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Bibliothèque et médiathèque troisième lieu. Photo : « Du design, du design, du design » par Charlotte Henar en licence Creative Commons by-sa Dans le cadre de notre master, nous avons eu l’occasion de rencontrer Catherine Perrin, conservatrice en chef et directrice de la médiathèque Louis Aragon de Martigues.

Bibliothèque et médiathèque troisième lieu

Outre le métier de bibliothécaire, elle nous a présenté le projet de sa médiathèque : évoluer vers le « le troisième lieu ». Ce concept, séducteur et innovant, est encore peu développé en France malgré son succès en Angleterre ou aux Pays-Bas et, déjà, il rencontre autant de farouches critiques que de fervents défenseurs. Le concept Alors que le premier lieu figure le foyer et que le second lieu se réfère à la sphère du travail, le troisième lieu représente quant à lui un espace consacré à la vie sociale, où les individus peuvent se rencontrer et discuter de manière informelle à l’image de ce qu’a pu être la place du marché ou l’église et de ce qu’incarne encore le café aujourd’hui. La bibliothèque troisième lieu. Adolescents et numérique : Quelles sociabilités ? Mémoire de Master 2 par Gwénaëlle André, animatrice multimédia à Ploemeur (56)

Gwénaëlle André est une pionnière des espaces publics numériques.

Adolescents et numérique : Quelles sociabilités ? Mémoire de Master 2 par Gwénaëlle André, animatrice multimédia à Ploemeur (56)

Animatrice multimédia à Ploemeur depuis plus de 12 ans dans cette commune bretonne, elle a favorisé des projets numériques qui s’inscrivent sur le territoire en introduisant une approche pédagogique qui pose un recul critique par rapport aux outils et aux pratiques avec les publics ainsi qu’une dimension créative (cf. ses activités dans un article de NetPublic.fr publié en juillet 2010). Depuis lors, Gwénaëlle a repris des études pour préparer un Master 2 Sciences de l’Éducation « Technologies de l’Education et de la Formation » à l’Université Rennes 2. Elle publie aujourd’hui le mémoire dans le cadre de ce cursus avec comme terrain d’observation l’espace multimédia : Adolescents et numérique : Quelles sociabilités ? (mémoire en pdf, 143 pages). Le mini-site de Gwénaëlle André (CV, références, contact…) : Interroger différents aspects du numérique vs. l’adolescence Les « jeunes » : ça n’existe pas ?

Contact Licence : Les 11-18 ans et les bibliothèques. Ados et écrans : 5 mini films sur leur monde virtuel. Ordinateur, télé, mobile, console...

Ados et écrans : 5 mini films sur leur monde virtuel

L'écran gagne du terrain à la maison, avec ses bienfaits et ses risques. Appréhender l’univers et la culture virtuels des ados et instaurer un dialogue avec eux sans être intrusif ne va pas toujours de soi. La Ville vous propose un espace d'échanges pour approfondir les enjeux éducatifs et familiaux. Découvrez les cinq épisodes de notre série vidéo "Bienvenue dans un monde tout écran" ! Les relations des adolescents à l'écran et au monde virtuel interrogent et parfois inquiètent un grand nombre de parents. Découvrez notre série "Bienvenue dans un monde tout écran" Des réseaux sociaux aux SMS, en passant par les jeux vidéo et autres consoles… , si ces technologies vous échappent, que leur impact sur vos enfants vous interroge, regardez les petits films réalisés pour vous par la Fédération addiction. Adolescents. L’adolescence constitue une phase de transition en matière de pratiques culturelles.

Adolescents

En bibliothèque, cette transition est notamment marquée par le passage de la section jeunesse à la section adulte, que les bibliothécaires s’efforcent de faciliter pour ne pas perdre une partie de leur public. L'article 6 de la Charte des bibliothèques recommande la gratuité des frais d’inscription pour les adolescents. Les jeux vidéo occupent le temps des Français, pas l'ebook. Comme chaque année, on passe en revue les habitudes de consommation des Français, en matière de biens culturels.

Les jeux vidéo occupent le temps des Français, pas l'ebook

À l'approche de Noël, il est important de savoir ce qui sera consommé, mis en perspective de ce qui a pu l'être. Et au cours de l'année 2012, le jeu vidéo est le grand lauréat, puisqu'il mobilise de plus en plus de temps de cerveau disponible. L'étude REC+ réalisée par l'Institut GfK et présentée par l'AFP a sollicité 2311 personnes entre les 17 septembre et 7 octobre. Et les répondants montrent qu'ils passent en moyenne 12h17 hébdomadaires devant des jeux vidéo, soit 1h45 de plus que l'année passée, au même moment. Et c'est le fait des smartphones et des tablettes, qui apportent un accès plus rapide et surtout gratuit à des univers vidéoludiques. La tendance « s'accentue nettement cette année », indique l'étude, pour qui 70 % des joueurs ne payent pas pour jouer sur leur tablette et 83 % sur leur smartphone. Pour approfondir. Penser la place des jeunes dans un réseau municipal à l'occasion de la création d'un nouvel équipement- diaporama.

Pratiques informationnelles informelles des adolescents. Karine Aillerie a soutenu en décembre 2011, une thèse en Sciences de l'information et de la Communication sous la direction de Roger Bautier (Labsic Paris 13) dont le titre est « Pratiques informationnelles informelles des adolescents (14 – 18 ans) sur le Web ».

Pratiques informationnelles informelles des adolescents

Bonjour, tout d'abord, pourquoi avoir choisi ce sujet de thèse ? J'ai eu le CAPES de documentation en 1997, j'ai donc débuté mon activité professionnelle, en tant qu'enseignante documentaliste, au moment où « débarquaient » les « autoroutes de l'information » dans les établissements scolaires en général et dans les CDI en particulier... Cela a posé et pose encore beaucoup de questions à la profession, d'un point de vue documentaire et professionnel, d'un point de vue éducatif au final. Comment avez vous géré le traitement d'un sujet de recherche aussi proche d'une pratique professionnelle quotidienne ?