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Educación innovadora

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Educación por proyectos. C&DT. Assessment. Treball cooperatiu. Aprendizaje por proyectos. Canvas para el diseño de proyectos. Uno de los objetivos de Conecta13 es poner al servicio de la comunidad herramientas que permitan incorporar líneas de innovación a nuestra práctica profesional de manera eficaz.

Canvas para el diseño de proyectos

Con esta intención ofrecemos ahora el resultado de una de nuestras líneas más fructíferas en I+D educativa: el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). En los últimos años hemos tenido la suerte de poder trabajar con muchos docentes y centros a los cuales hemos ayudado a diseñar y poner en funcionamiento un gran número de proyectos de aprendizaje. Recogemos ahora esa experiencia para poder ofrecer una herramienta pilotada en cientos de horas de formación y de reflexión colaborativa. Creemos profundamente en el potencial creativo de los docentes, los centros y las comunidades educativas. 15 documentos imprescindibles para alumnos que trabajan por proyectos.

El proyecto EDIA recopila recursos que los alumnos necesitarán en distintas fases del trabajo por proyectos.

15 documentos imprescindibles para alumnos que trabajan por proyectos

También incluye otro elemento esencial: la autoevaluación del propio profesor. Los recursos facilitan el desarrollo de aspectos esenciales en la metodología ABP como la planificación del trabajo en equipo, la revisión del proceso de aprendizaje y la evaluación final del proyecto. Estos documentos forman parte de los REA del #proyectoEDIA para Primaria y Secundaria. Los materiales pueden ser consultados directamente o bien descargados e imprimidos. Si deseamos modificar alguno, solo tendremos que abrirlo y hacer los cambios necesarios. Descargas - Aprendizaje Basado en Proyectos FP Básica.

ABP

ABP. Cerebriti Edu - Convierte tus clases en un territorio de juego. Sabemos que la gamificación o ludificación ha venido para quedarse.

Cerebriti Edu - Convierte tus clases en un territorio de juego

Está demostrado que su uso mejora los procesos de aprendizaje, la motivación, el desarrollo de la inteligencia emocional y la adquisición de habilidades como la cooperación entre otras. Por eso hoy hablamos de Cerebriti Edu, una herramienta que simplifica la tarea de introducir la gamificación en el aula. Por un lado, la plataforma ofrece una herramienta intuitiva y tremendamente fácil de utilizar para crear tus propios juegos educativos en menos de dos minutos. Primero eliges un tipo de juego de entre las 10 modalidades existentes: juegos de mapa mudo, de parejas, de imágenes, de tipo test, de ordenar… Luego rellenas un simple formulario y automáticamente tendrás tu juego educativo personalizado para compartirlo con tus alumnos. Lo interesante de la plataforma reside precisamente en esa sencillez a la hora de crear juegos, facilitando que sean los alumnos los que generen sus propias actividades.

Los mejores recursos para gamificar tu aula. Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula.

Los mejores recursos para gamificar tu aula

No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. 1. Kahoot! : para crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y encuestas. Te permite obtener un feedback inmediato. 2. Sir Ken Robinson: “Las tecnologías pueden ayudar a revolucionar la educación” ¿Qué país tiene el mejor sistema educativo?

Sir Ken Robinson: “Las tecnologías pueden ayudar a revolucionar la educación”

Finlandia es, probablemente, el país que tiene el mejor modelo de educación, aunque no sea perfecto. También cabe destacar la tarea de los gobiernos de Canadá y Australia en este ámbito. ¿En qué se diferencian estos sistemas respecto a los de otros países? Son sistemas educativos que potencian la creatividad de los estudiantes para que desarrollen su talento con planes de estudios menos estandarizados, que fomentan la enseñanza personalizada y se alejan de un aprendizaje basado en la memorización de contenidos. David Cortejoso: "La educación de las TIC debe ser tecnológica y conductual" 5 competencias digitales que deben tener los profesores actuales. ¿Sabes cuáles son las competencias imprescindibles en torno al manejo de las TIC que deben tener los educadores actuales?

5 competencias digitales que deben tener los profesores actuales

La tecnología ya forma parte del día a día de muchas aulas y centros educativos, por lo que numerosos profesionales 2.0 adoptan de forma progresiva la transformación digital. Coincidiendo con el Día Mundial del Docente el 4 de octubre, IMF Business School ha analizado las 5 competencias digitales básicas para los docentes. 5 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos. Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos.

5 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos

O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Hablamos de educación. Diez cosas que los profes deberían probar en 2016. Os presentamos una lista de diez cosas que los profes deberían probar en 2016.

Diez cosas que los profes deberían probar en 2016

Estrategias interesantes orientadas al uso de las TIC que muchos hemos utilizado en nuestras aulas pero que parecen haber quedado aparcadas temporalmente, dando paso a nuevas opciones innovadoras y excitantes para poner en práctica con nuestros alumnos. 6 pasos para resolver problemas en el aula con la metodología Design Thinking. Cuando hablamos de “Design Thinking” nos referimos a un proceso que busca la innovación en cualquier proceso (ya sea en el marco de una empresa, de un colegio, o en cualquier otro entorno), cuya finalidad es responder a las necesidades de las personas que conviven en ese entorno y que utiliza la tecnología y el diseño como base para conseguir lograr sus objetivos.

6 pasos para resolver problemas en el aula con la metodología Design Thinking

Para ponerlo en práctica podemos identificar en él seis pasos fundamentales. Son los siguientes: Observación. En este primer momento se busca identificar las necesidades de los usuarios mediante la observación directa. La observación puede ser directa, o se puede realizar mediante entrevistas. Comprensión. Definición. Ideación. Evaluación. Evaluación participativa: la diana. Design Thinking para Educadores Spanish. Educación en el siglo XXI. Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en diez pasos -aulaPlaneta.

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.

Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en diez pasos -aulaPlaneta

Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso. 5 iniciativas para convertir a los alumnos en protagonistas de su aprendizaje #infografia #education.

Student Centered Instructional Methods. Standard Posted by Mia Posted on. Gamificación en el aula. Al igual que la metodología del Aprendizaje basado en proyectos (ABP, PBL) es algo que ya tiene sus años, el uso del juego en el aula con la intencionalidad de que se produzca un aprendizaje también se remonta a muy antiguo, mucho más que el ABP. Eso que se viene a llamar Gamificación o Ludificación y que además de estar en boca de todos, es también una de las tendencias que vaticinan varios informes, como los Horizon de los últimos años, estamos llamados a implementarla en el presente y en un futuro próximo en las aulas.

Así vamos sumando: ABP, Flipped Classroom, Robótica y Pensamiento Computacional, Trabajo Cooperativo, Inteligencias múltiples, Realidad Aumentada, Visual Thinking, Redes Sociales, Geolocalización, aprendizaje personalizado, y ahora Gamificación. Gamificación en el aula. El reto del Aprendizaje Basado en Retos. Fotografía by A. Fidalgo. La idea del Aprendizaje Basado en Retos se basa en abordar el aprendizaje a partir de un tema genérico y, relacionados con ese tema, se plantean una serie de retos que el alumnado debe alcanzar. Dichos retos conllevan el aporte de soluciones concretas de las que se pueda beneficiar la sociedad o una parte de ella. Para ello se dispone de herramientas tecnológicas, recursos (internos y externos a la asignatura) y, por supuesto, de expertos que les ayudan en el proceso (el profesorado). Active learning. La Evaluación: un proceso dinámico.

Inmovilismo en la Evaluación Las últimas pruebas de control impuestas por la LOMCE vuelven a poner de manifiesto el aspecto de nuestra educación que más inmovilismo ha experimentado a pesar de cualquier teoría o metodología de innovación pedagógica que se haya puesto en auge en los últimos tiempos. Y es que podemos hablar de educación personalizada, de aprendizaje significativo, de inteligencias múltiples o de grupos interactivos, y todo parece tener una muy buena aceptación, pero al final nos topamos con que el modelo de evaluación sigue respondiendo a unos patrones fijos y estandarizados donde lo importante continúa siendo cuánta información eres capaz de retener en un momento concreto y aislado para luego “vomitar” sobre un examen, respondiendo al concepto de “Educación Bulímica” que nos acuña la autora María Acaso, pues se le da más importancia a un número asociado a una persona que al aprendizaje generado en realidad.

¿Modelo de evaluación como “toma de fotografías”? Prepara tu Escuela para la Sociedad Digital. Reserva tu entrada | Alfredo Hernando: “La escuela debe estar conectada con el entorno y buscar el éxito de su alumnado” Educador e investigador, Alfredo Hernando ha escrito ‘Viaje a la escuela del siglo XXI. Así trabajan los colegios más innovadores del mundo’, un libro editado por Fundación Telefónica.

La obra pone el broche de oro al proyecto escuela21, una iniciativa que le permitió embarcarse en un viaje muy especial buscando aquellas escuelas pioneras en sus metodologías de enseñanza. En tu opinión, ¿qué características debe reunir una escuela para considerarla innovadora?