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Serious games

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Climat jeunes – Climat jeunes. Numystère, un jeu "Escape Game" pour découvrir des usages numériques. Numystère est un jeu de type “Escape Game” créé par la DANE Besançon et utilisé lors des journées de formation au numérique dans le cadre de la réforme du collège.

Numystère, un jeu "Escape Game" pour découvrir des usages numériques

Conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques, le jeu Numystère a été utilisé comme support de formation auprès de 3200 professeurs de collège. Une enquête à mener Les participants se retrouvent enquêteurs d’un jour pour aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime. Le jeu commence par une présentation des faits en vidéo. En utilisant les indices présents dans la pièce, le groupe d’enquêteurs est amené à naviguer au sein de différents services numériques académiques et différentes applications pédagogiques. Lors des journées de formation, la session de jeu pouvait être approfondie par un atelier intitulé «Numystère, la suite» qui permettait d’approfondir les outils et dispositifs utilisés pendant le jeu. Télécharger le jeu (zip) ABRACADABRA.

ABRACADABRA est une ressource en ligne, interactive et gratuite, conçue en fonction des connaissances issues de la recherche.

ABRACADABRA

Cette ressource vise à soutenir la réussite des premiers apprentissages en lecture et en écriture, en français et en anglais, langue première et langue seconde, chez des élèves de maternelle, de 1re et de 2e année du primaire. apprentissage écriture lecture primaire Une approche équilibrée de l’apprentissage de la lecture et de l’écriture ABRACADABRA s’inscrit dans une approche équilibrée de l’enseignement de la lecture et de l’écriture. L’approche équilibrée « […] implique un enseignement explicite, systématique et en profondeur des différentes habiletés requises en lecture et en écriture dans un environnement de classe où il y a davantage de lecture de textes authentiques – incluant les textes informatifs, et davantage de composition de textes par les élèves […] (Pressley, 2005). Les composantes d’ABRACADABRA Zone Élève. SeriousGame.be. Datak. Play the game ! « A la poursuite de l’égalité » - Égalité Fille/Garçon.

A_la_une. Serious game en SVT ou en techno : le ludique au service des sciences. L’utilisation des jeux sérieux se démocratise dans les collèges et les lycées de France - en particulier dans deux matières : la technologie et les sciences de la vie et de la terre (SVT).

Serious game en SVT ou en techno : le ludique au service des sciences

Quelle que soit la discipline, l’objectif des professeurs utilisant des serious games, jeux à visée pédagogique, est le même : permettre aux élèves d’apprendre de manière ludique. Florian Daniel, chargé de mission au Canopé de l’Académie de Créteil, était il y a encore quelques années professeur de technologie, au collège Dorval, à Orly. Aujourd’hui, il constitue une liste de jeux sérieux pour le ministère de l’Education Nationale, mais il conserve bien à l’esprit sa propre expérience. RobotProg / PhysicsBox Avec sa classe de 4ème, tout d’abord, il a utilisé RobotProg, un logiciel éducatif gratuit, développé par Corinne Queme, professeur de physique appliquée. Pontifex / Chronic Logic « Le message passe par le jeu » Stop Disasters / Halte aux Catastrophes / ONU Le jeu, « pas une fin en soi » Fabien Soyez. Serious Game. Serious Games Sciences & Technologie. L'eau, une ressource vitale à protéger et à partager - francetv édu.

Le Géocaching des 5è. Le Géocaching des 5è Description : Le géocaching est un loisir qui consiste à utiliser un G.P.S (Système de positionnement par satellite) afin de cacher et de trouver des contenants, dits « caches », dans lesquels sont insérés de petits objets.

Le Géocaching des 5è

Cette chasse au trésor technologique peut receler un aspect pédagogique. A la base, c’est juste un jeu, mais le concevoir avec les élèves peut révéler des compétences transversales de l’ordre de la recherche d’informations, du travail en équipe et des apprentissages des nouvelles technologies dans une démarche de pédagogie de projet, le tout mué par deux moteurs la motivation et l’interaction. Déroulement Introduction : Rendre une activité physique, le parcours d’une randonnée à pied ou à vélo, plus motivante en y associant une chasse au trésor. Séance 1 : CHERCHER UNE CACHE Modalités : une heure avec le groupe 1 : 20 élèves à partager en 2 groupes de 10. La pierre du pont d’Alexandre III est l’une des caches ciblés ce jour là. 2Creer_cache Conclusion : Journaliste 2.0 - Welcome. Artisans du Changement.

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