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L'industrie mondiale du jeu vidéo sur PC se porte bien
Selon un rapport publié par la PC Gaming Alliance , un consortium d'entreprises impliquées dans l'industrie vidéoludique, comme Capcom, Intel, Corsair ou Alienware, le marché du jeu vidéo sur PC aurait généré un chiffre d'affaires de 20 milliards de dollars dans le monde, en hausse de 8 % par rapport à l'an passé. Selon le dernier rapport de la PC Gaming Alliance, le marché du jeu vidéo sur PC se porte bien à l'échelle mondiale. En effet, avec un chiffre d'affaires de 20 milliards de dollars en 2012, il enregistre une croissance de 8 % par rapport à l'an passé, et de 90 % par rapport à 2008, date du premier compte-rendu du consortium.[Video] Minecraft à l'école : un outil pédagogique crédible ?
Sur Youtube , Mike Rugnetta a publié une vidéo expliquant pourquoi, selon lui, Minecraft pourrait être l’outil pégagogique parfait pour enseigner de nombreux matières aux élèves et étudiants. « Les probabilités ? Construisez un distributeur d’animaux aléatoire. La physique ? Mesurez le temps que prend un bloc pour tomber et abordez la gravité. Vous pouvez bâtir des versions Minecraft de célèbres architectures ou des théâtres pour des pièces de Shakespeare.L’énergie est un besoin vital dont les ressources et usages sont multiples. Pétrolière, nucléaire, hydraulique, éolienne,…nous la consommons au quotidien pour le chauffage, la lumière, l’alimentation, le transport, les technologies et bien d’autres choses encore. Selon le pays et la densité de la population, les besoins sont conséquents ou moindres mais quoiqu’il en soit, la consommation d’énergie ne va qu’en augmentant et les réserves sont loin d’être infinies.
Les enjeux de l’énergie, un Serious Game d’éducation pluridisciplinaire où les enseignants peuvent contribuer
Les jeux vidéo ne rendent pas violent selon une ancienne profileuse du FBI
Les Français passent plus de temps à jouer aux jeux vidéo
Jouer en classe, est-ce bien sérieux ?
Recommander cette page à un(e) ami(e) Depuis quelques années, le sujet du serious game et de l'apprentissage par le jeu vidéo intéresse un nombre croissant d'observateurs. Nous l'avons nous-mêmes abordé à de nombreuses reprises. Mais une question demeure récurrente : comment intégrer concrètement des jeux vidéo dans un contexte pédagogique ? Samuelle Ducrocq-Henry , chercheure et enseignante à l'UQAT (Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue) a répondu à la question en brevetant en 2011 l'idée de LAN ( local area network , ou réseau local) pédagogique. Elle a accepté de nous parler de son concept, de sa thèse sur les joueurs en LAN et de l'avenir du jeu vidéo dans un contexte pédagogique.
Des jeux vidéo en réseau local pour apprendre
On ne le répétera jamais assez : Internet est une formidable fenêtre sur le monde. Les enfants l'adoptent très rapidement et ils peuvent y faire des découvertes et des rencontres intéressantes. Mais évidemment, comme dans la vraie vie, le réseau comprend un faible pourcentage d'êtres malveillants. Il est donc normal qu'on veuille éviter que les petites têtes blondes tombent dans des situations fâcheuses ou dangereuses pour leur intégrité, qu'elle soit physique ou psychologique. Le site Habilos-Médias du Centre canadien d'éducation aux médias et de littératie numérique propose un questionnaire pour les 7 à 9 ans afin de leur apprendre à protéger leurs renseignements personnels sur Internet.
Pirates de la vie privée
L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre avec les jeux multi-joueurs, c’est possible
par Julien Bugmann * Qui n’a jamais entendu sortir de la bouche des jeunes, et même des moins jeunes, le son « WOW » en parlant de jeux vidéo ? Ces trois lettres, à la résonance familière, sont en fait les initiales d’un des plus célèbres « jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs » (plus connus en anglais sous le nom de « MMORPG » pour Massively Multiplayer Online Role Playing Games ). Véritable référence en matière de jeux vidéo en ligne, les MMORPG permettent à des millions d’utilisateurs de se retrouver sur Internet pour jouer et s’affronter dans des univers virtuels. Craints par certains, adulés par d’autres, ces jeux en réseau ne laissent en tout cas pas indifférent, et pour cause, ils peuvent même s’avérer de sérieux alliés de l’éducation « traditionnelle ».Très vite, dès lors que quelqu'un a le « malheur » de travailler sur ordinateur ou de jouer plus de cinq minutes, certains n'hésitent pas à qualifier cette personne de geek (une insulte à leurs yeux), sous-entendant « geek associal ne sortant jamais de chez lui ». S'il s'agit d'une exagération pour la plupart des personnes concernées, pour une ultra minorité, la situation est dramatique. La presse nous relaie d'ailleurs assez régulièrement les cas les plus extrêmes. Reportage de France 2 datant d'il y a plus de six ans. Quand les morts font les gros titres
Édito : jeux vidéo, Internet, entre dépendance et pathologie
Il y a toujours une ombre de doute qui plane sur les jeux vidéo comme s’ils ne pouvaient décidément pas être des objets ordinaires. Ainsi, avoir rapproché les MMORPG des contes, Rossé et Chotard-Fresnais (2009) les différencient de a manière suivante : - les contes ont une fin, le plus souvent heureuse. Les MMORPG n’ont pas de fin. - les quêtes des contes de fées sont existentielles. Les quêtes des contes de fées sont matérialistes
Trois fausses idées sur les jeux vidéo
« Nous avons un besoin inné de classer les choses. Je n'oublierai jamais lorsque je m'en suis rendu compte pour la première fois. Je regardais une très petite, mais vraiment toute jeune fillette sur la plage. L'enfant jouait avec des cailloux, les disposant en lignes. Alors je me suis dit en moi-même : voilà l'homme !

