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Gamificación

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Herramientas para gamificar.

Insignias

MINECRAFT. Minecraft (Mojan AB, 2011) es uno de los juegos más populares de la escena actual, con unas ventas totales de más de 50 millones de unidades y unos beneficios de más de 200 millones de dólares en 2013 (Fuente: Meristation PC).

MINECRAFT

Fue comprado por Microsoft por 2.500 millones de dólares en septiembre de este año, lo que nos permite valorar la magnitud de su éxito. Desarrollado por la empresa Mojan AB, se trata de un juego de construcción de “mundo abierto” basado en bloques, que nos permite crear cualquier tipo de entorno o construcción, donde “el único límite es nuestra imaginación”.

Video con el trailer oficial de Minecraft Podríamos decir que es una suerte de “Lego digital”, sin límite de piezas a usar. Además, permite descargar y añadir diferentes Mod’s, o paquetes de mejora del juego, que amplían funcionalidades como nuevos animales o materiales. Minecraft permite dos modos de juego: supervivencia y creativo. Lógico – matemática. Gamifying Education: Do We Know How to Gamify the Classroom? Gamification in many parts of education is a sham.

Gamifying Education: Do We Know How to Gamify the Classroom?

Listening to the researchers and experts in this area has convinced me of that. If you’re interested in making your classroom more intriguing and powerful, read on. We can do better. ClassTools.net: Create interactive flash tools / games for education.

What To Know About Gamification In The Classroom. The following is a guest post from our friends at Youtopia. We were not compensated in any way for the post and just like what they’re doing over there. La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar.

La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2)

Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. En este plano pedagógico clásico hay una dimensión motivacional-afectiva, una dimensión cognitiva y una dimensión volitiva y también encontramos distintas perspectivas y enfoques (Díaz Barriga Arceo & Hernández Rojas, 2010): 9 Techniques For Online Educators To Gamify Their Digital Classrooms. Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa.

Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa

La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. The Gamification of Education Infographic.

Gamification Infographics.

The Gamification of Education Infographic

Materiales de “Gamificación en la educación y la formación” 8 Ways to Use Games in Education. Gamification is found in many contexts these days, but none more prevalent than in the K-12 education environment.

8 Ways to Use Games in Education

Classrooms are leveraging apps, point systems, leader-boards, badges, and everything between to make their content more dynamic. MTG Cardsmith: A Magic: The Gathering Custom Card Maker. Gamificando la superación personal, Gamificando elearning mediante Moodle (#gamicap) Ponía como ejemplo de Gamificación ayer en Vitoria el de “Superbetter”, un juego ideado por Jane McGonigal que se utiliza para promover actitudes de superación personal (curación de enfermedades, dejar de fumar, etc).

Gamificando la superación personal, Gamificando elearning mediante Moodle (#gamicap)

La idea es trabajar la resiliencia personal, como se explica en la misma aplicación a través de la curiosidad, el optimismo y la motivación, incluso en las situaciones más duras. Comparto el video de presentación también aquí, junto a la charla Ted en la que Jane, indudable pionera del tema en el mundo, explica su autobiográfico origen. No os perdáis ambos temas, realmente interesantes… También dejo uno de los proyectos del curso que se está llevando a cabo actualmente en la Academia sobre Gamificación, dadas sus afinidades con los temas de aprendizaje que tocamos frecuentemente en este blog.

Desarrollado por Laura Alonso, explora las potencialidades de Gamificación de un curso de elearning, en este caso mediante herramientas de Moodle y Open Badges. GAMIFICACIÓN. La psicología de la Gamificación. La gamificación.

La psicología de la Gamificación

Seguro que habéis oído hablar de esta palabra, pues llegó casi a la par que la distribución masiva de smartphones, ¿verdad? Por si alguien está un poco perdido, la idea de este concepto es bastante simple: Convertir tus tareas diarias en un juego, donde se reciben premios cada vez que realizas una tarea o consigues un objetivo.

El plan es que, gracias a tales premios, te motives y sigas realizando objetivos personales. Pero, ¿funciona? ¿vale la pena? Como veis la idea es similar a la que realizan algunos padres con sus hijos para que estudien (si lo apruebas todo te regalaremos tal cosa), o como método contra el aburrimiento, mandando tareas del hogar para ver quien lo hacía más rápido. El secreto está en la dopamina En muchas ocasiones hemos hablado de la dopamina en MedCiencia, esa sustancia capaz de que nos enganchemos a las drogas, el alcohol, o incluso las redes sociales. ¿Cómo se aprovecha la gamificación de la motivación?

Las sombras de la gamificación. Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona. Make learning an adventure. Gamification and Serious Games in Organizational Learning Infographic. Play to Learn: 100 Great Sites on Gamification. Using incentives to encourage students to stay interested in educational pursuits is not a new idea.

Play to Learn: 100 Great Sites on Gamification

However, the incorporation of game mechanics, incentive systems, and other ideas borrowed from the game world to create a game-layer on top of existing educational systems is revolutionary, and many educators, students, and entrepreneurs are taking notice.