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Théorie

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Jeux sérieux et mondes virtuels — Enseigner avec le numérique. Educasources : sélection Les jeux sérieux. Des universitaires qui s’initient aux serious games,… qu’en pensent-ils ? | Le blog de JC2. Le 26 mars 2015, lors des Ateliers Pédagogiques du Laboratoire d’Innovation Pédagogique (LIP) de l’Université Catholique de Lille, 50 universitaires (professeurs, ingénieurs, administratifs) de l’Université Catholique de Lille et de quelques autres établissements d’enseignement supérieur et de recherche ont découvert les serious games (SG). Ils ont appris à les construire en équipes, puis à y jouer. L’animation de cet atelier a été faite par Marion GERARD (Ingénieur pédagogique, Service d’Informatique Documentaire de la Bibliothèque de l’Université Catholique de Lille), Julian ALVAREZ (Professeur associé à l’Université de Lille 1) et Olivier IRRMANN (Enseignant-Chercheur dans le groupe HEI-ISA-ISEN), experts en la matière.

Le programme de l’atelier a été le suivant : Premier temps de 13h30 à 14h00 : Accueil et animation par Jean-Charles CAILLIEZ (Direction du LIP) et Julian ALVAREZ. Deuxième temps de 14h à 15h30 : Construction de 3 jeux (3 équipes). Construction d’un SG en vidéo Oui ! Silence on joue ! Le médiateur, les jeux vidéo et les fonds documentaires. 1 Quand il est question de jeux vidéo, nous pensons le plus souvent à des jeux de combats de rue ou des simulations de football. Au mieux, nous avons en tête l'image d'un sympathique plombier moustachu partant à la rescousse de sa princesse. Nous ne nous imaginons pas en journaliste découvrant la situation en Haïti après le tremblement de terre de 2010 (Inside Disaster Haïti)2 ou en tant que membre du programme alimentaire mondial faisant face à une famine sans précédent (Food Force)3. L'ambition de ces jeux est de sensibiliser, d'informer les citoyens sur des sujets sérieux en utilisant la mécanique du jeu vidéo.

Le constat est simple : début 2010 près de deux tiers (63,3 %) des Français déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois. L’âge moyen des joueurs s’élève à 35,6 ans, et touche aussi bien les femmes (52,1 % des joueurs sont des joueuses)4 que les hommes. Jeux sérieux (Serious games) jeux vidéo, jeux électroniques et mondes virtuels au service de l'enseignement ? Les jeux sérieux. Les documents de présentation (Canopé Troyes) Les jeux sérieux, définitions Etudes, rapports, état des lieux Les jeux sérieux : interview d'Eric Sanchez (vidéo, Cérimes)Jeux sérieux et mondes virtuels (Eduscol)Jeux sérieux et autres jeux vidéo : dossier documentaire (Eduscol)Etat des lieux sur les jeux sérieux (Eduscol)Les jeux sérieux : sélection de ressources sur le thème des jeux sérieux dans la formation (ESEN)Serious games : advergaming, edugaming, training...

(L. Michaud, J. Alvarez, Ludoscience)Dossier Jeux sérieux (Educavox)Mission Fourgous pour les Tice Le jeu sérieux, un objet pédagogique Jeux sérieux, quels apprentissages ? Des ressources pour trouver des jeux sérieux Serious games Classification : Les jeux sont classifiés par leur gameplay, leurs intentions, leurs domaines d'application et publics ciblés, ainsi que par un système de mots-clés libre.Cité des sciences : base de données créée par Universcience en partenariat avec le CNAM. 160 jeux sérieux.

L'évaluation. Les jeux sérieux. Les jeux sérieux sont-ils sérieux ? Dans l'équipe, on utilise assez peu l'expression "jeu sérieux", ou "serious game". On considère qu'il faut focaliser notre analyse, non pas sur l'outil, le jeu vidéo, par exemple, qu'on a produit mais sur les interactions qui vont se mettre en place entre celui qui joue et l'objet avec lequel il joue. Pour qu'il y ait apprentissage avec les jeux, il va falloir reconstruire, à l'intérieur du jeu, la situation que l'on veut enseigner. Quels apprentissages sont adaptés aux jeux sérieux ?

On s'est dit : "on ne va pas tout mettre dans l'ordinateur mais on va mélanger des éléments qui relèvent de la réalité physique avec des éléments qui relèvent de la simulation "ou de la réalité augmentée. " Les gens qui ont travaillé sur le développement durable ont essayé de concevoir des jeux sur le développement durable où on gère une ville, on choisit de mettre des éoliennes, on choisit de développer les transports ou pas... Qu'apporte le jeu ? Jeux sérieux : avantages et limites. Une définition simple du "Jeu sérieux" La définition la plus synthétique d'un "Jeu sérieux" est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement.

D'après cette définition, un jeu sérieux s'applique potentiellement à de très nombreux secteurs : éducationsantépublicitécommunicationpolitiquehumanitairedéfensereligionartetc. Un jeu sérieux peut être sur tout type de support. Des jeux de cartesdes jeux de plateaudes jeux de rôle Si cette idée d'utiliser le jeu comme support pédagogique est restée plus ou moins populaire dans le temps, elle a connu un net déclin à la fin des années 1990. À travers cette nouvelle vague de "Serious Games", nous avons aujourd'hui un nombre sans cesse croissant de jeux vidéo qui revendiquent ouvertement un intérêt pédagogique.

Avantages pédagogiques des jeux sérieux La motivation des apprenants L'apprentissage par essais et erreurs Limites des jeux sérieux pour l'éducation. Les jeux sérieux, un support pour les professeurs documentalistes. Les jeux sérieux sont un support pédagogique précieux pour les professeurs documentalistes. Témoignages de deux enseignants qui utilisent, ou conçoivent, des serious games destinés au CDI. 2025 Ex Machina / Tralalere Les jeux sérieux sont utiles dans de nombreuses disciplines, de la maternelle au lycée. Ils peuvent être utilisés à l’école primaire, en cours de SVT ou de techno, mais aussi au sein du centre de documentation et d’information (CDI) du collège ou du lycée. Sophie Bon est professeure documentaliste au lycée Hugues Libergier, à Reims.

Depuis trois ans, elle utilise le serious game “2025 ex machina”. Ce serious game comporte 4 épisodes, accompagnés de fiches d’information sur les enjeux et risques traités, à destination des parents, et aussi des professeurs, dans le cas où ces derniers souhaitent sensibiliser leurs élèves collégiens et lycéens. “J’utilise Ex Machina dans le cadre d’un projet d’établissement pour toutes nos classes de seconde.

Ex Machina raconte une histoire. "Faites vos jeux ! Rien ne va plus ? Les serious games en bibliothèque". Document faisant partie de cette ressource : Les serious games en bibliothèque : définition, enjeux & usages.

Jeux sérieux en classe

Définitions. Autoformation. Ouvrage : introduction au serious game, nouvelle édition ! 1 Share Share Tweet Email Cette nouvelle édition, au contenu actualisé, est maintenant intégralement bilingue : l’ouvrage dispose d’une version en français (coté pile) et d’une autre en anglais (coté face). Pour rappel, cet ouvrage a pour but de faire découvrir l’univers du « Serious Game », à travers quatre grandes parties : Une première partie définissant la notion de Serious Game, en particulier ses différences avec les jeux vidéo de divertissement.Une deuxième partie vous propose de découvrir l’univers actuel du Serious Game, à grand renfort d’exemples de jeux traitant des domaines de l’éducation, de la santé, de la communication, de la défense, de la politique…Une troisième partie qui revient sur l’origine historique des Serious Games, qui sont apparus avant les premiers jeux vidéo de divertissement…Une quatrième partie regroupant des entretiens avec de nombreux acteurs du Serious Game : concepteurs, chercheurs, utilisateurs, commanditaires…