background preloader

Educación innovadora

Facebook Twitter

8 metodologías que todo profesor del siglo XXI debería conocer. Flipped Classroom, Design Thinking, ABP…repasamos 8 de las metodologías educativas más populares. Las nuevas metodologías de enseñanza están cambiando los entornos educativos en todo el mundo e impulsando mejores resultados académicos de los alumnos. Repasamos algunos de los principales modelos innovadores que han forjado los profesores y que todo docente del siglo XXI debe conocer. METODOLOGÍAS ACTIVAS: ScolarTIC: Taller: Aprender cooperando. Nekane Granado, maestra y experta en Aprendizaje Cooperativo, nos presenta esta herramienta metodológica.

ScolarTIC: Taller: Aprender cooperando

Aprenderemos cómo podemos implantarla en nuestra aula y nos dará una serie de recursos y herramientas prácticas para iniciarse en la misma con seguridad. Este taller, 'Aprender Cooperando', es el primero del Itinerario Aprendizaje Cooperativo. Design thinking. Innovation in teaching. Educación por proyectos. C&DT. Assessment. Treball cooperatiu. Aprendizaje por proyectos. Canvas para el diseño de proyectos. Uno de los objetivos de Conecta13 es poner al servicio de la comunidad herramientas que permitan incorporar líneas de innovación a nuestra práctica profesional de manera eficaz.

Canvas para el diseño de proyectos

Con esta intención ofrecemos ahora el resultado de una de nuestras líneas más fructíferas en I+D educativa: el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). En los últimos años hemos tenido la suerte de poder trabajar con muchos docentes y centros a los cuales hemos ayudado a diseñar y poner en funcionamiento un gran número de proyectos de aprendizaje. Recogemos ahora esa experiencia para poder ofrecer una herramienta pilotada en cientos de horas de formación y de reflexión colaborativa.

15 documentos imprescindibles para alumnos que trabajan por proyectos. Descargas - Aprendizaje Basado en Proyectos FP Básica.

ABP

ABP. Cerebriti Edu - Convierte tus clases en un territorio de juego. Sabemos que la gamificación o ludificación ha venido para quedarse. Está demostrado que su uso mejora los procesos de aprendizaje, la motivación, el desarrollo de la inteligencia emocional y la adquisición de habilidades como la cooperación entre otras. Por eso hoy hablamos de Cerebriti Edu, una herramienta que simplifica la tarea de introducir la gamificación en el aula. Por un lado, la plataforma ofrece una herramienta intuitiva y tremendamente fácil de utilizar para crear tus propios juegos educativos en menos de dos minutos. Primero eliges un tipo de juego de entre las 10 modalidades existentes: juegos de mapa mudo, de parejas, de imágenes, de tipo test, de ordenar… Luego rellenas un simple formulario y automáticamente tendrás tu juego educativo personalizado para compartirlo con tus alumnos. Los mejores recursos para gamificar tu aula. Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula.

No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. 1. Sir Ken Robinson: “Las tecnologías pueden ayudar a revolucionar la educación” ¿Qué país tiene el mejor sistema educativo?

Sir Ken Robinson: “Las tecnologías pueden ayudar a revolucionar la educación”

Finlandia es, probablemente, el país que tiene el mejor modelo de educación, aunque no sea perfecto. También cabe destacar la tarea de los gobiernos de Canadá y Australia en este ámbito. ¿En qué se diferencian estos sistemas respecto a los de otros países? Son sistemas educativos que potencian la creatividad de los estudiantes para que desarrollen su talento con planes de estudios menos estandarizados, que fomentan la enseñanza personalizada y se alejan de un aprendizaje basado en la memorización de contenidos. ¿Qué deberían mejorar los sistemas de otros países? ¿Cómo debe concebirse la educación del futuro? David Cortejoso: "La educación de las TIC debe ser tecnológica y conductual"

¿Cuáles son los principales riesgos de Internet?

David Cortejoso: "La educación de las TIC debe ser tecnológica y conductual"

Hay muchos riesgos en Internet, pero cabría diferenciar entre los que atañen a los menores y los que afectan a los adultos. Los más conocidos y, posiblemente, los que comportan actualmente mayores riesgos son el cyberbullying, el grooming y el sexting. ¿En qué consisten? El cyberbullying es el acoso de toda la vida pero trasladado a la red, que se acostumbra a producir entre menores de edades similares y sin fines sexuales. 5 competencias digitales que deben tener los profesores actuales. ¿Sabes cuáles son las competencias imprescindibles en torno al manejo de las TIC que deben tener los educadores actuales?

5 competencias digitales que deben tener los profesores actuales

La tecnología ya forma parte del día a día de muchas aulas y centros educativos, por lo que numerosos profesionales 2.0 adoptan de forma progresiva la transformación digital. Coincidiendo con el Día Mundial del Docente el 4 de octubre, IMF Business School ha analizado las 5 competencias digitales básicas para los docentes. 5 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos. Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos.

5 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos

O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hablamos de educación. Diez cosas que los profes deberían probar en 2016. Os presentamos una lista de diez cosas que los profes deberían probar en 2016.

Diez cosas que los profes deberían probar en 2016

Estrategias interesantes orientadas al uso de las TIC que muchos hemos utilizado en nuestras aulas pero que parecen haber quedado aparcadas temporalmente, dando paso a nuevas opciones innovadoras y excitantes para poner en práctica con nuestros alumnos. Cosas que los profes deberían probar en 2016 Pensamiento Visual (Visual Thinking) Cada vez está más presente la interacción de ideas con textos con los que transmitir mensajes fácilmente comprensibles. Las investigaciones más recientes muestran que la elaboración de notas, los garabatos y la unión de ambas técnicas ayuda a aprender y a recordar la información desde planteamientos más cercanos al aprendizaje significativo.

Bloguear Últimamente se da con más frecuencia el abandono de nuestro blog de aula o personal. 6 pasos para resolver problemas en el aula con la metodología Design Thinking. Evaluación. Evaluación participativa: la diana. Design Thinking para Educadores Spanish. Educación en el siglo XXI. Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en diez pasos -aulaPlaneta. El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.

Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en diez pasos -aulaPlaneta

Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso. 5 iniciativas para convertir a los alumnos en protagonistas de su aprendizaje #infografia #education.

Student Centered Instructional Methods. Gamificación en el aula. Al igual que la metodología del Aprendizaje basado en proyectos (ABP, PBL) es algo que ya tiene sus años, el uso del juego en el aula con la intencionalidad de que se produzca un aprendizaje también se remonta a muy antiguo, mucho más que el ABP.

Gamificación en el aula

Eso que se viene a llamar Gamificación o Ludificación y que además de estar en boca de todos, es también una de las tendencias que vaticinan varios informes, como los Horizon de los últimos años, estamos llamados a implementarla en el presente y en un futuro próximo en las aulas. Así vamos sumando: ABP, Flipped Classroom, Robótica y Pensamiento Computacional, Trabajo Cooperativo, Inteligencias múltiples, Realidad Aumentada, Visual Thinking, Redes Sociales, Geolocalización, aprendizaje personalizado, y ahora Gamificación.

Gamificación en el aula. El reto del Aprendizaje Basado en Retos. Fotografía by A.

El reto del Aprendizaje Basado en Retos.

Fidalgo. La idea del Aprendizaje Basado en Retos se basa en abordar el aprendizaje a partir de un tema genérico y, relacionados con ese tema, se plantean una serie de retos que el alumnado debe alcanzar. Dichos retos conllevan el aporte de soluciones concretas de las que se pueda beneficiar la sociedad o una parte de ella. Para ello se dispone de herramientas tecnológicas, recursos (internos y externos a la asignatura) y, por supuesto, de expertos que les ayudan en el proceso (el profesorado). Active learning. La Evaluación: un proceso dinámico. Inmovilismo en la Evaluación Las últimas pruebas de control impuestas por la LOMCE vuelven a poner de manifiesto el aspecto de nuestra educación que más inmovilismo ha experimentado a pesar de cualquier teoría o metodología de innovación pedagógica que se haya puesto en auge en los últimos tiempos. Y es que podemos hablar de educación personalizada, de aprendizaje significativo, de inteligencias múltiples o de grupos interactivos, y todo parece tener una muy buena aceptación, pero al final nos topamos con que el modelo de evaluación sigue respondiendo a unos patrones fijos y estandarizados donde lo importante continúa siendo cuánta información eres capaz de retener en un momento concreto y aislado para luego “vomitar” sobre un examen, respondiendo al concepto de “Educación Bulímica” que nos acuña la autora María Acaso, pues se le da más importancia a un número asociado a una persona que al aprendizaje generado en realidad.

¿Modelo de evaluación como “toma de fotografías”? Prepara tu Escuela para la Sociedad Digital. Reserva tu entrada | Alfredo Hernando: “La escuela debe estar conectada con el entorno y buscar el éxito de su alumnado” Educador e investigador, Alfredo Hernando ha escrito ‘Viaje a la escuela del siglo XXI. Así trabajan los colegios más innovadores del mundo’, un libro editado por Fundación Telefónica. La obra pone el broche de oro al proyecto escuela21, una iniciativa que le permitió embarcarse en un viaje muy especial buscando aquellas escuelas pioneras en sus metodologías de enseñanza.