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6 pasos para resolver problemas en el aula con la metodología Design Thinking

6 pasos para resolver problemas en el aula con la metodología Design Thinking
Cuando hablamos de “Design Thinking” nos referimos a un proceso que busca la innovación en cualquier proceso (ya sea en el marco de una empresa, de un colegio, o en cualquier otro entorno), cuya finalidad es responder a las necesidades de las personas que conviven en ese entorno y que utiliza la tecnología y el diseño como base para conseguir lograr sus objetivos. Para ponerlo en práctica podemos identificar en él seis pasos fundamentales. Son los siguientes: Observación. En este primer momento se busca identificar las necesidades de los usuarios mediante la observación directa. La observación puede ser directa, o se puede realizar mediante entrevistas. Comprensión. Definición. Ideación. Prototipación. Probar. El Design Thinking implica una serie de valores que a su vez tienen un gran valor dentro de la escuela. Ser visual frente a ser teórico. y además hacerlo con una mayor intensidad y motivación, frente a la simple presentación de un texto escrito. Iterar. Ser multidisciplinar.

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Técnicas de Design Thinking en español para educadores y Caja de herramientas 1) En Design Thinking en español nos ofrecen amplia información sobre este estilo de pensar y destaca sobre todo, las técnicas para su desarrollo que presentan. Si quieres profundizar en estas técnicas o en le proceso, accede a su web. 2) Complemento la información, con un slide de PROQUAME que puedes descarar: Design thinking para educadores (al final) El kit de herramientas contiene:

Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en diez pasos -aulaPlaneta El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso. Te mostramos cómo aplicar en diez pasos el aprendizaje basado en proyectos mediante un sencillo video tutorial. Gamificación en el aula Al igual que la metodología del Aprendizaje basado en proyectos (ABP, PBL) es algo que ya tiene sus años, el uso del juego en el aula con la intencionalidad de que se produzca un aprendizaje también se remonta a muy antiguo, mucho más que el ABP. Eso que se viene a llamar Gamificación o Ludificación y que además de estar en boca de todos, es también una de las tendencias que vaticinan varios informes, como los Horizon de los últimos años, estamos llamados a implementarla en el presente y en un futuro próximo en las aulas. Así vamos sumando: ABP, Flipped Classroom, Robótica y Pensamiento Computacional, Trabajo Cooperativo, Inteligencias múltiples, Realidad Aumentada, Visual Thinking, Redes Sociales, Geolocalización, aprendizaje personalizado, y ahora Gamificación. El profesor Potachov lo resume muy bien con este visualtweet:

El reto del Aprendizaje Basado en Retos. Fotografía by A. Fidalgo. La idea del Aprendizaje Basado en Retos se basa en abordar el aprendizaje a partir de un tema genérico y, relacionados con ese tema, se plantean una serie de retos que el alumnado debe alcanzar. Dichos retos conllevan el aporte de soluciones concretas de las que se pueda beneficiar la sociedad o una parte de ella.

Ejemplo de aplicación de la metodología #DesignThinking en el aula ¿Qué es el Design Thinking o pensamiento de diseño? En 2008, Tim Browm acuñó oficialmente el término "Design Thinking" (pensamiento de diseño), una disciplina que, según sus palabras, usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible, convirtiéndose en un valor para el cliente y suponiendo una oportunidad para el mercado. Tal vez, inicialmente no vemos muchos conectores entre este concepto y los procesos educativos, pero... ... por otro lado, el Design Thinking sigue una metodología de innovación que, basándonos en la definición de Carlos Guyot, podríamos resumir en: Trabajar en equipo.Observar con empatía.Inspirarse.Generar mil ideas.Elegir una.Hacer prototipos.Llevarla a cabo.Y cambiar el mundo. ¿Ves ahora más posibles conexiones entre esta metodología y los procesos de aprendizaje?

La Evaluación: un proceso dinámico Inmovilismo en la Evaluación Las últimas pruebas de control impuestas por la LOMCE vuelven a poner de manifiesto el aspecto de nuestra educación que más inmovilismo ha experimentado a pesar de cualquier teoría o metodología de innovación pedagógica que se haya puesto en auge en los últimos tiempos. Y es que podemos hablar de educación personalizada, de aprendizaje significativo, de inteligencias múltiples o de grupos interactivos, y todo parece tener una muy buena aceptación, pero al final nos topamos con que el modelo de evaluación sigue respondiendo a unos patrones fijos y estandarizados donde lo importante continúa siendo cuánta información eres capaz de retener en un momento concreto y aislado para luego “vomitar” sobre un examen, respondiendo al concepto de “Educación Bulímica” que nos acuña la autora María Acaso, pues se le da más importancia a un número asociado a una persona que al aprendizaje generado en realidad. ¿Modelo de evaluación como “toma de fotografías”?

Alfredo Hernando: “La escuela debe estar conectada con el entorno y buscar el éxito de su alumnado” Educador e investigador, Alfredo Hernando ha escrito ‘Viaje a la escuela del siglo XXI. Así trabajan los colegios más innovadores del mundo’, un libro editado por Fundación Telefónica. La obra pone el broche de oro al proyecto escuela21, una iniciativa que le permitió embarcarse en un viaje muy especial buscando aquellas escuelas pioneras en sus metodologías de enseñanza. En tu opinión, ¿qué características debe reunir una escuela para considerarla innovadora? Nos encontramos en un momento muy bueno en España, con iniciativas que buscan el éxito y que lo están haciendo a través de proyectos de innovación.

Diez cosas que los profes deberían probar en 2016 Os presentamos una lista de diez cosas que los profes deberían probar en 2016. Estrategias interesantes orientadas al uso de las TIC que muchos hemos utilizado en nuestras aulas pero que parecen haber quedado aparcadas temporalmente, dando paso a nuevas opciones innovadoras y excitantes para poner en práctica con nuestros alumnos. Cosas que los profes deberían probar en 2016 Pensamiento Visual (Visual Thinking) 5 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza?

5 competencias digitales que deben tener los profesores actuales ¿Sabes cuáles son las competencias imprescindibles en torno al manejo de las TIC que deben tener los educadores actuales? La tecnología ya forma parte del día a día de muchas aulas y centros educativos, por lo que numerosos profesionales 2.0 adoptan de forma progresiva la transformación digital. Coincidiendo con el Día Mundial del Docente el 4 de octubre, IMF Business School ha analizado las 5 competencias digitales básicas para los docentes. En Silicon Valley triunfan los colegios sin ordenadores ni WiFi A día de hoy, los estudiantes utilizan su smartphone como una extensión de su cuerpo, emplean herramientas tecnológicas para estudiar y planificar sus tareas o aprenden de forma interactiva y mediante contenidos multimedia, mostrando que son propensos al aprendizaje a través de los recursos TIC.

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