background preloader

Education

Facebook Twitter

Ressources autour de la pédagogie inversée (Exemple :) - MindMeister. La rétroaction à l'oral par mémo vocal.

Twittclasse

Tâches complexes. Frisechrono.fr : frise chronologique historique : creer, imprimer, modifier et generer pdf, excel, openoffice. TBI TNI. Au revoir PowerPoint! Bunkr va au-delà de la présentation : Collectez, Organisez, Présentez. QCM. Images interactives. Collaboratif. MOOC / Moodle. » Des éléments en couleurs sur une image noir et blanc avec The Gimp. §. Écrans et enfants : quelques éléments de réflexion. Votre magazine favori du numérique des enfants ;) était présent à la journée de présentation de l’avis rendu par l’Académie des sciences mardi 22 janvier sur les enfants et les écrans. Les conférences qui se sont égrenées toute au long de la journée, passionnantes, ont permis aux différents experts et scientifiques présents de préciser et de contextualiser leur point de vue, ce qui est toujours intéressant.

Hubert Guillaud en fait d’ailleurs le compte-rendu exhaustif et passionnant sur Internet Actu. Par la suite, l’avis de l’académie a largement été relayé dans la presse ces derniers jours, et notamment à la radio, avec l’émission La Tête au Carré de mercredi (que nous vous invitons à écouter), ou encore sur Le Monde, avec un très intéressant chat organisé entre Serge Tisseron et les lecteurs du Monde.

I. Accompagner les enfants et les jeunes dans la construction de leur rapport à la culture numérique Le numérique n’est pas une nouvelle technologie. C’est une révolution. Comment ? II. 1. Tuto - Faire un dessin et le numériser avec l'ordinateur. Le matériel nécessaire : - Un crayon bleu : n'importe quel crayon de couleur bleue fera l'affaire, personnellement, j'en utilise un de la marque col erase parce qu'ils ont l'avantage de se gommer !

- Un stylo feutre noir : j'en ai un de la marque Staedtler (0.3 mm ou 0.5 mm) - Un bloc à dessin - Un scanner - Un ordinateur 1ère étape : le dessin sur papier Je réalise le dessin sur mon bloc avec le crayon bleu. 2ème étape : scanner le dessin Je scanne le dessin en 600dpi et en couleur et j'enregistre le tout au format .jpg avec un petit logiciel tout léger et sans prétention que vous connaissez peut être déjà : Photofiltre. J'obtiens alors une image qui ressemble à ça : 3ème étape : faire disparaitre le bleu J'utilise Photoshop, mais on peut également le faire avec The Gimp : Il faut jouer sur les couches : je double-clique sur la couche bleue et comme par magie, tout le crayon bleu disparait. Je passe l'image en Mode Niveaux de gris, ce qui permet de supprimer toutes les autres couches. Publier un quizz en ligne. Le site vous permettra de construire un test de type QCM (questions à choix multiples) en ligne. Une fois terminé, vous pourrez l'incorporer à un site web, ou bien communiquer directement son adresse à vos élèves.

Hélas, l'interface du site Mystudio est en anglais pour le moment. Mais si vous décidez de l'essayer, vous serez peut-être séduit par ses quelques points forts : - il est possible d'insérer ses propres images / vidéos dans le test ; - les résultats sont notés (sous forme de pourcentage de bonnes réponses) ; - une fois que l'élève a répondu à une question, il est possible de lui fournir des informations supplémentaires sur ladite question (pour indiquer la bonne réponse et/ou afficher des données complémentaires) ; - l'élève peut envoyer un message à l'enseignant après avoir consulté la réponse à une question (pour lui demander des détails, parce qu'il n'a pas compris...) Un exemple de test : Gestes écologiques.

Jouer : 13 ans et plus. Francetv.fr plus Confidentialité Newsletters 13 ans et plus Partager sur 6441 0 Jeu Le jeu des signes avec Clé à Molette & Jo 13 ans et plus Le jeu des signes avec Clé à Molette & Jo fonctionne sur le principe du jeu de mémoire (Memory). Sauvons le Louvre ! Vidéo Vous êtes Jacques Jaujard, le Directeur des musées nationaux qui a sauvé le L... Le Voyage d'Adeline la girafe Jeu Le Voyage d'Adeline la girafe est une application ludo-éducative gratuite pou... Jeu Tour de France Evénement Lancez-vous dans l'une des plus grandes compétitions cyclistes : Le Tour de F... Date Ordre alphabétique Tout Dossiers Vidéos Contenus multimédias Quiz Contenus (113) 13 ans et plus Le jeu des signes avec Clé à Molette & Jo fonctionne sur le principe du jeu de mémoire (Memory). ... 4525 0 Jeu 13 ans et plus Le Voyage d'Adeline la girafe est une application ludo-éducative gratuite pour smartphone et tabl...

Chasseurs d'infos : devenez le rédacteur en chef de demain! 7404 0 Serious game 5200 0 Vidéo 60236 3 Serious game. LE NUMÉRIQUE POUR ENSEIGNER ET APPRENDRE. Lascaux. Visite interactive du musée archéologique de Vieux-la-Romaine, Calvados - Basse-Normandie. Le temps scolaire vs l'Education aux médias et à l'information : quel sens donner à un enseignement morcelé ?

Avec des amies prof-docs (collèges et lycées professionnels) nous réfléchissons à la motivation des élèves : comment la faire naître, comment la faire durer dans le temps, comment créer le désir d'apprendre ? C'est le but du projet radio en 6° dont je vous fais part, séance après séance : motiver les élèves en donnant du sens à leur recherche d'informations, apprendre à s'informer pour informer les autres. Or, je me heurte à un obstacle à la motivation que je n'avais pas prévu : le temps scolaire. La création de sens par la mise en projet n'est pas adaptée au temps scolaire ou inversement : le temps scolaire ne permet pas la motivation à long terme et un engagement continu de l'élève dans un projet. La recherche d'informations en 6° pour rédiger l'article qui deviendra ensuite chronique radio est longue, elle demande plus d'une heure et donc une certaine cohérence et continuité de réflexion, de concentration et aussi d'actes techniques (au niveau informatique et informationnel).

HDA

Portable à l'école. Trucs et astuces pour éducation et blog. Recherche réflexions pes. Maths ipad - maths en ligne. Carte mentale. Contenu multimédia libre de droit. Flip classe / socle / pas de notes. Droits d'auteur éducation. Identité numérique.