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L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux serieux pour internet responsable

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux serieux pour internet responsable
Patricia Mac Kenzie, professeure documentaliste au collège du Pays de Banon évoque, à l’occasion des « Rencontres de l’ORME 2013 », l’intérêt des jeux sérieux dans la responsabilisation des élèves sur Internet. Origine du projet Nous nous sommes intéressés aux « serious games » en 2009, lors de la proposition du jeu « 2025 exmachina » par Internet sans crainte pour la semaine « Safer Internet Day », accompagnant des propositions d’actions autour de la thématique « Tu publies, tu réfléchis… ». Le collège de Banon a alors postulé pour une expérimentation académique autour de divers jeux sérieux et notamment « 2025 exmachina ». Celle-ci a été inscrite dans le projet CESC (Comité d’éducation à la santé et à la citoyenneté) du projet d’établissement. Problématique et objectifs Déroulement de l’activité L’autonomie des élèves est un élément facilitant le bon déroulement de l’activité. à la fin du jeu, deux solutions se présentent : Implication des élèves Apports des TICE Compétences mises en œuvre Related:  Séances pédagogiques-6ème

Progression de séances en 6e Voici ma progression des séances en 6e. J'en suis à la séance 7, les autres viendront après les vacances de février et au delà. Je n'ai pas d'heures attitrées dans l'emploi du temps mais nous faisons des 1/2 groupes avec mon collègue qui a les élèves en tarvail personnalisé chaque semaine. De plus, régulièrement, je me raccroche à une discipline (Français, SVT ou Histoire) pour contextualiser ces séances. Ainsi au final je les vois assez souvent tout en ayant la souplesse d'ajuster mon emploi du temps et la progression en fonction des autres projets du CDI. Certaines de ces séances ont été décrites ici, n'hésitez pas à cliquer sur les liens pour en (re)voir le détail. Séance 1 : A LA DECOUVERTE… du CDI- Le CDI- Espace d’autonomie Séance 2 : A LA DECOUVERTE… du document-- Le document- Evolution des supports de l’information (papier et numérique) Séance 3 : A LA DECOUVERTE… du CDI-- La recherche documentaire avec PMB (avoir accès à des ressources validées) Séance 4 : Séance 5 : Séance 6 :

SocioGeek Retrouvez résultats, analyses et retours d’expériences du premier "jeu-enquête en ligne" Présentation de l’expérience Sociogeek est un jeu-enquête en ligne visant à mesurer l’impudeur des internautes et à comprendre la façon dont on choisit ses amis sur les sites sociaux. L’enquête a été mise en ligne en Octobre 2008, les premiers résultats ont été publiés trois mois plus tard, après que 11 000 participants y aient répondus. Pourquoi cette enquête ? L’idée de l’étude a été lancée par la Fing dans le cadre de son programme “Identités actives", Faber Novel et Orange Labs était de mesurer, par le biais d’un petit jeu, s’il y avait des différences dans les manières de s’exposer sur le web 2.0. Avec quelque 11 000 participants, majoritairement masculins (74 % de l’échantillon) et jeunes (28 ans de moyenne), l’échantillon correspond à des internautes plutôt actifs sur les sites sociaux, aux pratiques internet assez avancées. En savoir plus

Jeux Sérieux - Jeux sérieux - Innover avec le numérique - DANE Nice Jeux sérieux Vous utilisez les jeux sérieux dans votre classe ? Envoyez-nous votre témoignage ! Les jeux sérieux font leur apparition progressive dans la société, ici ou là sur le net nous constatons différents témoignages relevant de leur écriture, de leur mise en œuvre, de leur pertinence pédagogique. Et ceci à différents niveaux, que cela soit pour la Recherche, en université (cf lip6, IRIT), pour le marketing, avec la publicité et les jeux concours, ou pour des expériences ou des solutions pédagogiques écrites spécifiquement pour les élèves avec un contenu pédagogique particulier. Jeux sérieux – sérious games Les jeux sérieux sont des applications informatiques ou des mises en situation particulière du stagiaire ou groupe de stagiaires, notamment selon des modalités de jeu de rôle. Ce qui particularise le jeu sérieux par rapport à son cousin le jeu vidéo, c'est sa finalité. Le jeu sérieux est un catalyseur de l'apprentissage et de l'acquisition de compétences. Pour J. Les objectifs

 vidéo École maternelle Transcription Laurent Lacroix : Je m’appelle Laurent Lacroix. Je suis instituteur à l’école maternelle publique de Sainte Gemme La Plaine en Vendée. J’ai une classe de moyenne section, grande section. J’utilise l’ordinateur dans ma classe depuis 6 ans, mais d’une façon plus intense depuis 3 années. Voix off Outre la partie « évaluation », le dossier individuel propose également un volet concernant la vie de la classe au quotidien. L. Élève 1 : Oui. Élève 2 : Non. L. Élève : Parce qu’il a un doigt qui a été mis. L. Élève : Dans le coin de l’appareil photo. L. Élève : On voit un petit peu Corentin qui bouge. L. Élève : Et bien ça fait un petit peu flou. L. Élèves : Oui. L. L. Voix off Là. L. Élève : La chaîne des pompiers. Voix off Ici encore, ils enregistrent des voix sur l’ordinateur, puis, les retaillent grâce à un logiciel audio. L. Clément : Un tout petit peu. L. Clément : Parce que… L.

L’espace informationnel du CDI Présentation rapide : Le fonds du CDI est constitué de ressources physiques et numériques. Pour organiser la mise à disposition, la diffusion et l’insertion de ces ressources dans un ensemble qui forme une unité et qui s’intègre dans celui, plus vaste, du système d’information mondial, le professeur documentaliste utilise des outils, propose des services et dispense un enseignement qui sont complémentaires. C’est la logique de ce vaste ensemble à visée pédagogique qu’il est nécessaire d’expliciter auprès des élèves. Explication développée : Objectif de l’apprentissage : Construire la notion d’espace informationnel telle que définie par le Wikinfodoc : « Un espace informationnel est un lieu public, physique ou virtuel, qui met à disposition différentes ressources informationnelles. Au collège : Dès la 6ème : il est intéressant d’aborder les notions de collection, de classement et d’organisation des connaissances (« Que collectionne-t-on au CDI ? Liens : Exemples de séances : IRD 6ème

Le jeu vidéo en journalisme et en documentaire | Choose Your Own (real) Adventure Gaëlle Engelberts C’est bien connu et documenté, le journalisme traverse une période de grands changements. Les salles de presse se tournent vers Internet à la recherche de nouveaux moyens pour rejoindre les consommateurs. Les journalistes et documentaristes tâtonnent et essaient. Ils sont sur Twitter, Facebook, Storify. Ils réalisent des webdocs, se lancent dans le journalisme de données ou réalisent des applications pour tablette numérique comme La Presse + qui tente de révolutionner la consommation de l’information au Québec (La Presse +, 2013). Parmi les plus audacieux, certains s’aventurent dans le monde du jeu vidéo. Alors que les médias traditionnels sont en perte de vitesse, le jeu vidéo connaît une popularité grandissante. Les entreprises se tournent vers le jeu vidéo pour mousser leur popularité, accroître l’engagement de leurs utilisateurs et engranger des profits. Un aspect à ne pas négliger est la mauvaise presse dont souffrent communément les jeux vidéo. Jens M. Like this:

1. Notion de jeu sérieux — Enseigner avec le numérique En anglais : serious games En français : jeux sérieux A l'intersection du jeu vidéo et de l'e-formation... Définition du CERIMESCentre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur "Véritable outil de formation, communication, simulation, [le jeu sérieux est] en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels." "Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. " En savoir plus sur le C Et le blog jeux-serieux.fr Du Jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle. En savoir plus sur Julian Alvarez

Présentation - Martine Mottet Pourquoi? La prise de notes est une étape cruciale du processus de recherche d’information, parce qu’elle permet de réunir l’ensemble des idées importantes à retenir et à traiter dans la recherche. Former les élèves à cet exercice permet de diminuer grandement les risques de plagiat puisque, lorsqu’ils sont bien outillés, les élèves ont moins tendance à copier-coller de larges extraits des textes consultés. D’ailleurs, prendre des notes de manière efficace leur permet de mieux s’approprier le contenu du texte, de retenir les idées importantes et de les reformuler dans leurs propres mots. Comment? Il faut : employer de bonnes stratégies pour s’approprier le contenu d’un document, puisrecourir à de bonnes stratégies pour prendre des notes et, enfn,citer ses sources. Employer de bonnes stratégies pour s’approprier le contenu d’un document Survoler le texte Dans un livre, il faut examiner la table des matières et lire : Dans un chapitre de livre ou une page Web, il faut lire : Un processus Source

Crée ton FabLab : jeu coopératif pour mieux comprendre les fab labs Une équipe de 3 étudiantes en licence professionnelle des métiers de l’édition à l’IUT de La Roche-sur-Yon (Noémie Mouchet, Adeline Fraissange et Mélanie Magourou) ont conçu et réalisé le jeu à imprimer Crée ton FabLab pour faire découvrir les fab labs aux jeunes de 8-15 ans, notamment dans le cadre d’ateliers d’animation. Pour ce projet innovant, le blog MEDIT moi un FabLab a été créé. Cet espace Web montre l’avancement de ce projet dans un but de partage (avec un contenu diffusé sous licence Creative Commons CC-BY-SA). Fiches et tutoriels viennent compléter ce blog. Jeu d’équipe en coopération pour créer un fab lab Le jeu Crée Ton FabLab (à partir de 8 ans, pour 2 à 8 joueurs), jeu de plateau coopératif à imprimer, est disponible depuis le 10 mars 2013 dans une version 1.0. Objectif du jeu « Les joueurs ont un objectif commun à atteindre : regrouper les éléments indispensables au bon fonctionnement d’un FabLab (matériel et réputation) et ce dans le temps imparti par le contexte.

Jeux sérieux Rubrique du site EduScol dédiée aux ressources pour enseigner avec des jeux numériques. Trois enseignements sont ciblés : l’éducation au développement durable, l’éducation aux médias et à l’information, l’enseignement à la programmation. L’onglet Enseigner donne accès aux approches pédagogiques et aux outils d’accompagnement. Sélections de jeux pour l’EDD et à l’EMI. Un chapitre est consacré à la programmation à l’école ; L’onglet S’Informer se consacre aux définitions, concepts, recherche autour des jeux numériques : Repères, définition, caractéristiques pour identifier les ressources/jeux numériques. Différence entre un jeu numérique et un jeu sérieux.

Pédagogie info-documentaire L’université Européenne de Bretagne héberge un site web d’autoformation à la recherche documentaire « FORMation A distance en information DOCumentation pour les docTorants ». Tutoriel mutualisé interactif destiné à tous les doctorants, chercheurs, et autres professionnels, réalisé par une quinzaine de formateurs en Sciences de l’Information et de la Communication. Pour la formation à la recherche d’information scientifique quatre axes sont proposés : chercher, exploiter, publier, connaître. Chaque axe contient différents modules traités selon le même schéma : introduction, méthodologie, outils à utiliser, lexique, bibliographie, signalement de ressources. Pour compléter les savoir-faire : repères sur des notions de base telles que le libre accès, la propriété intellectuelle.

Tamagocours A digital game to learn the copyright rules for the use of digital resources in an educational context. Tamagocours is a serious game that helps teachers trainee to prepare the IT and Internet certificate, level 2 (C2i2e). V 1.1 of the application is available. It was experimented with 200 students from ENS Lyon. The game and the results of the experimentation will be presented at ECGBL 2014 in Berlin Team Project lead by Benjamin ABRIAL (development, gameplay), Quentin BONNET (development), Gaetan DESHAYES (development), Valérie EMIN-MARTINEZ (development and instructional design), Yvonnick FESSELIER (development), Dominique MANIEZ (Univ. The game synopsis This is a collaborative multiplayer online game lying on a metaphor: a Tamagotchi must be fed to stay alive. Every student team has a mission : to breed a Tamagocours by providing it digital resources used at school. What is a serious game for? The design choices were made according to the 3E development model (Sanchez et al., 2012).

Développer des compétences par des jeux sérieux by estellejunglpfa Oct 6

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