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Penser les apprentissages de la perception dans le contexte du numérique : l'image de la page écran. Identité et citoyenneté numérique — Enseigner avec le numérique. Le site web Pédagogie numérique en action est un espace qui « a pour objet de faciliter les initiatives mises en œuvre pour assurer la réussite du virage au 21e siècle » notamment dans le domaine de l’éducation à l’ère numérique.

Identité et citoyenneté numérique — Enseigner avec le numérique

Il s’adresse plus particulièrement aux écoles et aux conseils scolaires de langue française de l’Ontario. Outre les documents de fondement et autres écrits de référence, le site met tout particulièrement en valeur le jeu éducatif iCN, identité et citoyenneté numérique. Disponible en version primaire (élèves de la 3e à la 6e année) et en version secondaire (élèves de la 7e à la 10e année), cet outil ludique et éducatif interactif s'organise en 7 modules ayant trait au monde du numérique : données, identité, littératie, transactions, éthique, dépendance et discrimination. Chaque module est composé de 15 questions de type vrai ou faux ou à choix multiples. Sources Réseaux et médias sociaux. Jeux sérieux. Sélection de ressources et d’informations pour exploiter les jeux sérieux en classe.

Jeux sérieux

Récemment à l’honneur du JT de TF1, les jeux sérieux sont de plus en plus plébiscités par les enseignants pour leurs qualités pédagogiques. Que sont les jeux sérieux ou serious games, et comment les utiliser en classe ? Le site Enseignons.be propose cette définition du serious game : « Un jeu vidéo faisant appel aux mêmes approches de design et de savoir-faire que le jeu classique, c’est-à-dire interactivité, 3D, simulation, mise en scène, etc.

Mais pas question de n’être qu’un jeu de divertissement, le serious game est aussi un véritable outil de sensibilisation, de formation ou de promotion. Un outil que peuvent utiliser les professionnels en général et ceux de l’éducation en particulier. » European Schoolnet a diffusé un manuel de 40 pages, qui explique aux enseignants comment choisir et utiliser des jeux électroniques en classe. Quand l'éveil à la citoyenneté passe par Minecraft. Le redémarrage de l'EPN de Neufchâteau a coïncidé avec l'arrivée de Christophe voici 2 ans.

Quand l'éveil à la citoyenneté passe par Minecraft

Après une parenthèse de 4 ans, il a tout d'abord fallu remettre le matériel «à niveau», avant de se lancer dans le développement de nouvelles animations dont certaines sont pour le moins originales, comme ce stage d'éveil à la citoyenneté sur Minecraft. Le public? Les enfants de cinquième primaire des écoles communales de Neufchâteau, soit une cinquantaine d'élèves Le Domaine des Celtes Christophe Vangoethem: «J'utilise Minecraft Education pour travailler sur le thème des Celtes, cher au patrimoine de Neufchâteau. Les 12 Commandements du Cybernaute Toujours à destination des écoles, mais à l'intention des 6èmes primaires cette fois, l'EPN propose un atelier de 6 demi-journées consacré à l'éveil au numérique. Gaming Night. Serious Game Classification.

Ac-Grenoble : Liste des jeux sérieux. Administration - Finances - Marketing 1.

Ac-Grenoble : Liste des jeux sérieux

Being the Big Boss: Créez votre société virtuelle, surveillez ses finances et faites des transactions avec d'autres joueurs pour la faire prospérer ! Jeu gratuit, mais version avec plus d'options payante. suite 2. Cyber Budget: Mettez-vous dans la peau du ministre français des Finances et essayez d'équilibrer le budget ! 3. 4. 5. 6. Droit et Justice. Entretien avec Olivia Assemat, professeure documentaliste : la création de jeux sérieux au CDI. Olivia Assemat est professeure documentaliste au Collège Lycée St Thomas d’AquinSt Jean de Luz Vous avez remporté au printemps 2013 le grand prix du jury du jeu sérieux organisé par l’Académie de Créteil.

Entretien avec Olivia Assemat, professeure documentaliste : la création de jeux sérieux au CDI

Pouvez-vous nous parler de ce projet ? Il s’agit d’un projet monté en partenariat avec un professeur de français concernant l’Odyssée d’Ulysse. J’avais déjà utilisé le logiciel RPG Maker (logiciel d’édition de jeu vidéo) dans le cadre d’une séquence pédagogique en SVT l’année passée, mais je n’avais jamais participé à un concours de ce genre auparavant. De plus, je venais juste d’arriver dans mon nouvel établissement et je connaissais encore mal mes collègues. Concrètement, comment s’est déroulé le projet ? Tableau 16 : L’arrivée chez les sirènesDécor : 005 route côtièreProtagonistes : bateau (hasen01) Ce jeu est-il disponible en ligne ? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. During the last couple of years, gamification [9] [28] [31] has been a trending topic and a subject to much hype as a means of supporting user engagement and enhancing positive patterns in service use, such as increasing user activity, social interaction, or quality and productivity of actions [25].

A Literature Review of Empirical Studies on Gamification

These desired use patterns are considered to emerge as a result of positive, intrinsically motivating [35], “gameful”, experiences [31] brought about by game/motivational affordances implemented into a service. As a result, gamification is touted as a next generation method for marketing and customer engagement in popular discussion (e.g. [45]). For instance, Gartner [19] estimates that over 50% of organizations managing innovation processes will gamify aspects of their business by 2015.