venus sur le devant de la scène du fait d'un engouement réel, en particulier dans le monde de la formation professionnelle en entreprise. Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année.

Le récent Forum des Serious Games 2011 a été l'occasion de faire le point. Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry a répondu à nos questions (voir ci-dessous) car le travail qu'elle a mené porte sur la question de l'efficacité et de la pertinence pédagogique de ces outils. Le monde de la formation professionnelle est traditionnellement plus porté sur l'expérimentation d'outils nouveaux que le monde scolaire ou universitaire. Bruno Devauchelle. Jeux sérieux - État des lieux sur les jeux sérieux. Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur.

Jeux sérieux - État des lieux sur les jeux sérieux

Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Dans les académies. L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre avec les jeux multi-joueurs, c’est possible. Par Julien Bugmann * Qui n’a jamais entendu sortir de la bouche des jeunes, et même des moins jeunes, le son « WOW » en parlant de jeux vidéo ?

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre avec les jeux multi-joueurs, c’est possible

Ces trois lettres, à la résonance familière, sont en fait les initiales d’un des plus célèbres « jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs » (plus connus en anglais sous le nom de « MMORPG » pour Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Véritable référence en matière de jeux vidéo en ligne, les MMORPG permettent à des millions d’utilisateurs de se retrouver sur Internet pour jouer et s’affronter dans des univers virtuels. Craints par certains, adulés par d’autres, ces jeux en réseau ne laissent en tout cas pas indifférent, et pour cause, ils peuvent même s’avérer de sérieux alliés de l’éducation « traditionnelle ». Qu’est-ce que c’est que le « MMORPG » ? Ludo Ergo Sum, un serious game pour identifier les compétences transversales. Ce dispositif sociotechnique en huit langues est basé sur un serious game permettant aux jeunes d’identifier et de valoriser des compétences transversales acquises tout au long de leur vie.

Ludo Ergo Sum, un serious game pour identifier les compétences transversales

Savoir identifier ses acquis Imaginé par neuf organisations européennes issues des champs de l’éducation, de la jeunesse et de l’insertion, Ludo Ergo Sum est un projet dont l’idée de départ consiste à fournir de nouveaux outils aux professionnels dans leur activité d’accompagnement des jeunes et plus précisément de reconnaissance des acquis de l’éducation informelle et non formelle. L’objectif était d’utiliser les jeux vidéo pour amener les jeunes à se découvrir et à mieux se connaître quant à leurs capacités et compétences, acquises tout au long de leur diverses expériences (sport, stages professionnels, activités culturelles, loisirs…) À qui se destine ce jeu ? Clément Kolodziejczak Les derniers articles par Clément Kolodziejczak (tout voir) Un superbe exemple de création de Serious Game en classe. Nombre d’enseignants francophones souhaitant utiliser des Serious Games en classe avec leurs élèves se retrouvent confrontés à la relative pauvreté de l’offre en la matière.

Un superbe exemple de création de Serious Game en classe

En effet, la création de Serious Games par des professionnels coûte cher (150.000€ en moyenne), et l’école n’ayant pas pour l’instant l’intention d’investir de telles sommes dans ces ressources pédagogiques atypiques, rares sont les entreprises à créer des jeux vidéo en français pour l’éducation. Ainsi, pour beaucoup d’aspects du programme scolaire, il n’existe souvent aucun Serious Game francophone. Parmi les approches permettant de répondre à cette situation, une des plus intéressantes est sans aucun doute le fait de créer des Serious Games avec les élèves.

En effet, la création d’un jeu vidéo est une approche pédagogique tout aussi pertinente que leur utilisation, d’autant plus qu’elle permet de travailler généralement plusieurs compétences et connaissances à la fois. Présentation du Serious Games par les élèves. L'École numérique » Créer des jeux vidéo en classe : des outils simples d’accès.

5 étapes pour intégrer le jeu en classe. L’utilisation du jeu en classe est un mouvement très populaire.

5 étapes pour intégrer le jeu en classe

En anglais, on parle de « gamification ». Voici cinq étapes pour favoriser une intégration pédagogique réussie! L’approche par le jeu s’efforce de tirer parti des désirs naturels des gens pour la compétition, la réalisation de soi, le statut social, l’expression de soi et l’altruisme. Urland & Pandémie : Des jeux... sur un plateau !

Depuis quelques temps (1990), les jeux de société prennent un nouvel essor : les traditionnels Monopoly, Risk, Scrabble et autres Diplomatie ont vu arriver à leurs côtés des jeux aux parties plus rapides, plus familiaux, plus coopératifs (citons par exemple les Colons de Catane (et toutes ses extensions), Citadelles, Carcassonne ou encore Pandémie).

Urland & Pandémie : Des jeux... sur un plateau !

Ce changement dans le paysage ludique a eu comme conséquence un regain d’intérêt pour ces jeux de plateaux ou de cartes qui avaient subit une désaffection lors de l’avènement des jeux vidéos (dans le milieu des années 1980). Il semble donc intéressant d’essayer de présenter rapidement quelques jeux, et surtout de voir comment il semble possible de s’en servir en classe. Bien entendu, il ne s’agit pas d’ouvrir une guerre entre serious games et jeux de société, mais bien d’avoir une panoplie d’outils pédagogiques à utiliser pour diversifier les supports pédagogiques. Jeux sérieux. Jeux pédagogiques - Jeux-questionnaires.

Le français en questions 358 questions pour mettre à l'épreuve et améliorer sa connaissance du français 20 questions par niveau.

Jeux pédagogiques - Jeux-questionnaires

Les Jeux sérieux. Une nouvelle façon d'appréhender le besoin des élèves et étudiants.

Les Jeux sérieux

SciencesSerious-Game.fr. Jouer pour apprendre ou apprendre en jouant ? Le 29.01.2014 / 1h 30 MIN Salle de conférences Hubert Curien tout public Depuis l’Antiquité, les philosophes débattent de la place du jeu dans les apprentissages.

Jouer pour apprendre ou apprendre en jouant ?

Qu’en est-il aujourd’hui ? Jugé autrefois inutile, le jeu est aujourd’hui omniprésent, il donne même naissance à des mondes virtuels. Gilles Brougère est professeur en sciences de l’éducation à l’université Paris 13 et directeur du centre de recherches interuniversitaire, expérience ressources culturelles éducations. Dans le cadre du cycle À vous de jouer ! Réservation :