background preloader

L'Agence des Usages

L'Agence des Usages

https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/la-realite-virtuelle-pour-lenseignement-de-savoirs-abstraits-ou-necessitant-la-pratique-du-terrain.html

Related:  Autour de culture numérique et éducationRéalité virtuelleJeuxbenjamin_tourard

Lettre ouverte aux jeunes enseignants de la génération Facebook (et aux autres) En 2011, une enquête IFOP montrait que 83% des 15-24 ans possédaient un compte Facebook (contre 62% chez les 25-34 ans, 31% chez les 35-49 ans, 16% chez les 50-64 ans et 4% chez les 65 ans et plus). La « fracture numérique » est bel et bien une fracture générationnelle et culturelle : ce qui sépare, c’est moins l’équipement que l’usage ; ce qui change, en particulier avec l’usage intensif des réseaux sociaux, c’est la façon dont on construit sa relation à soi, aux autres, au monde. Or il se trouve que la « génération Y » des « natifs du numérique » est celle des nouveaux enseignants : l’Education nationale en a-t-elle pris conscience ? comment les usages des uns peuvent-ils s’adapter aux pratiques des autres ? comment se forger une identité professionnelle quand celle-ci est désormais aussi une identité numérique ?

Google Chrome va s'adapter à la réalité virtuelle - ZDNet Si l'intelligence artificielle était le grand thème de la conférence I/O de Google, la réalité virtuelle en est le second. Comme tous les géants du secteur, Google multiplie les annonces dans ce domaine. Le géant a continué d'investir dans la réalité virtuelle, au travers par exemple de la récente acquisition du studio de jeu Owlchemy Labs. Dans le même temps, la plateforme de réalité augmentée de Google, Tango, a été intégrée à l'équipe VR.

Authentication CAS nécessaire ! Cet article aborde le sujet complexe de l’évaluation de l’apport des jeux sérieux dans un contexte pédagogique. L’état de l’art des publications du domaine ne permet pas de tirer de conclusions unilatérales. Chaque jeu et chaque classe sont spécifiques et la généralisation des résultats est délicate, de plus les méthodologies employées sont parfois questionnables. Il n’en reste pas moins que les jeux sérieux semblent entraîner une plus grande motivation des apprenants et ont des performances équivalentes à un apprentissage traditionnel.

Microsoft HoloLens n'est pas un jouet. Du moins, pas encore - ZDNet Inventeur. Visionnaire. Futuriste. C'est Alex Kipman, l'homme derrière les lunettes de réalité augmentée HoloLens de Microsoft, l'un des produits les plus ambitieux de l'entreprise. Cela semble être un défi approprié pour quelqu'un qui a été admis au Microsoft Hall of Legends en 2011 pour son travail sur le contrôleur de mouvement Kinect. Mais deux ans après, Kipman, né au Brésil, a présenté HoloLens en janvier 2015.

Littératie numérique et compétences associées Si pour l’OCDE la littératie est « l’aptitude à comprendre et à utiliser l’information écrite dans la vie courante, à la maison, au travail et dans la collectivité en vue d’atteindre des buts personnels et d’étendre ses connaissances et ses capacités ». La littératie numérique par extension serait liée à l’entrée dans une culture numérique, où les signes électroniques sont inscrits dans une multiplicité de supports et manipulables d’une grande variété de manière. L’enjeu est l’accès à la culture. La littératie numérique semble encore difficile à décrire.

Après un essai concluant, Décathlon déploie la réalité virtuelle en magasin Décathlon annonce, ce mercredi 3 mai 2017, avoir déployé un dispositif de réalité virtuelle dans 14 magasins en France*. Objectif : vendre plus de tentes Quechua en proposant à ses clients de découvrir l'intégralité de la gamme, dans une surface de vente réduite, à travers une expérience très immersive. "Aujourd'hui, la gamme étant composée de quatorze modèles allant de deux à huit places, il ne faudrait pas moins de 500 m2 de surface pour pouvoir exposer tous les modèles et permettre à l'acheteur de comparer différents produits pour trouver la tente idéale", explique l'enseigne de sport dans un communiqué. Essayer une tente virtuelle... en pleine forêt (virtuelle, elle aussi)

Atelier Canopé de l'Aube Les documents de présentation (Canopé Troyes) Les jeux sérieux, définitions Etudes, rapports, état des lieux Réalité virtuelle : Hugo Barra de Xiaomi rejoint Facebook - ZDNet Un peu plus tôt dans la semaine, nous avions appris le départ d’Hugo Barra de chez Xiaomi. Il quittait son poste de vice-président en charge du développement international du constructeur de smartphone chinois Xiaomi après trois ans et demi, évoquant des problèmes de santé et un nouvel emploi. On sait désormais quel est ce nouvel emploi : vice-président chargé de la division réalité virtuelle chez Facebook. “Barra rejoint Facebook pour piloter tous nos efforts en matière de réalité virtuelle, y compris notre équipe Oculus”, a écrit Mark Zuckerberg dans un billet de blog annonçant son arrivée.

Définir la littératie numérique — Enseigner avec le numérique Habilo Médias, Centre canadien d'éducation aux médias et de littératie numérique, publie en ligne un document de discussion intitulé « Définir la politique de littératie numérique et la pratique dans le paysage de l’éducation canadienne » visant à définir les caractéristiques et les points d’intérêt de la littératie numérique et de la citoyenneté numérique dans l’ensemble du pays, à explorer des idées et des pratiques pour enseigner et apprendre avec les technologies numériques ainsi que de nouvelles perspectives dans les écoles où l’enseignement et l’apprentissage se font avec ces mêmes technologies. Quelle définition de la littératie numérique ? Selon les auteurs, il n'existe pas de définition consensuelle de la littératie numérique. Pour se forger une solide culture numérique, ils retiennent toutefois l'idée d'une combinaison de capacités technologiques, de compétences intellectuelles et de comportements éthiques. Enseigner la littératie numérique

Réalité virtuelle et augmentée : d'où part-on, et où va-t-on ? Les grands groupes industriels – PSA, Airbus, Dassault Aviation, Renault, DCNS… – utilisent la réalité virtuelle depuis déjà dix à vingt ans pour la conception de leurs produits. Certains ont également adopté la réalité augmentée dans leurs usines depuis cinq à dix ans, afin d’optimiser leurs rendements et réduire les erreurs sur les chaînes d’assemblage, généralement grâce à des tablettes. On pourrait alors se dire que ces technologies n’ont rien de nouveau et que rien ne change.

Related: