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Jeux sérieux, Escape'Game, Jeux vidéo

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Depuis le plus jeune âge, nous sommes habitués à utiliser le jeu et l’exploration comme méthode transversale pour l’apprentissage.

En l’utilisant nous rions, nous pleurons, nous nous fâchons et ce qui est le plus important, nous apprenons. Actuellement, grâce à l’avancée technologique, la transmission de l’information par le jeu est beaucoup plus admissible dans tous les aspects de la société, aussi bien récréatifs que non ludiques. L’intégration de dynamiques de jeu dans des domaines non ludiques n’est pas un nouveau phénomène, mais la croissance exponentielle de l’utilisation des jeux-vidéos ces dernières années a éveillé l’intérêt des experts en communication, psychologie, éducation, santé, productivité – et presque dans tous les domaines de l’activité humaine – pour déchiffrer les clés qui font que ces jeux-vidéos soient un moyen si efficace. Le Rendez-vous Francophone des Écoles en Réseau est un événement annuel où le partage des pratiques et des activités réalisées en classe est à l’honneur.

C’est sous le thème de L’école en jeu(x) que l’édition 2019 du REFER a permis aux participants de s’inspirer pour faire évoluer leur pratique. Le coup d’envoi du Rendez-vous a été donné par la conférence d’ouverture de Margarida Romero et Éric Sanchez intitulée Les ludomythes : 10 idées fausses sur le jeu et l’apprentissage. En s’inspirant des neuromythes, ils se sont donné comme mission de renverser les idées au niveau du jeu. Les fameux ludomythes Voici les ludomythes que Romero et Sanchez ont évoqués lors de leur allocution : Dans les escape games, certains participants se laissent dépasser peu à peu par la difficulté des énigmes ou la pression des scénarios.

Même si vous pensez avoir formé la meilleure équipe, n’oubliez pas qu’un grain de sable peut suffire à enrayer la plus parfaite des machines. En 2010 l’Observatoire des Territoires Numériques (OTeN) estime que le jeu sérieux représente un marché ayant généré près de 40 millions d’euros, pour moitié issue de subventions publiques. Les jeux sérieux apparaissent donc comme des outils séduisants sur le plan économique, mais également pour les acteurs politiques recherchant une pédagogie futuriste, numérisée et innovante.

En 2010 l’Observatoire des Territoires Numériques (OTeN) estime que le jeu sérieux représente un marché ayant généré près de 40 millions d’euros, pour moitié issue de subventions publiques. Les jeux sérieux apparaissent donc comme des outils séduisants sur le plan économique, mais également pour les acteurs politiques recherchant une pédagogie futuriste, numérisée et innovante. La réalité est plus nuancée. Akrich M., 2010. « Comment décrire les objets techniques ? Les « serious games » et leurs acteurs La déludicisation : résoudre les contradictions au travail ? CC Patrick Mignard pour Mondes Sociaux. Au-delà des enseignants-chercheurs, le LearningScape est un outil d’enseignement pouvant être utilisé par tous : enseignants, formateurs, éducateurs ou accompagnateurs pédagogiques.

“Un étranger est retrouvé sur une plage de l’île des Phéaciens.

Son journal de bord a été dégradé par l’eau de la mer. “ Ainsi commence cette activité ludo-pédagogique qui mène la classe de 6e sur les traces d’Ulysse. Entre Escape Game et transmédialité, cette séquence a pour objectif de donner aux élèves le bagage culturel et littéraire qui va permettre d’appréhender une œuvre singulière : l’Odyssée. La lecture du poème homérique, même en édition abrégée ou simplifiée, est en effet, difficile, du fait d’une chronologie d’événements désordonnée.

S'CAPE-Les secrets d’Alan Turing. Désireux de proposer une activité nécessitant de la coopération, Damien Bourdet entend traiter deux axes principaux du programme de Technologie par le biais d’un escape game : Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des ruptures dans les solutions techniques.

S'CAPE-Les secrets d’Alan Turing

Regrouper des objets en familles et lignées. Le thème du jeu était pour lui une évidence ! En effet, passionné depuis ses études par l’histoire d’Alan Turing, son intérêt a été ravivé en 2014 par l’adaptation cinématographique de la biographie du mathématicien Imitation Game. De plus, l’été dernier, quatre émissions des Grandes traversées sur France Culture lui ont été consacrées, ce qui a fini de convaincre Damien de l’importance de faire connaître à ses élèves ce personnage emblématique de l’histoire de l’informatique. Le but était également de faire comprendre que c’est bien à partir de ses travaux que des machines capables de faire des calculs sont apparues. Une cyber-enquête pour connaitre les métadonnées. Chaînes. Introduction à la culture vidéoludique. À propos du cours Dans le domaine universitaire, le jeu vidéo est tantôt étudié en tant qu’objet (un système de règles, un ensemble d’oeuvres), tantôt en tant que pratique (type d’expérience ou phénomène social).

Introduction à la culture vidéoludique

L'approche que les membres du Liège Game Lab (LGL) proposent dans ce MOOC est autre : elle se construit sur l’étude de ce qui émerge « autour du jeu », c’est-à-dire de la culture vidéoludique dans son ensemble. Nous vous proposons de déplacer la focale habituelle pour étudier ce qui se déroule avant, après ou à côté du jeu vidéo: en montrant comment le médium est raconté, discuté, critiqué, détourné, apprécié, trituré ou célébré, ce MOOC vous donnera des clefs de compréhension permettant de poser un regard neuf sur les multiples formes que prend le jeu dans notre société actuelle.

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