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L'industrie mondiale du jeu vidéo sur PC se porte bien

Selon un rapport publié par la PC Gaming Alliance , un consortium d'entreprises impliquées dans l'industrie vidéoludique, comme Capcom, Intel, Corsair ou Alienware, le marché du jeu vidéo sur PC aurait généré un chiffre d'affaires de 20 milliards de dollars dans le monde, en hausse de 8 % par rapport à l'an passé. Selon le dernier rapport de la PC Gaming Alliance, le marché du jeu vidéo sur PC se porte bien à l'échelle mondiale. En effet, avec un chiffre d'affaires de 20 milliards de dollars en 2012, il enregistre une croissance de 8 % par rapport à l'an passé, et de 90 % par rapport à 2008, date du premier compte-rendu du consortium. http://www.pcinpact.com/news/78658-lindustrie-mondiale-jeu-video-sur-pc-se-porte-bien.htm

[Video] Minecraft à l'école : un outil pédagogique crédible ?

Sur Youtube , Mike Rugnetta a publié une vidéo expliquant pourquoi, selon lui, Minecraft pourrait être l’outil pégagogique parfait pour enseigner de nombreux matières aux élèves et étudiants. « Les probabilités ? Construisez un distributeur d’animaux aléatoire. La physique ? Mesurez le temps que prend un bloc pour tomber et abordez la gravité. Vous pouvez bâtir des versions Minecraft de célèbres architectures ou des théâtres pour des pièces de Shakespeare. http://www.tomsguide.fr/actualite/minecraft-mojang-video-jeu-minecraftedu,20454.html#xtor=RSS-20
L’énergie est un besoin vital dont les ressources et usages sont multiples. Pétrolière, nucléaire, hydraulique, éolienne,…nous la consommons au quotidien pour le chauffage, la lumière, l’alimentation, le transport, les technologies et bien d’autres choses encore. Selon le pays et la densité de la population, les besoins sont conséquents ou moindres mais quoiqu’il en soit, la consommation d’énergie ne va qu’en augmentant et les réserves sont loin d’être infinies. http://blog.seriousgame.be/les-enjeux-de-lnergie-un-serious-game-dducation-pluridisciplinaire-o-les-enseignants-peuvent-contribuer

Les enjeux de l’énergie, un Serious Game d’éducation pluridisciplinaire où les enseignants peuvent contribuer

Les jeux vidéo ne rendent pas violent selon une ancienne profileuse du FBI

http://www.pcinpact.com/news/77772-les-jeux-video-ne-rendent-pas-violent-selon-ancienne-profileuse-fbi.htm Une ancienne « profileuse » ayant travaillé pour le FBI a été interviewée lors d'une émission nommée Face The Nation, diffusée sur la chaîne américaine CBS, et son témoignage à propos de la violence dans les jeux vidéo est clair. En effet, pour elle, la plupart du temps les jeux violents ne sont pas la cause d'un passage à l'acte : ils font plutôt office de catalyseur. Le débat sur les jeux violents et leurs conséquences sur la criminalité continue de faire couler beaucoup d'encre aux États-Unis. Les récentes déclarations de Mary Ellen O'Toole, une ancienne profileuse ayant travaillé pour le FBI, apportent encore un peu plus d'eau à un moulin qui était déjà loin de s'assécher. Selon elle, les jeux violents ne sont pas la cause d'un passage à l'acte : ils font plutôt office de catalyseur. « Selon mon expérience, les jeux vidéo ne sont pas la cause de violences.
http://www.lemonde.fr/technologies/article/2012/12/05/les-francais-passent-plus-de-temps-a-jouer-aux-jeux-video_1800069_651865.html Les Français passent beaucoup de temps à regarder la télévision ou à surfer sur le Web et ils se consacrent de plus en plus aux jeux vidéo , selon une étude de l'institut GFK diffusée, mardi 4 décembre, par l' Agence France presse. Ils allouent aux jeux vidéo 12 heures et 17 minutes chaque semaine, soit 1 heure et 45 minutes de plus que l'année précédente à la même époque, selon ce sondage réalisé en ligne du 17 septembre au 7 octobre, auprès de 2 311 personnes représentatives de la population française. Les sondés indiquent que 40 % du temps consacré aux jeux vidéo l'est sur un ordinateur, 21 % sur une console de jeu de salon, 15 % sur une tablette et 9 % sur un smartphone (9 %). Le type de jeu n'est pas précisé.

Les Français passent plus de temps à jouer aux jeux vidéo

http://www.ludovia.com/news-254-1702.html Le bilan de l’expérimentation jeux sérieux en classe mené dans l’académie d’Aix-Marseille est sorti ! Nous vous proposons d’en découvrir les principales conclusions. "Les « jeux sérieux », déjà très utilisés pour la formation professionnelle en entreprise, font une entrée remarquée dans le monde de l’éducation. On peut rappeler notamment que les programmes rénovés de sciences et technologies du management et de la gestion (STMG) en préconisent explicitement l’usage. Mais toutes les disciplines et spécialités sont aussi concernées et certains jeux sont mis en œuvre dans le cadre de dispositifs tels que l’accompagnement personnalisé au collège et au lycée.

Jouer en classe, est-ce bien sérieux ?

Recommander cette page à un(e) ami(e) Depuis quelques années, le sujet du serious game et de l'apprentissage par le jeu vidéo intéresse un nombre croissant d'observateurs. Nous l'avons nous-mêmes abordé à de nombreuses reprises. Mais une question demeure récurrente : comment intégrer concrètement des jeux vidéo dans un contexte pédagogique ? Samuelle Ducrocq-Henry , chercheure et enseignante à l'UQAT (Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue) a répondu à la question en brevetant en 2011 l'idée de LAN ( local area network , ou réseau local) pédagogique. Elle a accepté de nous parler de son concept, de sa thèse sur les joueurs en LAN et de l'avenir du jeu vidéo dans un contexte pédagogique.

Des jeux vidéo en réseau local pour apprendre

http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/18957/des-jeux-videos-reseau-local-pour/
On ne le répétera jamais assez : Internet est une formidable fenêtre sur le monde. Les enfants l'adoptent très rapidement et ils peuvent y faire des découvertes et des rencontres intéressantes. Mais évidemment, comme dans la vraie vie, le réseau comprend un faible pourcentage d'êtres malveillants. Il est donc normal qu'on veuille éviter que les petites têtes blondes tombent dans des situations fâcheuses ou dangereuses pour leur intégrité, qu'elle soit physique ou psychologique. Le site Habilos-Médias du Centre canadien d'éducation aux médias et de littératie numérique propose un questionnaire pour les 7 à 9 ans afin de leur apprendre à protéger leurs renseignements personnels sur Internet. http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/18873/pirates-vie-privee/

Pirates de la vie privée

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre avec les jeux multi-joueurs, c’est possible

par Julien Bugmann * Qui n’a jamais entendu sortir de la bouche des jeunes, et même des moins jeunes, le son « WOW » en parlant de jeux vidéo ? Ces trois lettres, à la résonance familière, sont en fait les initiales d’un des plus célèbres « jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs » (plus connus en anglais sous le nom de « MMORPG » pour Massively Multiplayer Online Role Playing Games ). Véritable référence en matière de jeux vidéo en ligne, les MMORPG permettent à des millions d’utilisateurs de se retrouver sur Internet pour jouer et s’affronter dans des univers virtuels. Craints par certains, adulés par d’autres, ces jeux en réseau ne laissent en tout cas pas indifférent, et pour cause, ils peuvent même s’avérer de sérieux alliés de l’éducation « traditionnelle ». http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/-50.htm
Très vite, dès lors que quelqu'un a le « malheur » de travailler sur ordinateur ou de jouer plus de cinq minutes, certains n'hésitent pas à qualifier cette personne de geek (une insulte à leurs yeux), sous-entendant « geek associal ne sortant jamais de chez lui ». S'il s'agit d'une exagération pour la plupart des personnes concernées, pour une ultra minorité, la situation est dramatique. La presse nous relaie d'ailleurs assez régulièrement les cas les plus extrêmes. Reportage de France 2 datant d'il y a plus de six ans. Quand les morts font les gros titres

Édito : jeux vidéo, Internet, entre dépendance et pathologie

Il y a toujours une ombre de doute qui plane sur les jeux vidéo comme s’ils ne pouvaient décidément pas être des objets ordinaires. Ainsi, avoir rapproché les MMORPG des contes, Rossé et Chotard-Fresnais (2009) les différencient de a manière suivante : - les contes ont une fin, le plus souvent heureuse. Les MMORPG n’ont pas de fin. - les quêtes des contes de fées sont existentielles. Les quêtes des contes de fées sont matérialistes

Trois fausses idées sur les jeux vidéo

« Nous avons un besoin inné de classer les choses. Je n'oublierai jamais lorsque je m'en suis rendu compte pour la première fois. Je regardais une très petite, mais vraiment toute jeune fillette sur la plage. L'enfant jouait avec des cailloux, les disposant en lignes. Alors je me suis dit en moi-même : voilà l'homme !

Pourquoi jouons-nous ?

Un serious game sur l'usage des TIC pour les enseignants

Dans l'univers de l'éducation, les initiatives de formation à l'usage des TIC s'adressent surtout aux élèves. Le Brevet Informatique et Internet français (B2I), qui a été cité souvent dans nos pages , en est un exemple éloquent. Sur Internet, des serious games sont offerts aux jeunes pour qu'ils adoptent une attitude responsable dans leur communication en ligne. Face à cette profusion d'intiaitives ciblant les jeunes, il n'y a pas grand chose qui soit spécifiquement développé pour les enseignants.