background preloader

Réflexions sur les Serious Game

Facebook Twitter

Index. Twine - Bureautique. Twine est un petit logiciel tout simple qui permet de créer des histoires interactives du type « dont vous êtes le héros ».

Twine - Bureautique

En quelques clics, votre histoire est créée et vous pouvez l’exporter tout aussi facilement en format HTML. Que ce soit pour l’utilisation en salle de classe pour la conception de récits, pour le développement de scénarios eLearning, ou encore pour exprimer votre créativité, ce logiciel rapide de prise en main vous permettra de créer efficacement une histoire. Basé sur le moteur wiki TiniWiki et sur l’application de conception d’histoires en mode textuel pur Twee, Twine offre une interface graphique facile à utiliser. eAdventure.

FRoG Creator. Gamestar Mechanic. Make your own Games - Dark Flow. Novelty - Visual novel maker. Apprendre et enseigner dans les mondes virtuels. Jean-Paul Moiraud publie pour Actualitice une contribution sur les mondes virtuels et la pédagogie.

Apprendre et enseigner dans les mondes virtuels

Il est professeur de gestion au lycée La Martinière-Diderot de Lyon. Il intègre les fonctionnalités des outils numériques dans ses cours depuis plusieurs années. Pendant trois ans il a participé aux travaux de l’équipe EducTice de l’INRP (actuel Ifé) comme chargé d’études et de recherche sur le thème de la scénarisation de pédagogie embarquée (SPE). Depuis quatre ans il utilise le monde virtuel Assemblive pour mettre en relation ses étudiants avec les professionnels du secteur mode et textile. En parallèle à ses usages, il s’interroge sur les enjeux des mondes virtuels dans les dispositifs de formation. William Gibson et Neal Stephenson (William Gibson Neuromancien ou neuromancer (Angl) (1984) Neal Stephenson le Samourai virtuel ou snow crash (Angl) (1992) ) ont imaginé, bien avant Second Life, dans leurs romans d’anticipation le cyberspace et les mondes virtuels.

Pour aller plus loin. Le jeu vidéo à l’adolescence : enjeux inter et intrapsychiques. Les jeux vidéo font partie du quotidien des adolescents qui y consacrent une grande partie de leur temps libre.

Le jeu vidéo à l’adolescence : enjeux inter et intrapsychiques

Mario, Sonic, ou Solid Snake sont devenus des icones de la culture adolescente. La pratique des jeux vidéo peut être considérée de deux points de vue. Le premier est la dimension relationnelle. On s’intéressera alors aux liens que les adolescents créent en ligne. La seconde est centrée sur la dimension intrapsychique. Le jeu vidéo opérateur interpsychique L’enfant est introduit au jeu vidéo par un frère ou une sœur plus âgé. La dimension relationnelle du jeu vidéo relie l’adolescent à ses parents et à ses pairs. Parfois, un parent va donner à jouer à son enfant un jeu auquel il a joué lorsqu’il était adolescent. Les jeux vidéo, parce qu’ils sont donnés par les parents, ou parce que les parents les tolèrent, sont porteurs de la dynamique inconsciente des parents. Jeux vidéo : l'école de la violence ? Grosses voitures, armes à feu, sexe et corruption : les dernières générations de jeux vidéo (ici le « héros » de Grand Theft Auto iv) font du crime et de la violence leur principal argument de vente.

Jeux vidéo : l'école de la violence ?

Des études scientifiques révèlent que ces supports entraînent une augmentation des violences. © Rockstar Game Distribution Laurent Bègue est professeur de psychologie sociale à l’Université de Grenoble, où il dirige le Laboratoire interuniversitaire de psychologie : personnalité, cognition, changement social (EA 4145). Àl’occasion de la sortie du jeu vidéo Grand Theft Auto IV (theft signifiant vol), médias, opinion et politiques se sont interrogés : ce type de jeu rend-il violent ? Est-il susceptible d’encourager un passage à l’acte chez certains utilisateurs ? Le jeu vidéo violent est-il vraiment un loisir anodin. "Je ne suis pas violent", me disent les gamers.

Le jeu vidéo violent est-il vraiment un loisir anodin

"Mais qu’en pense votre entourage ? ", ai-je coutume de répondre. Hélas ! Aujourd’hui, lorsqu’une nouvelle étude de psychologie ou de neurosciences démontre les conséquences des jeux violents sur le comportement agressif ou le fonctionnement cérébral, la réception publique de ses résultats suit un ballet prévisible. Image du jeu vidéo "Dead Rising" (Capcom). L’aficionado du joystick est un peu irrité et vous convainc qu’il va bien, merci, et que vous ne pouvez pas comprendre. L’historien témoigne de ce que l’hémoglobine a coulé bien avant les écrans plasma. Avant-propos Avant de parler de l’étude de mon équipe, j’aimerais souligner brièvement cinq points cruciaux : Le jeu vidéo, facteur du changement pédagogique. Jay Mathews travaille depuis plus de 40 ans pour le Washington Post.

Le jeu vidéo, facteur du changement pédagogique

Auteur de sept ouvrages et lauréat de nombreux prix aux États-Unis, ce chroniqueur en éducation n’avait manifesté jusqu'à maintenant aucun intérêt pour le jeu vidéo. Un loisir qui, selon lui, ne faisait qu'éloigner les jeunes de la lecture. Pourtant, en novembre 2011, le spécialiste de l’éducation a reconnu que sa méconnaissance des jeux pouvait devenir un sérieux handicap. Ce texte de Jay Mathews est emblématique de l'évolution des acteurs éducatifs par rapport aux jeux vidéo. Ils les ont longtemps critiqués et perçus comme des divertissements qui éloignaient les élèves de leurs travaux scolaires. Pour Jay Mathews, c’est la lecture du livre « Getting Smart : How Digital Learning is Changing the World » de Tom Vander Ark qui fut révélatrice.

Des éléments très intéressants qui concordent avec cette analyse sur les aspects pédagogiques du jeu en ligne World of Warcraft. Un paradigme nouveau.