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Codage/Robotique/Thymio

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Educode - ressources éducative pour l'apprentissage du codage. FORUM DESSINE-MOI UN ROBOT. Scratch 2—Thymio-II : versions Windows, MacOS, Linux - Kits pédagogiques / IniRobot - FORUM DESSINE-MOI UN ROBOT. Bidouillocode by knop16. Conception projet Stéphanie Gazeau, Sophie Daridon, Yoann Gady, Richard Ancher, Jean-Pierre Sardin, Stéphanie Bourasseau Définition des contenus référents numériques DSDEN Charente, Sylvain Gazeau, enseignant 2nd degré Yannick Delprat - Petits Débrouillards Yoann Gady, Richard Ancher, Stéphanie Bourasseau - Canopé Charente Scénarios et supports pédagogiques Stéphanie Gazeau, Sophie Daridon, Sylvain Gazeau, Cédric Couvrat Scénographie Richard Ancher, Patrick Bonot - service exposition Canopé Charente Webdoc Conception Mark Parker & Laurent Garreau - Réalisation Mark Parker Avec Armel Sallan, Marie DaSilva, Gérard Meunier, Maxence Étourneau, Corinne Giraud, Pierre Garcia Documentation, aspects juridiques Laurent Garreau / Animations graphiques 3D Didier Boisard Voix off Alain Porte / Comédiens Mélodie & Amaury Faye Validation Scientifique David Wilgenbus, Claire Calmet, Mathieu Hirzig - La main à la Pâte Album et ses déclinaisons BD - jeu sérieux Support technique numérique Communication Direction projet.

Projet Thool. Le projet Thool, pour THymio in schOOL, a commencé en mai 2014 et se terminera en mai 2018. Son but est de créer des activités pédagogiques pour les écoles publiques et privées à base de robotique. En effet, huit projets de robotique universitaire ont été choisis, du robot salamandre aux robots qui s'assemblent en passant par des robots chirurgicaux. Pour chacun de ces huit projets, trois activités seront créées: une pour les écoles primaires, une pour les secondaires et une pour les gymnases (lycées).

À la fin des deux ans, le projet Thool aura généré 24 activités pédagogiques complets et prêts à l'emploi. Ce projet est financé par le Fond National Suisse de la Recherche Scientifique (SNF) dans le cadre du programme AGORA. Mars 2016: Nouvelle activité pour le primaire: Thymio et les cinq sensmars 2016: RAPPEL, formations à Thymio et aux activités thool: Thymio, décortiqué pour les enseignant-e-s du cycle 1 et 2 (20.04.2016) et aussi De nouvelles activités avec Thymio (11.05.2016)

L'Agence nationale des Usages des TICE - L’usage de la robotique à l'école. Par Elisabetta Zibetti * et Ilaria Gaudiello * La robotique pour l’éducation L’intérêt pour la robotique s’est fortement accru ces dernières années. En particulier, ce qui suscite l’intérêt à l’égard des kits robotiques constructibles et programmables pour des contextes éducatifs, c’est leur dimension d’« outil avec lequel penser » (Resnick, et al., 1996).

Cet outil peut s'adapter à différents objectifs pédagogiques et encourager plusieurs types d'apprentissage. De fait, dès sa naissance, la robotique en milieu éducatif a été pensée ainsi, et non pas uniquement comme une technologie à maîtriser. Technologie robotique et finalités éducatives Les études expérimentales qui se sont intéressées à l’utilisation des robots en contexte éducatif montrent fondamentalement trois applications pédagogiques concrètes (Gaudiello & Zibetti, 2014).

Quels sont les apprentissages favorisés par la robotique ? Comment mettre en œuvre des activités de robotique à l’école ? Conclusion Références bibliographiques : ScratchJr - Home. Scratch - Imagine, Program, Share. Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - La programmation dans les nouveaux programmes.

A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articule en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire. Les nouveaux programmes qui entrent en vigueur pour la rentrée 2016 intègrent l’apprentissage du Code via l’algorithmie et la robotique que l’on pourra décliner dans chacun des domaines du socle :  les langages pour penser et communiquer ;  les méthodes et outils pour apprendre ;  la formation de la personne et du citoyen ;  les systèmes naturels et les systèmes techniques ;  les représentations du monde et l’activité humaine.

Ce nouvel enseignement a pour objectif de développer chez les élèves les compétences suivantes :  investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;  décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ; Extraits des programmes 2016 . Nombres et calcul Cycle 4. Code.org. Programmation. Concours Castor Informatique — Plateforme. Introduction au robot Thymio (with subtitles, con sottotitoli) Les Tice Faciles Catalogue Mai 2015. Scratch : sitographie. Présentation Présentation officielle Petite vidéo de présentation, par CrayonLaser Démarrer Aide au démarrage : tuto ; pdf Pour bien démarrer avec Scratch : petit guide officiel (pdf) Tutoriels Sur Squeaki, une page avec plein de morceaux de code à intégrer dans nos projets : - déplacement et animation d'un lutin ; déplacer un objet avec les touches du clavier ; cliquer sur une zone de l'écran ; ajouter un score ; toucher des ennemis et perdre des vies ; changer de tableau ; se diriger vers le curseur de la souris ; réagir à la proximité d'un lutin ; des obstacles tombent ; tirer un objet vers une direction ; réagir à la souris ; poser des questions ; effet de disparition ; objet suit une ligne ; sauter et retomber (méthode simple) : exemples Magic Makers propose des tutoriels vidéos Chaîne YouTube de Crayon Laser : 17 vidéos pour découvrir et progresser avec Scratch un fil de discussion pour apprendre à programmer un jeu avec Scratch : le fil de discussion Ressources Sur ScratchED : des ressources.

Metabot: Plateforme robotique à pattes - Metabot, robots in motion. Joue une partition dessinées - Thymio & Aseba. Cette activitée a été réalisée avec des jeunes de 12-13 ans qui on participé à la "journée oser les métiers" à l'EPFL en novembre 2014. Voici un exemple en video/audio: Le principe est de faire suivre à Thymio une piste au sol avec un seul des deux capteurs, et utiliser l'autre capteur pour lire une information, ici une note musicale.

La note musicale est faite en fonction de combien foncé est le dessin. Mais attention, la mesure se fait en infrarouge, donc "foncé" peut être différent de ce qu'on voit. Ceci donne une sorte d'effet imprévisible à ce qu'on dessine. L'idée est proche de celle utilisée dans l'exemple de lightpainting qui au lieu de jouer des notes affiche des couleurs sur le dos du Thymio. On pourrait ici aussi utiliser des codes au sol pour les notes, mais cela devient un peu moins poétique… Le code utilisé est le suivant: Les deux blocs de code pour les boutons permettent de lancer ou stopper le robot avec les bouton "avant" et le bouton du centre. 8 applications enfant pour apprendre à programmer. Il est parfois déconcertant de voir nos enfants aussi à l’aise avec une tablette, un Smartphone ou même un ordinateur. Ils manipulent parfaitement ces appareils dès leur plus jeune âge On est toujours absourdi de voir des touts-petits de 18 mois faire glisser des blocs sur une tablette de manière tout à fait naturelle.

Pour autant, il nous paraît important que nos enfants ne soient pas simplement consommateurs de technologie. Il est essentiel qu’il la comprenne pour pouvoir en devenir acteur. N’y a-t-il pas de meilleure façon pour comprendre la technologie, que d’apprendre les bases du code et de la programmation ? Nous vous livrons donc ici 8 applications enfant pour apprendre à programmer que nous avons sélectionnées pour leur côté éducatif mais sans oublier le côté ludique.

Nous les avons classées par âge pour que chaque enfant trouve l’application qui lui convienne. Dès 3 ans : Tortue logique : Laissez vos enfants découvrir la programmation et le codage via Tortue logique. iPad / iPhone. Davidjsherman/inirobot-scratch-thymioII. Piloter un Thymio-II avec Scratch - Kits pédagogiques / IniRobot - FORUM DESSINE-MOI UN ROBOT. L'Agence nationale des Usages des TICE - De la logique au code avec Scratch Junior. De la logique au code avec Scratch Junior Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d’Embrun, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux. L’origine du projet L’année scolaire précédente (2013-2014), une première initiation à Scratch sur ordinateur avait été faite pour la classe à 3 niveaux (CE2, CM1, CM2) ; le passage à 4 niveaux en 2014-2015 a compliqué la poursuite de cette activité (8 élèves seulement restaient de l’an dernier) et c’est vers Scratch Junior sur tablette que nous nous sommes orientés puisque nous disposons dans l’école d’une trentaine de tablettes Android.

Le déroulement de l’activité Les élèves sont installés en binôme de niveaux de classe différents, avec une tablette par binôme. Les aspects techniques Nous disposons d’une trentaine de tablettes (24 au format 10’’, 7 au format 7’’), d’une borne Wifi mobile, d’un vidéoprojecteur. Les apports des TICE Les compétences mises en œuvre Pascal Buch. 8 applications enfant pour apprendre à programmer. Débuter avec le code à l'école avec : Code.org. Carte du site en français.